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Glosario de términos de juegos

168 términos de juegos de cartas, mesa y lógica — desde «triunfo» y «baza» hasta «zugzwang» y «combinación». Breve, preciso y con enlaces a los juegos donde aparece cada término.

Este glosario te ayuda a entender las reglas y las conversaciones sobre juegos de mesa y de cartas: explica, en palabras sencillas, los términos que encuentras en una partida de durak, preferans, ajedrez, backgammon y decenas más. Cada entrada enlaza con los juegos donde se aplica, para pasar de la teoría a la práctica.

Términos de juegos de cartas

All-inApuesta de todas las fichas restantes de un jugador. Tras el all-in, el jugador no puede ser expulsado del bote, pero solo pelea por la parte que ha cubierto.Póker
Asistir al paloObligación de responder a la salida con una carta del mismo palo, si se tiene en la mano. Infringir esta regla es un renuncio, normalmente penalizado.Preferans, Bridge, Whist, Belote
BarajaConjunto completo de naipes con el que se reparte. Los tamaños estándar son de 52 o 36 cartas, a veces con comodines.Póker, Tonto, Preferans, Bridge
BazaConjunto de cartas jugadas una por cada participante en una misma vuelta; la recoge quien pone la carta más alta. Unidad de cuenta en muchos juegos de bazas.Preferans, Bridge, Whist, Belote
BellaPareja de rey y dama del palo de triunfo en el belote, cuya declaración da 20 puntos. Se anuncia al jugar la segunda carta de la pareja.Belote
BoardCartas comunitarias sobre la mesa, abiertas para todos los jugadores en el Texas Hold'em. Consta del flop, el turn y el river: cinco cartas en total.Póker
BoteConjunto de todas las apuestas de la mano actual, que se lleva el ganador. En el póquer el bote crece con cada ronda de apuestas.Póker
BowerEn el euchre, la sota del palo de triunfo (right bower), la carta más alta de la mano. La sota del palo del mismo color (left bower) es la segunda en fuerza.Euchre
CanastaCombinación de siete cartas del mismo valor, que aporta un gran premio. La canasta limpia (sin comodines) se valora más que la sucia.Canasta
CapoteGanar todas las bazas de la mano un solo bando. Otorga un gran premio o una fuerte penalización al contrario.Belote, Preferans
Carta bajaCarta pequeña, no figura, con valor del dos al diez. Las cartas bajas son débiles en el juego de bazas, pero útiles para el descarte y la salida.Preferans, Belote, Mil
Carta echadaCarta que los atacantes añaden a las ya jugadas durante el ataque en el durak. Solo se pueden echar valores presentes sobre la mesa.Tonto, Durak Transfer
CiegaApuesta obligatoria que hacen antes del reparto los dos jugadores situados a la izquierda del repartidor. La ciega pequeña y la grande forman el bote inicial.Póker
ColorCombinación de cinco cartas del mismo palo (no necesariamente seguidas). En el póquer es superior a la escalera, pero inferior al full.Póker
Combinación (ligada)Bajada a la mesa de un grupo de cartas iguales por valor o seguidas por palo. Principal forma de fijar puntos en los juegos tipo rummy.Canasta, Gin Rummy, Ochos Locos
ContraDuplicación de la apuesta del rival, que expresa la confianza en hacer caer su contrato. La reduplicación de respuesta se llama recontra.Preferans, Bridge, Belote
ContratoCompromiso del bando declarante de ganar un número determinado de bazas con el triunfo anunciado. Se establece durante el remate y marca el objetivo de la mano.Bridge, Preferans
CribMano adicional del que reparte en el cribbage, formada con las cartas descartadas por ambos jugadores. Los puntos del crib se cuentan a su dueño.Cribbage
DeclaraciónAnuncio por un jugador del nivel del contrato y del triunfo durante el remate. La declaración más alta le obliga a jugar la mano.Preferans, Mil, Bridge
