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Glossaire des termes de jeux

168 termes de jeux de cartes, de société et de logique — de « atout » et « pli » à « zugzwang » et « combinaison ». Concis, précis et reliés aux jeux où chaque terme apparaît.

Ce glossaire vous aide à comprendre les règles et les discussions autour des jeux de société et de cartes : il explique, en mots simples, les termes rencontrés lors d'une partie de durak, préférence, échecs, backgammon et des dizaines d'autres. Chaque entrée renvoie aux jeux où elle s'applique — pour passer de la théorie à la pratique.

Termes des jeux de cartes

AbattageFin de la donne où les joueurs restants dévoilent leurs cartes pour désigner le vainqueur. Il intervient après le dernier tour d'enchères.Poker
AjoutCarte ajoutée par les attaquants à celles déjà jouées pendant l'attaque au durak. On ne peut ajouter que des valeurs déjà présentes sur la table.L’Idiot, Durak Transfert
AtoutCouleur dont les cartes, pendant le jeu, battent n'importe quelle carte de toute autre couleur. Elle est désignée par les règles du jeu ou par le retournement du talon.L’Idiot, Préférence, Belote, Mille
BatailleJeu de hasard le plus simple fondé sur la force des cartes : chacun retourne sa carte du dessus, la plus forte ramasse les deux. En cas d'égalité, on déclare la « bataille » avec tirage de cartes supplémentaires.La Bataille
BelotePaire du roi et de la dame d'atout au klaberjass, dont l'annonce rapporte 20 points. Elle se déclare au moment où l'on joue la seconde carte de la paire.Belote
BlindeMise obligatoire versée avant la donne par les deux joueurs à gauche du donneur. La petite et la grosse blinde constituent le pot initial.Poker
BluffMise ou relance avec une main faible pour faire fuir les adversaires. Un bluff réussi emporte le pot sans abattage.Poker
Bower (valet d'atout)À l'euchre — le valet d'atout (right bower), la carte la plus forte de la donne. Le valet de la couleur de même teinte (left bower) vient au second rang.Euchre
CanastaCombinaison de sept cartes de même valeur, rapportant une grosse prime. La canasta pure (sans cartes jokers) vaut plus que l'impure.Canasta
CapotRéalisation de tous les plis d'une donne par un seul camp. Cela rapporte une grosse prime ou inflige une lourde pénalité à l'adversaire.Belote, Préférence
Checker (parole)Renoncement à miser tout en gardant le droit de continuer, possible quand personne n'a misé avant soi. On passe la main sans rien engager.Poker
ChelemContrat de douze plis (petit chelem) ou des treize plis (grand chelem). Ce sont les annonces les mieux payées au bridge.Bridge
Combinaison poséeÉtalement sur la table d'un ensemble de cartes — de même valeur ou se suivant dans une couleur. Principal moyen de marquer des points dans les jeux de type rami.Canasta, Gin-Rami, Huit Américain
ContratEngagement du camp déclarant de réaliser un certain nombre de plis à l'atout annoncé. Il se fixe lors des enchères et détermine l'objectif de la donne.Bridge, Préférence
ContreDoublement de l'enjeu de l'adversaire, exprimant la certitude de faire chuter son contrat. Le surdoublement en réponse s'appelle le surcontre.Préférence, Bridge, Belote
Cote du potRapport entre la taille du pot et la somme à payer pour rester dans le coup. On la compare aux chances d'améliorer sa main pour décider.Poker
CouleurL'une des quatre enseignes des cartes : pique, cœur, carreau et trèfle. Dans la plupart des jeux, il faut fournir une carte de la même couleur que l'entame.Préférence, Bridge, Whist, Mille
Couleur (flush)Combinaison de cinq cartes de même couleur (pas nécessairement qui se suivent). Au poker, elle bat la quinte, mais s'incline devant le full.Poker