DescarteCartas que el declarante desecha de su mano tras tomar el monte, para volver al número correcto de cartas. En el descarte se suelen esconder las cartas inútiles o peligrosas.Preferans, Mil
Dividir (split)Separar una pareja de cartas iguales en el blackjack en dos manos distintas, añadiendo una segunda apuesta. Permite jugar cada carta de forma independiente.Veintiuna
Doblar (double)Duplicar la apuesta en el blackjack con el compromiso de tomar exactamente una carta más. Conviene con una mano inicial fuerte frente a una carta débil del repartidor.Veintiuna
Durak de echarVariante del durak en la que los rivales echan al defensor cartas adicionales del mismo valor que las que ya hay sobre la mesa. El objetivo es colmar de cartas al defensor.Tonto
El muertoMano abierta del compañero del declarante en el bridge, que ven ambos rivales. El declarante gobierna las dos manos de su bando.Bridge, Preferans
El ochoEn el Crazy Eights, carta comodín que permite cambiar a voluntad el palo actual. Recurso táctico clave del descarte.Ochos Locos
EscaleraCinco cartas seguidas por valor de distintos palos. En el póquer es superior al trío, pero inferior al color.Póker
FarolApuesta o subida con una mano débil para expulsar a los rivales. Un farol exitoso se lleva el bote sin mostrar las cartas.Póker
FlopPrimeras tres cartas comunitarias que se descubren a la vez sobre la mesa tras la primera ronda de apuestas. Reduce bruscamente el abanico de combinaciones posibles.Póker
FullCombinación de un trío de un valor y una pareja de otro. En el póquer es superior al color, pero inferior al póquer (cuatro iguales).Póker
GuerraSencillísimo juego de azar por rango: cada uno descubre su carta superior y la más alta se lleva ambas. En caso de empate se declara la «guerra» con más cartas.Guerra
HonorCarta figura alta: as, rey, dama, sota y a veces también el diez. La acumulación de honores en un mismo palo refuerza la mano.Bridge, Whist, Preferans
Igualar (call)Cubrir la apuesta actual del rival sin subirla. Permite seguir en la mano y ver las siguientes cartas.Póker
ImpasseRecurso de juego con el que se intenta ganar una baza con una carta de fuerza media, contando con una ubicación favorable de la carta alta en manos del rival. Modo clásico de ganar una baza de más.Bridge, Whist, Preferans
JuegoConjunto de 100 puntos de premio por contratos, que acerca al bando a la victoria en el rubber. Suele requerir varias manos exitosas.Bridge
KickerCarta más alta fuera de la combinación hecha, que decide el desenlace cuando las manos son iguales. Por ejemplo, con la misma pareja gana el jugador con el kicker más alto.Póker
Madera muertaCartas de la mano no bajadas en combinación, cuyos puntos cuentan como penalización. En el gin rummy se busca reducir al mínimo la madera muerta antes de cerrar.Gin Rummy
ManoUn ciclo completo de juego desde el reparto de las cartas hasta el recuento de su resultado. La partida consta de muchas manos.Preferans, Póker, Bridge, Tonto
MatrimonioPareja formada por el rey y la dama del mismo palo, que otorga puntos de premio al declararse. En el mil, el matrimonio de triunfo vale 100 y los demás, de 40 a 80.Mil, Belote, Cabra
MiseriaCompromiso de no ganar ni una sola baza jugando sin triunfo. Una de las declaraciones más caras y arriesgadas del preferans.Preferans
MonteCartas que se apartan boca abajo al repartir y que pasan al ganador del remate o se descubren durante la partida. En el preferans son las dos cartas que toma el declarante.Preferans, Mil, Belote
Montón de descartePila de cartas ya jugadas que han salido del juego activo. En la mayoría de los juegos las cartas del descarte no vuelven a la mano.Tonto, Póker, Preferans, Ochos Locos
OutsCartas que todavía quedan en la baraja y que pueden completar la mano hasta una combinación ganadora. Su número se usa para valorar las probabilidades de mejora.Póker
PaloUno de los cuatro signos de la baraja: picas, corazones, diamantes y tréboles. En la mayoría de los juegos hay que asistir con una carta del mismo palo que la salida.Preferans, Bridge, Whist, Mil
Palo cortoPalo con una o dos cartas del mismo signo. Los palos cortos se agotan rápido y permiten fallar con triunfo.Bridge, Preferans, Whist
Palo largoPalo con cuatro o más cartas del mismo signo en la mano. Los palos largos dan ventaja en el juego de bazas al permitir imponer el control.Bridge, Preferans, Whist
Palo singletonPalo representado en la mano por una sola carta. Se agota enseguida, abriendo la posibilidad de fallar o descartarse.Preferans, Bridge
Pasar (check)Renuncia a apostar conservando el derecho a seguir jugando, posible cuando nadie ha apostado antes que el jugador. Cede el turno sin poner fichas.Póker
PasarseEn el blackjack, superar la suma de puntos de la mano por encima de 21, lo que lleva a la derrota inmediata. El riesgo de pasarse crece con cada carta que se pide.Veintiuna
PasesMano que se produce cuando todos los jugadores han pasado: el objetivo es ganar el menor número de bazas posible, ya que cada baza ganada suma puntos de penalización. En el preferans los pases se juegan sin triunfo.Preferans
PasoRenuncia a declarar o a subir la apuesta durante el remate. Quien pasa se retira de la lucha por el contrato en la mano actual.Preferans, Póker, Bridge, Mil
Pedir cartaPetición del jugador en el blackjack de tomar una carta más para su mano. Continúa hasta que el jugador se planta o se pasa.Veintiuna
PlantarseRenuncia del jugador en el blackjack a pedir más cartas, fijando la suma actual. Uno se planta cuando seguir pidiendo es demasiado arriesgado.Veintiuna
Probabilidades del boteRelación entre el tamaño del bote y la cantidad que hay que poner para seguir jugando. Se compara con las probabilidades de mejorar la mano para tomar la decisión.Póker
ProyectoMano incompleta que necesita una o dos cartas para llegar a una combinación hecha. El proyecto de color y el de escalera son los tipos más frecuentes.Póker
RechazoDefensa exitosa en el durak, en la que todas las cartas echadas quedan matadas y van al descarte. Tras el rechazo, el turno pasa a quien se defendía.Tonto, Durak Transfer
RecontraRespuesta a la contra que vuelve a duplicar la apuesta (cuadruplicando la inicial). La declara el bando cuyo contrato fue contrado.Preferans, Bridge
RenuncioAusencia en la mano de cartas del palo pedido, que permite matar con triunfo o descartarse. También es la infracción de la obligación de asistir al palo cuando se tiene una carta de él.Preferans, Bridge, Whist
Repartidor (dealer)Jugador que reparte las cartas en esa mano; su posición se marca con la ficha del botón. El puesto del repartidor se considera ventajoso posicionalmente, ya que juega el último.Póker
RepartoDistribución de las cartas entre los jugadores al inicio de la mano según el orden fijado por las reglas. El derecho a repartir suele pasar por turnos.Preferans, Póker, Bridge, Tonto
Retirarse (fold)Abandonar las cartas y salir de la mano perdiendo las apuestas ya hechas. Se emplea con una mano débil o cuando las probabilidades no son favorables.Póker
RiverQuinta y última carta comunitaria, descubierta antes de la ronda decisiva de apuestas. Tras ella quedan definidas las combinaciones finales.Póker
RubberSerie de varias manos en el bridge, que gana el bando que primero se apunta dos juegos. El resultado del rubber determina el marcador general.Bridge