Couleur courteCouleur courte — une ou deux cartes d'une même enseigne. Les couleurs courtes s'épuisent vite et permettent de couper.Bridge, Préférence, Whist
Couleur longueCouleur longue — quatre cartes ou plus d'une même enseigne dans la main. Les couleurs longues procurent un avantage au jeu grâce à la prise de contrôle.Bridge, Préférence, Whist
Couleur singletonCouleur représentée dans la main par une seule carte. Elle s'épuise vite, ouvrant la possibilité de couper ou de se défausser.Préférence, Bridge
Coup (donne)Cycle complet de jeu, de la distribution des cartes au décompte de son résultat. Une partie se compose de nombreuses donnes.Préférence, Poker, Bridge, L’Idiot
CribMain supplémentaire du donneur au cribbage, formée des cartes défaussées par les deux joueurs. Les points du crib reviennent à son propriétaire.Cribbage
DeadwoodCartes de la main non intégrées à une combinaison, dont les points comptent en pénalité. Au gin-rami, on cherche à minimiser le deadwood avant de clôturer.Gin-Rami
DéfaussePile des cartes jouées, sorties du jeu actif. Dans la plupart des jeux, les cartes de la défausse ne reviennent pas en main.L’Idiot, Poker, Préférence, Huit Américain
Défense réussieDéfense réussie au durak, où toutes les cartes ajoutées sont couvertes et partent à la défausse. Après cela, c'est au défenseur d'attaquer à son tour.L’Idiot, Durak Transfert
Dépassement (bust)Au blackjack — dépassement du total de 21 par la main, entraînant une perte immédiate. Le risque de sauter augmente à chaque carte tirée.Vingt et Un
Donne (distribution)Distribution des cartes aux joueurs au début de la donne, dans l'ordre fixé par les règles. Le droit de donner tourne généralement d'un joueur à l'autre.Préférence, Poker, Bridge, L’Idiot
DonneurJoueur qui distribue les cartes de la donne ; sa position est marquée par un jeton, le bouton. La place du donneur est jugée avantageuse, car il parle en dernier.Poker
DoublerDoublement de la mise au blackjack avec l'obligation de tirer exactement une carte supplémentaire. Avantageux avec une main de départ forte face à une carte faible du croupier.Vingt et Un
Durak (l'idiot)Joueur perdant, resté avec des cartes en main une fois le paquet épuisé. C'est lui qui a donné son nom au jeu.L’Idiot, Durak Transfert, Plume le Bouc
Durak à ajoutVariante du durak où les adversaires ajoutent au défenseur des cartes supplémentaires de même valeur que celles déjà sur la table. Le but est de submerger le défenseur de cartes.L’Idiot
ÉcartCartes que le déclarant se défausse de sa main après avoir pris le talon, afin de revenir au nombre requis de cartes. On cache généralement à l'écart les cartes inutiles ou dangereuses.Préférence, Mille
EnchèreAnnonce par un joueur du niveau de contrat et de l'atout lors des enchères. La plus haute enchère l'oblige à jouer la donne.Préférence, Mille, Bridge
EntamePremière carte posée dans un nouveau pli, qui en fixe la couleur. Le droit d'entamer appartient à celui qui a remporté le pli précédent.Préférence, Bridge, Whist, Belote
FlopLes trois premières cartes communes, retournées ensemble sur la table après le premier tour d'enchères. Il réduit fortement l'éventail des combinaisons possibles.Poker
Fournir à la couleurObligation de répondre à l'entame par une carte de la même couleur, si l'on en a en main. Enfreindre cette règle constitue une renonce, généralement pénalisée.Préférence, Bridge, Whist, Belote
FullCombinaison d'un brelan d'une valeur et d'une paire d'une autre. Au poker, il bat la couleur, mais s'incline devant le carré.Poker