SalidaPrimera carta jugada en una nueva baza, que fija su palo. El derecho de salida corresponde a quien ganó la baza anterior.Preferans, Bridge, Whist, Belote
ShowdownFinal de la mano en el que los jugadores que quedan muestran sus cartas para determinar al ganador. Llega tras completarse la última ronda de apuestas.Póker
SingletonÚnica carta de un palo dado que hay en la mano. Ese palo se considera vulnerable: tras la primera salida queda en renuncio.Preferans, Bridge, Whist
SlamContrato de doce (slam pequeño) o de las trece bazas (slam grande). Las declaraciones mejor pagadas del bridge.Bridge
SoloDeclaración en el euchre de jugar la mano sin compañero, apartando sus cartas. Un lone exitoso aporta un premio mayor.Euchre
Subir (raise)Aumentar la apuesta actual, obligando a los rivales a pagar más o a retirarse. Herramienta de presión y de crecimiento del bote.Póker
TerciaSecuencia de tres cartas seguidas del mismo palo, que da puntos de premio al declararse. En el belote la tercia vale 20 puntos.Belote
TontoJugador perdedor que se queda con cartas en la mano tras agotarse la baraja. Su nombre dio título al juego.Tonto, Durak Transfer, Vence a la Cabra
TraspasoEn el durak con traspaso, recurso con el que el defensor pasa el ataque al siguiente jugador, poniendo una carta del mismo valor. Permite no defenderse, sino transferir el ataque.Durak Transfer, Tonto
TriunfoPalo cuyas cartas, durante el juego de la mano, matan a cualquier carta de cualquier otro palo. Se designa según las reglas del juego o descubriendo el monte.Tonto, Preferans, Belote, Mil
TurnCuarta carta comunitaria, descubierta tras la segunda ronda de apuestas. A menudo refuerza o remata los proyectos de mano.Póker
VeintiunoEl objetivo del blackjack es sumar una puntuación lo más cercana posible a 21, sin pasarse. El valor exacto de 21 con dos cartas es precisamente el blackjack.Veintiuna
WhistDeclaración del rival del declarante de jugar contra él y ganar bazas; también el nombre del clásico juego inglés predecesor del bridge. En el preferans, los que dan whist tratan de impedir que el declarante cumpla su contrato.Whist, Preferans

Ajedrez y damas

AhogadoSituación en la que un bando no está en jaque, pero no dispone de ninguna jugada legal. Según las reglas, el ahogado significa tablas.Ajedrez
AperturaFase inicial de la partida en la que los bandos desarrollan las piezas y luchan por el centro. Las aperturas bien estudiadas están analizadas en la teoría muchas jugadas por delante.Ajedrez, Damas
Captura al pasoRegla que permite a un peón capturar al peón rival que acaba de saltar sobre la casilla batida con un avance de dos casillas. La captura solo es posible de inmediato, en la jugada siguiente.Ajedrez
ClavadaSituación en la que una pieza no puede abandonar la línea de ataque, pues cubre a una pieza más valiosa o al rey situado detrás de ella. La clavada absoluta sobre el rey inmoviliza por completo a la pieza.Ajedrez
Columna abiertaColumna libre de peones por la que las torres y la dama despliegan una presión de largo alcance. La toma de una columna abierta es un importante objetivo estratégico.Ajedrez
CombinaciónSerie forzada de jugadas, a menudo con un sacrificio, que conduce a una ventaja concreta. Se basa en el cálculo exacto de las variantes.Ajedrez
Control del centroDominio de las casillas centrales del tablero, que da a las piezas la máxima movilidad y espacio. Una de las tareas principales de la apertura.Ajedrez, Damas
CoronaciónCambio del peón que ha alcanzado la última fila por cualquier pieza de su color, salvo el rey. Lo más frecuente es coronar el peón como dama.Ajedrez
DamaPeón de damas que ha llegado a la última fila y ha obtenido el derecho de moverse y capturar cualquier número de casillas en diagonal. Refuerza bruscamente las posibilidades atacantes del bando.Damas
Doble ataqueRecurso táctico que crea a la vez dos amenazas imposibles de parar con una sola jugada. Una variedad del doble ataque es la horquilla.Ajedrez
EnroqueÚnica jugada que mueve a la vez el rey y la torre: el rey se desplaza dos casillas hacia la torre y esta se coloca a su lado. Pone al rey a salvo e incorpora la torre al juego.Ajedrez
FianchettoDesarrollo del alfil sobre la diagonal larga mediante el avance del peón de flanco (por ejemplo, a g2 o b2). Da al alfil una presión de largo alcance sobre el centro.Ajedrez
FinalFase conclusiva de la partida con pocas piezas, donde los reyes y los peones tienen un papel decisivo. Muchos finales están calculados con exactitud por la teoría.Ajedrez, Damas
GambitoSacrificio de apertura de un peón o una pieza a cambio de un rápido desarrollo e iniciativa. El nombre procede del italiano «poner la zancadilla».Ajedrez
Gran diagonalDiagonal principal del tablero de esquina a esquina, cuyo control en las damas da ventaja estratégica. Por ella suele librarse la lucha en la apertura.Damas
HorquillaAtaque simultáneo de una pieza a dos o más piezas del rival. Son especialmente peligrosas las horquillas de caballo y de peón por su carácter inevitable.Ajedrez, Damas
JaqueAtaque al rey que hay que parar de inmediato: apartarlo, cubrirlo o capturar a la pieza atacante. Las reglas no permiten ignorar el jaque.Ajedrez
Jaque a la descubiertaJaque dado por una pieza a la que deja libre la línea otra pieza que antes la tapaba, al desplazarse. Es especialmente fuerte el jaque a la descubierta con ataque simultáneo de la pieza que se ha movido.Ajedrez
Jaque mateSituación en la que el rey está en jaque y no dispone de ninguna jugada para pararlo. Dar mate concluye la partida con la victoria.Ajedrez
Jaque perpetuoSerie de jaques ininterrumpidos de los que el rey no puede resguardarse, lo que según las reglas lleva a tablas. Salvación frecuente en una posición peor.Ajedrez
Medio juegoFase central de la partida, tras completarse el desarrollo, donde se despliega la principal lucha táctica y estratégica. Aquí es donde más a menudo se realizan las combinaciones.Ajedrez
OposiciónEnfrentamiento de los reyes en una misma línea a una casilla de distancia, en el que el bando obligado a ceder el paso queda en desventaja. Recurso clave de los finales de peones.Ajedrez
Peón aisladoPeón que no tiene peones propios en las columnas contiguas y por ello carece de protección de peones. A menudo se convierte en una debilidad duradera.Ajedrez
Peón pasadoPeón en cuyo camino hacia la casilla de coronación no hay peones propios ni enemigos capaces de detenerlo o capturarlo. Especialmente valioso en el final.Ajedrez
PezEn las damas rusas, final de tablas en el que ninguno de los bandos puede mejorar la posición. Los jugadores fijan las tablas de común acuerdo.Damas
PifiaError grave por el que el jugador pasa por alto una amenaza y pierde una pieza o la partida. Ni siquiera los jugadores fuertes están a salvo de las pifias.Ajedrez, Damas
SacrificioEntrega deliberada de material a cambio de ataque, iniciativa o una combinación de mate. Un sacrificio correcto se justifica con un cálculo concreto.Ajedrez, Damas
TiempoUnidad de tiempo en la partida, igual a una jugada; ganar un tiempo aventaja al rival en el desarrollo. Perder un tiempo significa una jugada gastada en vano.Ajedrez, Damas
ZugzwangSituación en la que cualquier jugada solo empeora la posición, pero las reglas no permiten pasar el turno. A menudo resulta decisivo en el final.Ajedrez