HonneurCarte haute à figure — as, roi, dame, valet, et parfois le dix. La concentration d'honneurs dans une même couleur renforce la main.Bridge, Whist, Préférence
Huit (Crazy Eights)Au « Crazy Eights » — carte joker permettant de changer la couleur en cours au gré du joueur. Ressource tactique clé de la défausse.Huit Américain
ImpasseTechnique de jeu consistant à tenter de faire un pli avec une carte moyenne, en pariant sur une position favorable de la carte supérieure chez l'adversaire. Moyen classique de gagner un pli supplémentaire.Bridge, Whist, Préférence
KickerCarte haute hors de la combinaison réalisée, qui départage les mains égales. Par exemple, à paire égale, le joueur au kicker le plus élevé l'emporte.Poker
Le mortMain du partenaire du déclarant, étalée face visible au bridge et vue des deux adversaires. Le déclarant dispose des deux mains de son camp.Bridge, Préférence
Manche (game)Total de 100 points de contrat rapprochant un camp de la victoire au robre. Il demande en général plusieurs donnes réussies.Bridge
MariagePaire formée du roi et de la dame d'une même couleur, rapportant des points de prime à l'annonce. Au mille, le mariage d'atout vaut 100, les autres de 40 à 80.Mille, Belote, Le Bouc
MisèreEngagement de ne réaliser aucun pli en jouant sans atout. L'une des annonces les plus chères et les plus risquées à la préférence.Préférence
OutsCartes encore présentes dans le paquet et capables de compléter la main en une combinaison gagnante. On utilise leur nombre pour évaluer les chances d'amélioration.Poker
PaquetEnsemble complet de cartes à jouer d'où l'on distribue. Les tailles standard sont de 52 ou 36 cartes, parfois avec des jokers.Poker, L’Idiot, Préférence, Bridge
PasseRefus d'annoncer ou de surenchérir lors des enchères. Le joueur qui passe se retire de la lutte pour le contrat dans la donne en cours.Préférence, Poker, Bridge, Mille
Passe généraleDonne jouée lorsque tous les joueurs ont passé : le but est de faire le moins de plis possible, des points de pénalité étant comptés pour chaque pli réalisé. À la préférence, elle se joue sans atout.Préférence
Petite cartePetite carte, sans figure, dont la valeur va du deux au dix. Les petites cartes sont faibles au jeu, mais utiles pour se défausser et pour entamer.Préférence, Belote, Mille
PliEnsemble des cartes jouées une par chaque participant au cours d'un même tour ; il est ramassé par le joueur ayant posé la carte la plus forte. Unité de compte dans de nombreux jeux de levées.Préférence, Bridge, Whist, Belote
PotEnsemble des mises de la donne en cours, revenant au vainqueur. Au poker, le pot grossit à chaque tour d'enchères.Poker
QuinteCinq cartes qui se suivent en valeur, de couleurs différentes. Au poker, elle bat le brelan, mais s'incline devant la couleur.Poker
RelanceAugmentation de la mise en cours, forçant les adversaires à compléter ou à se coucher. Outil de pression et de gonflement du pot.Poker
RenonceAbsence chez un joueur de cartes de la couleur demandée, lui permettant de couper ou de se défausser. Désigne aussi l'infraction à l'obligation de fournir la couleur lorsqu'on en possède une carte.Préférence, Bridge, Whist
RenvoiAu durak à renvoi — technique par laquelle le défenseur transfère l'attaque au joueur suivant en ajoutant une carte de même valeur. Cela évite de se défendre et fait passer l'attaque.Durak Transfert, L’Idiot
Rester (stand)Refus d'un joueur au blackjack de tirer d'autres cartes, en figeant son total. On reste lorsque tirer devient trop risqué.Vingt et Un
RiverCinquième et dernière carte commune, retournée avant le tour d'enchères décisif. Elle fige les combinaisons finales.Poker
RobrePartie de plusieurs donnes au bridge, gagnée par le camp qui remporte le premier deux manches. Le résultat du robre fixe le score total.Bridge
Se coucherAbandon de ses cartes et sortie de la donne avec perte des mises déjà engagées. On se couche avec une main faible ou des cotes défavorables.Poker
SingletonUnique carte d'une couleur donnée dans la main. Cette couleur est jugée vulnérable : dès la première entame, elle devient renonce.Préférence, Bridge, Whist
Solo (loner)Annonce à l'euchre de jouer la donne sans partenaire, en écartant ses cartes. Un « loner » réussi rapporte une prime accrue.Euchre
SplitSéparation d'une paire de cartes identiques au blackjack en deux mains distinctes, avec ajout d'une seconde mise. Cela permet de jouer chaque carte séparément.Vingt et Un
SuivreÉgalisation de la mise en cours de l'adversaire sans la relancer. Cela permet de rester dans la donne et de voir les cartes suivantes.Poker
SurcontreRéponse au contre, doublant à nouveau l'enjeu (quadruplant la mise initiale). Il est annoncé par le camp dont le contrat a été contré.Préférence, Bridge
Tableau (board)Cartes communes sur la table, visibles de tous les joueurs au Texas hold'em. Il se compose du flop, du turn et de la river — cinq cartes en tout.Poker
TalonCartes mises de côté face cachée lors de la donne, revenant au vainqueur des enchères ou retournées en cours de jeu. À la préférence, ce sont les deux cartes que prend le déclarant.Préférence, Mille, Belote
TapisMise de la totalité des jetons restants d'un joueur. Après un tapis, le joueur ne peut plus être exclu du pot, mais ne dispute que la part qu'il a couverte.Poker
TierceSéquence de trois cartes de même couleur qui se suivent, rapportant des points de prime à l'annonce. Au klaberjass, la tierce vaut 20 points.Belote
TirageMain inachevée à laquelle il manque une ou deux cartes pour former une combinaison. Le tirage couleur et le tirage quinte sont les plus fréquents.Poker
Tirer (hit)Demande d'un joueur au blackjack de tirer une carte de plus pour sa main. Cela continue jusqu'à ce qu'il s'arrête ou saute.Vingt et Un
TurnQuatrième carte commune, retournée après le deuxième tour d'enchères. Elle renforce souvent les tirages ou les achève.Poker
Vingt-et-unBut du blackjack : atteindre un total de points aussi proche que possible de 21 sans le dépasser. Un total de 21 avec deux cartes est justement un blackjack.Vingt et Un
WhistAnnonce d'un adversaire du déclarant décidant de jouer contre lui et de faire des plis ; désigne aussi le jeu anglais classique, ancêtre du bridge. À la préférence, ceux qui vistent cherchent à empêcher le déclarant de remplir son contrat.Whist, Préférence

Échecs et dames

Attaque doubleProcédé tactique créant simultanément deux menaces qu'un seul coup ne peut parer. La fourchette est une forme d'attaque double.Échecs
ClouageSituation où une pièce ne peut quitter la ligne d'attaque, protégeant derrière elle une pièce de plus grande valeur ou le roi. Le clouage absolu sur le roi immobilise totalement la pièce.Échecs
Colonne ouverteColonne libre de pions, le long de laquelle les tours et la dame exercent une pression à longue portée. La prise d'une colonne ouverte est un objectif stratégique important.Échecs
CombinaisonSuite forcée de coups, souvent avec sacrifice, menant à un gain concret. Elle repose sur un calcul exact des variantes.Échecs
Contrôle du centreMaîtrise des cases centrales de l'échiquier, offrant aux pièces un maximum de mobilité et d'espace. L'un des objectifs majeurs de l'ouverture.Échecs, Dames
Dame (dames)Pion parvenu à la dernière rangée et ayant acquis le droit de se déplacer et de prendre sur un nombre quelconque de cases en diagonale. Renforce fortement les possibilités d'attaque du camp.Dames
ÉchecAttaque du roi qu'il faut parer immédiatement : fuir, interposer une pièce ou capturer la pièce attaquante. Les règles interdisent d'ignorer l'échec.Échecs
Échec à la découverteÉchec donné par une pièce qu'une autre, jusque-là placée devant elle, dégage en se déplaçant. Il est particulièrement fort quand la pièce déplacée attaque à son tour.Échecs
Échec perpétuelSérie d'échecs ininterrompus auxquels le roi ne peut se soustraire, ce qui, selon les règles, aboutit à la nulle. Ressource fréquente dans une position inférieure.Échecs
FianchettoDéveloppement du fou sur la grande diagonale grâce à l'avance d'un pion de côté (par exemple en g2 ou b2). Il donne au fou une pression à longue portée sur le centre.Échecs
FinalePhase finale de la partie, avec peu de pièces, où les rois et les pions jouent un rôle décisif. De nombreuses finales sont exactement calculées par la théorie.Échecs, Dames
FourchetteAttaque simultanée d'une pièce sur deux pièces adverses ou plus. Les fourchettes du cavalier et du pion sont particulièrement dangereuses, car imparables.Échecs, Dames
GaffeErreur grossière où le joueur ne voit pas une menace et perd une pièce ou la partie. Même les forts joueurs ne sont pas à l'abri d'une gaffe.Échecs, Dames
GambitSacrifice d'un pion ou d'une pièce dans l'ouverture pour un développement rapide et l'initiative. Le nom vient de l'italien « faire un croc-en-jambe ».Échecs
Grande diagonaleDiagonale principale du damier, d'un coin à l'autre, dont le contrôle procure aux dames un avantage stratégique. Elle fait souvent l'objet d'une lutte dès l'ouverture.Dames
MatPosition où le roi est en échec et ne dispose d'aucun coup pour y parer. Donner mat conclut la partie par une victoire.Échecs
Milieu de partieMilieu de la partie, après l'achèvement du développement, où se déroule l'essentiel de la lutte tactique et stratégique. C'est là que se produisent le plus souvent les combinaisons.Échecs
Nulle (dames)Aux dames russes — finale nulle où aucun camp ne peut améliorer sa position. Les joueurs conviennent de la nulle.Dames
OppositionFace-à-face des rois sur une même ligne, séparés d'une case, où le camp contraint de céder le passage se trouve en position défavorable. Procédé clé des finales de pions.Échecs
OuverturePhase initiale de la partie où les camps développent leurs pièces et luttent pour le centre. Les ouvertures bien étudiées sont analysées par la théorie sur de nombreux coups à l'avance.Échecs, Dames
PatSituation où un camp n'est pas en échec mais ne dispose d'aucun coup légal. Selon les règles, le pat est une partie nulle.Échecs
Pion isoléPion sans pion ami sur les colonnes voisines, donc privé de protection par un pion. Il devient souvent une faiblesse durable.Échecs
Pion passéPion sur le chemin duquel, vers la case de promotion, ne se trouve aucun pion, ami ou ennemi, capable de l'arrêter ou de le prendre. Particulièrement précieux en finale.Échecs
Prise en passantRègle permettant à un pion de capturer un pion adverse qui vient de franchir d'un coup de deux cases une case contrôlée. La prise n'est possible qu'immédiatement, au coup suivant.Échecs
PromotionRemplacement du pion parvenu à la dernière rangée par n'importe quelle pièce de sa couleur, sauf le roi. Le plus souvent, on promeut le pion en dame.Échecs
RoqueSeul coup déplaçant à la fois le roi et la tour : le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour vient se placer à côté de lui. Il met le roi à l'abri et active la tour.Échecs
SacrificeAbandon volontaire de matériel au profit d'une attaque, de l'initiative ou d'une combinaison de mat. Un sacrifice correct se justifie par un calcul précis.Échecs, Dames