Juegos de mesa y abstractos

AtariEn el go, situación de una piedra o un grupo al que le queda una única libertad (dame) y que será capturado en la jugada siguiente. Anunciar atari advierte de la amenaza de captura.Go
BackgammonMáxima victoria del juego, cuando el perdedor no ha sacado ninguna ficha y además las mantiene en la casa del rival o en la barra. Cuenta el triple.Backgammon
BarraTabique central del tablero de backgammon al que van a parar las fichas capturadas. La ficha de la barra debe reincorporarse al juego antes de cualquier otra jugada.Backgammon
BlotEn el backgammon, ficha solitaria en una punta que el rival puede capturar y enviar a la barra. Dejar blots al alcance es arriesgado.Backgammon
CasaCuarto del tablero de backgammon en el que el jugador debe reunir todas sus fichas antes de sacarlas. Una casa ocupada por fichas estorba la reincorporación de las fichas capturadas del rival.Backgammon
ChiEn el mahjong, toma de una ficha descartada para completar una secuencia de tres fichas del mismo palo. Solo se permite del jugador de la izquierda.Mahjong
Cierre (dominó)Situación en el dominó en la que ningún jugador puede mover y el pozo está vacío. La mano se cierra y gana quien tenga menos puntos en la mano.Dominó
Cinco en rayaObjetivo de victoria del gomoku: alinear cinco piedras propias seguidas en horizontal, vertical o diagonal. En las versiones estrictas, exactamente cinco, sin contar las hileras más largas.Cinco en Línea
Cuatro en rayaObjetivo del Connect Four: alinear cuatro fichas propias seguidas en una columna donde caen las piezas. Las fichas descienden al fondo de las columnas por la fuerza de la gravedad.Puntos
Cubo de doblarDado especial del backgammon con los valores 2, 4, 8… para duplicar la apuesta durante la partida. Al aceptar el doble, el rival toma el cubo y el derecho al siguiente doble.Backgammon
Dame (libertad)Casilla libre contigua a una piedra o un grupo en el go, su «libertad». El grupo que se queda sin dame se retira del tablero.Go
DobleFicha de dominó con el mismo número de puntos en ambas mitades. El doble seis (6-6) es la ficha más alta del juego estándar.Dominó
Doble amenazaAmenaza doble en los juegos abstractos que crea a la vez dos líneas de victoria imposibles de tapar con una sola jugada. En el tres en raya y el gomoku es un recurso ganador típico.Cinco en Línea, Puntos, Reversi
EsquinaCasilla estable del reversi cuya ficha es imposible de voltear. La toma de las esquinas es la prioridad estratégica del juego.Reversi
GammonVictoria en el backgammon en la que el rival no ha logrado sacar ninguna ficha; cuenta como dos partidas normales. Una modalidad de victoria grande junto a la partida normal.Backgammon
KanEn el mahjong, conjunto de cuatro fichas iguales, declarado como un trío reforzado con la toma de una ficha adicional. Da más puntos que un pon normal.Mahjong
KoEn el go, posición de captura repetida e infinita de una misma piedra, prohibida por una regla especial. La regla del ko obliga al jugador a hacer una amenaza en otro sitio antes de recapturar.Go
KomiPuntos de compensación que se añaden a las blancas en el go por el derecho de las negras a jugar primero. Suelen ser 6,5 puntos, lo que excluye el empate.Go
LosetaPieza o ficha de juego que se coloca sobre la mesa y forma el campo o una combinación. Base de la mecánica de muchos juegos de mesa.Dominó, Mahjong
MahjongGrito que anuncia la reunión de una mano ganadora completa de cuatro conjuntos y una pareja. Cierra la mano y da paso al recuento de puntos.Mahjong
MeepleFigurita de madera con forma de personita que señala la presencia del jugador en un elemento del tablero. El término se popularizó a partir de los eurojuegos de mesa.