TempoUnité de temps de la partie, égale à un coup ; gagner un tempo, c'est devancer l'adversaire dans le développement. Perdre un tempo, c'est gaspiller un coup.Échecs, Dames
ZugzwangSituation où tout coup ne fait qu'aggraver la position, mais où les règles interdisent de passer son tour. Souvent décisif en finale.Échecs

Jeux de société et abstraits

AtariAu go — situation d'une pierre ou d'un groupe n'ayant plus qu'une seule liberté (dame) et qui sera capturé au coup suivant. Annoncer atari signale la menace de capture.Go
Backgammon (coup triple)Plus grand gain au backgammon, quand le perdant n'a sorti aucun pion et en garde de plus dans le jan de l'adversaire ou sur la barre. Il compte triple.Backgammon
BarreSéparation centrale du plateau de backgammon, où sont placés les pions frappés. Un pion sur la barre doit être rentré en jeu avant tout autre coup.Backgammon
BlotAu backgammon — pion isolé sur une flèche, que l'adversaire peut frapper et envoyer sur la barre. Laisser des blots à portée est risqué.Backgammon
ChiAu mah-jong — prise de la tuile défaussée pour compléter une suite de trois tuiles de la même famille. Autorisée uniquement depuis le joueur de gauche.Mahjong
Cinq en ligneObjectif gagnant du gomoku : aligner cinq de ses pierres à la suite, à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale. Dans les versions strictes, exactement cinq, les alignements plus longs ne comptant pas.Gomoku
CoinCase stable au reversi, dont le pion ne peut jamais être retourné. La prise des coins est une priorité stratégique du jeu.Reversi
Dame (liberté)Intersection vide adjacente à une pierre ou à un groupe au go — leur « liberté ». Un groupe sans plus aucune liberté est retiré du plateau.Go
DoubleDomino portant le même nombre de points sur ses deux moitiés. Le double-six (6-6) est la plus forte tuile du jeu standard.Dominos
FlècheAu backgammon — l'une des 24 pointes triangulaires du plateau où se placent les pions. Une flèche occupée par deux pions ou plus est interdite à l'adversaire.Backgammon
Fourchette (fork)Double menace dans les jeux abstraits, créant d'un coup deux lignes gagnantes qu'un seul coup ne peut bloquer. Au morpion et au gomoku, c'est un procédé gagnant typique.Gomoku, Les Points, Reversi
Gammon (mars)Victoire au backgammon où l'adversaire n'a sorti aucun pion ; elle compte pour deux parties simples. Grand gain, aux côtés de la partie simple.Backgammon
Jan intérieurQuart du plateau de backgammon dans lequel le joueur doit rassembler tous ses pions avant de les sortir. Un jan intérieur bien garni gêne la rentrée des pions frappés de l'adversaire.Backgammon
Jeu fermé (domino)Situation au domino où aucun joueur ne peut jouer et où la pioche est vide. La donne se ferme, et le vainqueur est celui qui a le moins de points en main.Dominos
KanAu mah-jong — ensemble de quatre tuiles identiques, annoncé comme un brelan renforcé avec pioche d'une tuile supplémentaire. Il rapporte plus de points qu'un pon ordinaire.Mahjong
KoAu go — position de reprise infinie d'une même pierre, interdite par une règle spéciale. La règle du ko oblige le joueur à jouer une menace ailleurs avant de reprendre.Go
KomiPoints de compensation ajoutés au go pour Blanc en échange du droit de Noir de jouer en premier. Ils s'élèvent généralement à 6,5 points, ce qui exclut la nulle.Go
Mah-jongCri annonçant la constitution d'une main gagnante complète, formée de quatre combinaisons et d'une paire. Il met fin à la donne et ouvre le décompte des points.Mahjong
MeepleFigurine en bois en forme de bonhomme, marquant la présence d'un joueur sur un élément du plateau. Le terme est issu des « jeux à l'allemande ».