MolinoHilera de tres fichas propias en una misma línea en el juego del molino, que da derecho a retirar una ficha del rival. Deshacer y volver a cerrar el molino es la base de la táctica.Molino
PipUnidad de cuenta de la distancia que a todas las fichas les queda por recorrer para salir del tablero en el backgammon. Comparar el recuento de pips muestra quién va en cabeza en la carrera.Backgammon
PonEn el mahjong, anuncio que permite tomar la ficha descartada por un rival para completar un trío de fichas iguales. Interrumpe el orden habitual de las jugadas.Mahjong
PozoReserva de fichas de dominó de la que los jugadores roban las jugadas que les faltan. En el juego «al cierre», el pozo se agota antes del recuento.Dominó
PuntaEn el backgammon, una de las 24 posiciones triangulares del tablero donde se colocan las fichas. Una punta ocupada por dos o más fichas propias es inaccesible para el rival.Backgammon
SiembraJugada principal del mancala: el jugador toma todas las piedras de un hoyo y las reparte una a una en los hoyos siguientes. De la elección del hoyo depende la captura de las piedras del rival.Mancala
TerritorioEn el go, puntos vacíos completamente rodeados por piedras de un mismo color y contabilizados a su favor. La lucha por el territorio es la esencia del juego.Go
Tres abiertoTres piedras seguidas en el gomoku con ambos extremos libres, lo que amenaza con un cuatro imparable. El rival está obligado a bloquearlo de inmediato.Cinco en Línea
Tres en rayaJuego en un tablero de tres por tres cuyo objetivo es ser el primero en formar una hilera de tres signos propios. Con juego preciso de ambos bandos, la partida termina inevitablemente en tablas.Puntos
VolteoEn el reversi (otelo), cambio a color propio de las fichas del rival atrapadas por ambos lados. Cada jugada debe voltear al menos una ficha.Reversi
Zona de influenciaÁrea del tablero que las piezas o piedras del jugador controlan de hecho. En el go, la valoración de las zonas de influencia determina el territorio futuro.Go, Reversi

Términos generales de juego

ApuestaCantidad de fichas o puntos que el jugador aporta al bote de la mano. El tamaño de la apuesta refleja la fuerza de la mano o la disposición a arriesgar.Póker, Backgammon, Veintiuna
BlitzFormato rápido de juego con un control de tiempo muy corto, normalmente unos minutos por partida. Exige decisiones rápidas e intuitivas.Ajedrez, Damas, Go
BotRival informático que juega en lugar de una persona real según un algoritmo programado. El nivel del bot determina la fuerza de su juego.Ajedrez, Damas, Reversi, Cinco en Línea
CambioCaptura mutua de piezas o cartas de valor aproximadamente igual. Con los cambios se simplifica la posición o se alivia la tensión.Ajedrez, Damas, Reversi
CeladaDisposición oculta que provoca en el rival una jugada natural pero perdedora. Las celadas de apertura son especialmente peligrosas para los jugadores inexpertos.Ajedrez, Damas, Cinco en Línea
ClasificatoriaModo con clasificación en el que los resultados de las partidas influyen en el rating del jugador. Se contrapone a las partidas amistosas sin consecuencias para el rating.
ClimaCartas especiales de Gwent que debilitan a todas las unidades de una fila determinada de ambos bandos. Hay que tenerlas en cuenta al desplegar las cartas valiosas.
Control de tiempoReglamento que asigna a cada jugador un tiempo limitado para pensar las jugadas. Rebasar el tiempo suele significar la derrota.Ajedrez, Damas, Go
EloSistema de cálculo del rating que valora la fuerza relativa de los jugadores según los resultados de sus enfrentamientos. Recibe su nombre del físico Arpad Elo y se usa mucho en el ajedrez.Ajedrez, Damas, Backgammon, Reversi
EncuentroSerie de partidas entre los mismos rivales cuyo ganador se determina por la suma de los resultados. Una partida aislada es solo una parte del encuentro.Ajedrez, Damas, Backgammon
FilaLínea de combate horizontal en Gwent sobre la que se despliegan las unidades del tipo correspondiente. La fuerza de las unidades de todas las filas se suma en el marcador total.