MorpionJeu sur une grille de trois sur trois où le but est d'aligner le premier trois de ses symboles. Avec un jeu parfait des deux côtés, la partie se termine inévitablement par une nulle.Les Points
MoulinAlignement de trois de ses pions sur une même ligne au jeu du moulin, donnant le droit de retirer un pion adverse. Défaire puis reformer un moulin est le cœur de la tactique.Le Moulin
Pioche (domino)Réserve de dominos où les joueurs piochent les tuiles qui leur manquent. Dans la partie « jusqu'au jeu fermé », la pioche s'épuise avant le décompte.Dominos
PipUnité de mesure de la distance qu'il reste à parcourir à tous les pions avant de sortir du plateau au backgammon. Comparer les pip-counts montre qui mène la course.Backgammon
PonAu mah-jong — annonce permettant de prendre la tuile défaussée par un adversaire pour compléter un brelan de tuiles identiques. Elle interrompt l'ordre normal des tours.Mahjong
Puissance 4But du jeu « Puissance 4 » : aligner quatre de ses jetons à la suite dans une grille verticale. Les jetons tombent au fond des colonnes sous l'effet de la gravité.Les Points
RetournementAu reversi (othello) — changement de couleur, en sa faveur, des pions adverses encadrés des deux côtés. Chaque coup doit retourner au moins un pion.Reversi
SemisCoup principal du mancala : le joueur prend toutes les graines d'un trou et les dépose une à une dans les trous suivants. Le choix du trou détermine la capture des graines adverses.Mancala
TerritoireAu go — intersections vides entièrement entourées de pierres d'une seule couleur et comptées comme points pour celle-ci. La lutte pour le territoire est l'essence du jeu.Go
Trois ouvertTrois pierres à la suite au gomoku dont les deux extrémités sont libres, menaçant d'un quatre imparable. L'adversaire doit le bloquer immédiatement.Gomoku
TuilePlaquette ou pièce de jeu que l'on pose sur la table pour former le plateau ou une combinaison. Fondement des mécaniques de nombreux jeux de société.Dominos, Mahjong
VideauDé spécial du backgammon portant les valeurs 2, 4, 8… servant à doubler l'enjeu en cours de partie. En acceptant le double, l'adversaire prend le videau et le droit de doubler ensuite.Backgammon
Zone d'influenceRégion du plateau que les pièces ou les pierres d'un joueur contrôlent de fait. Au go, l'évaluation des zones d'influence détermine le territoire à venir.Go, Reversi

Termes de jeu généraux

AbandonnerReconnaissance volontaire de la défaite avant la fin formelle de la partie, quand la position est désespérée. Cela fait gagner du temps aux deux camps.Échecs, Dames, Go, Reversi
Avantage de départAvantage accordé d'avance au joueur le plus faible pour égaliser les chances. Aux dames et aux échecs, il peut consister à retirer une pièce au plus fort.Échecs, Dames, Go
BlitzFormat de jeu rapide à cadence très courte, généralement quelques minutes par partie. Il exige des décisions rapides et intuitives.Échecs, Dames, Go
BotAdversaire informatique jouant à la place d'un humain selon un algorithme prédéfini. Le niveau du bot fixe la force de son jeu.Échecs, Dames, Reversi, Gomoku
CadenceRèglement accordant à chaque joueur un temps limité pour réfléchir à ses coups. Le dépassement du temps entraîne généralement la défaite.Échecs, Dames, Go
Classé (ranked)Mode classé où les résultats des parties influent sur le classement du joueur. Il s'oppose aux parties amicales, sans effet sur le classement.
ClassementIndice numérique de la force d'un joueur, qui monte avec les victoires et baisse avec les défaites. Il sert à apparier des adversaires de niveau égal.Échecs, Dames, Backgammon
CoupAction unique d'un joueur à son tour, selon les règles du jeu. La partie se compose des coups alternés des camps.Échecs, Dames, Backgammon, Reversi
Coup forcéSeule réponse raisonnable, ou imposée par les règles, à une menace. Une chaîne de coups forcés permet de calculer exactement une variante.Échecs, Dames, Gomoku
ÉchangePrise réciproque de pièces ou de cartes de valeur à peu près égale. Les échanges simplifient la position ou en relâchent la tension.Échecs, Dames, Reversi
EloSystème de calcul du classement évaluant la force relative des joueurs d'après les résultats de leurs rencontres. Nommé d'après le physicien Arpad Elo, il est largement utilisé aux échecs.Échecs, Dames, Backgammon, Reversi
HandicapAvantage égalisant les chances de joueurs de forces différentes : un bénéfice accordé d'avance au plus faible. Au go, le handicap se règle en plaçant des pierres sur le plateau avant la partie.Go, Échecs
InitiativeAvantage du camp actif, qui force l'adversaire à se défendre et à parer les menaces. Détenir l'initiative permet de dicter le cours de la lutte.Échecs, Dames, Reversi
LimiteRestriction du montant maximal ou fixe des mises dans le jeu. Au poker à limites, les mises n'augmentent que par paliers déterminés.Poker, Vingt et Un
Manche (round)Segment distinct du jeu, à l'issue duquel on compte les points, avant que le suivant ne commence. Un match se compose souvent de plusieurs manches.Poker, Backgammon
MatchSérie de parties entre les mêmes adversaires, dont le vainqueur est déterminé par le cumul des résultats. Une partie isolée n'est qu'un élément du match.Échecs, Dames, Backgammon
MatérielValeur totale des pièces ou autres ressources dont dispose un camp. L'avantage matériel mène généralement à la victoire, sauf s'il est compensé par l'activité de l'adversaire.Échecs, Dames
Météo (Gwent)Cartes spéciales de « Gwent » affaiblissant toutes les unités d'une rangée donnée, dans les deux camps. Il faut en tenir compte au moment de jouer ses cartes de valeur.
MiseSomme de jetons ou de points qu'un joueur engage dans le pot de la donne. Le montant de la mise reflète la force de la main ou la disposition à risquer.Poker, Backgammon, Vingt et Un
Niveau de difficultéRéglage de la force de l'adversaire informatique — de facile à difficile. Il influe sur la profondeur de calcul et le nombre d'erreurs volontaires du bot.Échecs, Dames, Reversi, Gomoku
Ordre de jeuOrdre établi déterminant qui joue en premier et comment les tours alternent. Le droit du premier coup procure souvent un léger avantage.Échecs, Go, Gomoku, Reversi
PartieJeu complet, du début à la détermination du résultat. Plusieurs parties composent un match.Échecs, Dames, Go, Reversi
Partie nulleIssue d'une partie sans vainqueur, actée par accord, par les règles ou par l'impossibilité de gagner. Dans les parties classées, elle rapporte généralement autant de points à chaque camp.Échecs, Dames, Reversi, Backgammon
Passer (Gwent)Renoncement à jouer d'autres coups dans la manche en cours de « Gwent », en figeant la force acquise. Le joueur qui passe garde ses cartes pour les manches suivantes.
PiègeDisposition cachée poussant l'adversaire à un coup naturel mais perdant. Les pièges d'ouverture sont particulièrement dangereux pour les joueurs inexpérimentés.Échecs, Dames, Gomoku
PositionDisposition actuelle de toutes les pièces, pierres ou cartes, et l'évaluation des chances des camps qui en découle. Le jeu positionnel vise à améliorer peu à peu cette disposition.Échecs, Dames, Go, Reversi
Rangée (Gwent)Ligne de combat horizontale de « Gwent », où l'on place les unités du type correspondant. La force des unités de toutes les rangées s'additionne pour former le score total.
RevancheNouvelle partie entre les mêmes adversaires, aussitôt après la précédente. Elle offre au perdant l'occasion de se refaire.
Salon (lobby)Écran d'attente avant le début d'une partie en ligne, où les joueurs se rassemblent et où l'on choisit les réglages. C'est depuis le salon que la partie se lance.
Tables de finaleBases de données donnant l'évaluation exacte de toutes les positions de finale à faible nombre de pièces. Elles permettent un jeu sans faute jusqu'au mat.Échecs, Dames
TactiqueCourte suite de coups concrets procurant un gain immédiat. Les coups tactiques concrétisent l'avantage accumulé par la stratégie.Échecs, Dames, Gomoku
Tirage au sortDétermination aléatoire des conditions de départ — couleur, ordre de jeu ou appariement des adversaires. Elle égalise les chances avant le début.Échecs, Backgammon, Dames
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Règles et stratégie

Guides détaillés avec tactique, variantes et erreurs fréquentes — pour les jeux dont les termes sont réunis ci-dessus :