HándicapVentaja que iguala las probabilidades de jugadores de distinta fuerza: una ventaja dada de antemano al más débil. En el go, el hándicap se fija colocando piedras en el tablero antes de jugar.Go, Ajedrez
IniciativaVentaja del bando activo, que obliga al rival a defenderse y a responder a las amenazas. Tener la iniciativa permite dictar el curso de la lucha.Ajedrez, Damas, Reversi
JugadaUna acción del jugador en su turno según las reglas del juego. La partida se compone de las jugadas alternas de los bandos.Ajedrez, Damas, Backgammon, Reversi
Jugada forzadaÚnica respuesta razonable o impuesta por las reglas ante una amenaza. Una cadena de jugadas forzadas permite calcular con exactitud la variante.Ajedrez, Damas, Cinco en Línea
LímiteRestricción del tamaño máximo o fijo de las apuestas en el juego. En el póquer con límite, las apuestas suben solo en incrementos fijados.Póker, Veintiuna
MaterialValor total de las piezas u otros recursos de que dispone un bando. La ventaja material suele conducir a la victoria si no la contrarresta la actividad del rival.Ajedrez, Damas
Nivel de dificultadAjuste de la fuerza del rival informático, de fácil a difícil. Influye en la profundidad de cálculo y en el número de errores deliberados del bot.Ajedrez, Damas, Reversi, Cinco en Línea
Orden de juegoOrden establecido que determina quién juega primero y cómo se alternan las jugadas. El derecho a la primera jugada suele dar una pequeña ventaja.Ajedrez, Go, Cinco en Línea, Reversi
PartidaJuego completo desde el inicio hasta determinar el resultado. De varias partidas se compone un encuentro.Ajedrez, Damas, Go, Reversi
Paso (Gwent)Renuncia a seguir jugando en la ronda actual de Gwent, fijando la fuerza alcanzada. Quien pasa guarda cartas para las rondas siguientes.
PosiciónDisposición actual de todas las piezas, piedras o cartas y la valoración de las probabilidades de los bandos que se deriva de ella. El juego posicional busca mejorar poco a poco esa disposición.Ajedrez, Damas, Go, Reversi
RatingIndicador numérico de la fuerza del jugador, que sube con las victorias y baja con las derrotas. Sirve para emparejar a rivales igualados.Ajedrez, Damas, Backgammon
RendirseReconocimiento voluntario de la derrota antes del final formal de la partida, cuando la posición es desesperada. Ahorra tiempo a ambos bandos.Ajedrez, Damas, Go, Reversi
RevanchaPartida repetida entre los mismos rivales justo después de la anterior. Da al perdedor la oportunidad de desquitarse.
RondaTramo aparte del juego, tras el cual se otorgan puntos y comienza el siguiente. El encuentro suele constar de varias rondas.Póker, Backgammon
Sala (lobby)Pantalla de espera antes del inicio de una partida en línea, donde se reúnen los jugadores y se eligen los ajustes. Desde la sala se lanza la propia partida.
SorteoDeterminación aleatoria de las condiciones iniciales: color, orden de juego o emparejamientos de rivales. Iguala las probabilidades antes del inicio.Ajedrez, Backgammon, Damas
TablasResultado de la partida sin ganador, fijado por acuerdo, por las reglas o por la imposibilidad de ganar. En las partidas con rating suele dar a los bandos los mismos puntos a cada uno.Ajedrez, Damas, Reversi, Backgammon
Tablas de finalesBases de datos con la valoración exacta de todas las posiciones de final con pocas piezas. Ofrecen un juego sin errores hasta el mismo mate.Ajedrez, Damas
TácticaSecuencia corta de jugadas concretas que da una ventaja inmediata. Los golpes tácticos materializan la ventaja acumulada por la estrategia.Ajedrez, Damas, Cinco en Línea
VentajaVentaja concedida de antemano al jugador más débil para igualar las probabilidades. En las damas y el ajedrez puede consistir en retirar una pieza al más fuerte.Ajedrez, Damas, Go
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Reglas y estrategia

Guías detalladas con táctica, variantes y errores comunes — de los juegos cuyos términos se recogen arriba: