Strona główna / Katalog / Słownik terminów
Poradnik · Terminy

Słownik terminów gier

168 terminów z gier karcianych, planszowych i logicznych — od „atutu” i „lewy” po „zugzwang” i „meld”. Zwięźle, precyzyjnie i z odnośnikami do gier, w których termin występuje.

Ten słownik pomaga zrozumieć zasady i rozmowy o grach planszowych i karcianych: prostymi słowami wyjaśnia terminy, które spotkasz przy partii w duraka, preferansa, szachy, backgammona i dziesiątki innych. Każde hasło zawiera odnośniki do gier, w których się stosuje — łatwiej przejść od teorii do praktyki.

Terminy gier karcianych

All-inPostawienie wszystkich pozostałych żetonów gracza. Po all-inie gracza nie da się wyprzeć z puli, ale walczy on tylko o tę jej część, którą pokrył.Poker
AtutKolor, którego karty w trakcie rozgrywki biją każdą kartę dowolnego innego koloru. Wyznaczany zgodnie z zasadami gry lub przez odkrycie talonu.Głupek, Preferans, Belote, Tysiąc
BellaPara króla i damy koloru atutowego w belocie, której zapowiedź daje 20 punktów. Zgłasza się ją przy zagrywaniu drugiej karty pary.Belote
BlefStawka lub przebicie ze słabą ręką, aby wyprzeć przeciwników. Udany blef zabiera pulę bez odkrywania kart.Poker
BlotkaDrobna, niefigurowa karta o wartości od dwójki do dziesiątki. Blotki są słabe w rozgrywce, ale przydatne do zrzutki i wyjścia.Preferans, Belote, Tysiąc
CiemnaObowiązkowa stawka wnoszona przed rozdaniem kart przez dwóch graczy na lewo od rozdającego. Mała i duża ciemna tworzą początkową pulę.Poker
CribDodatkowa ręka rozdającego w cribbage'u, składana z kart odrzuconych przez obu graczy. Punkty criba zalicza się jego właścicielowi.Cribbage
CzekanieRezygnacja z postawienia stawki z zachowaniem prawa do kontynuowania gry, możliwa, gdy przed danym graczem nikt nie stawiał. Przekazuje ruch dalej bez wkładu.Poker
DedwudKarty ręki nierozłożone w układy, których punkty liczą się jako kara. W gin rummy dąży się do zminimalizowania dedwudu przed zapowiedzią.Remik ginowy
Długi kolorKolor liczący cztery lub więcej kart tego samego znaku w ręce. Długie kolory dają przewagę w rozgrywce dzięki przejęciu kontroli.Brydż, Preferans, Wist
Dobieranie (draw)Niedokończona ręka, wymagająca jednej–dwóch kart do gotowego układu. Dobieranie do koloru i dobieranie do strita to najczęstsze rodzaje.Poker
Dobranie (hit)Prośba gracza w blackjacku o dobranie jeszcze jednej karty do swojej ręki. Trwa, dopóki gracz się nie zatrzyma lub nie przekroczy 21.Oczko
Dokładanie do koloruObowiązek odpowiedzi na wyjście kartą tego samego koloru, jeśli jest w ręce. Naruszenie tej zasady to renons, zwykle karany.Preferans, Brydż, Wist, Belote
DorzutkaKarta dorzucana przez atakujących do już rozegranych podczas ataku w durniu. Dorzucać można tylko wartości obecne na stole.Głupek, Durak Transferowy
DureńPrzegrany gracz, który został z kartami w ręce po wyczerpaniu talii. Od jego miana wzięła się nazwa gry.Głupek, Durak Transferowy, Pobij kozła
Dureń dokładanyOdmiana durnia, w której przeciwnicy dorzucają odbijającemu się dodatkowe karty tej samej wartości, co już na stole. Celem jest zawalenie broniącego się kartami.Głupek
Dwadzieścia jedenCel blackjacka — zebrać sumę punktów jak najbliżej 21, nie przekraczając jej. Dokładnie 21 z dwóch kart to właśnie blackjack.Oczko
DziadekOdkryta ręka partnera rozgrywającego w brydżu, którą widzą obaj przeciwnicy. Rozgrywający dysponuje obiema rękami swojej strony.Brydż, Preferans
FlopPierwsze trzy karty wspólne, odkrywane na stole jednocześnie po pierwszej rundzie licytacji. Gwałtownie zawęża zakres możliwych układów.Poker
FullUkład złożony z trójki jednej wartości i pary innej. W pokerze starszy od koloru, ale młodszy od karety.Poker
Fura (przebicie)W blackjacku — przekroczenie sumy punktów ręki ponad 21, prowadzące do natychmiastowej przegranej. Ryzyko fury rośnie z każdą dobieraną kartą.Oczko
GemZdobycie 100 punktów za kontrakty, przybliżające stronę do zwycięstwa w robrze. Wymaga zazwyczaj kilku udanych rozdań.Brydż
HonorStarsza karta figurowa — as, król, dama, walet, a czasem także dziesiątka. Nagromadzenie honorów w jednym kolorze wzmacnia rękę.Brydż, Wist, Preferans
ImpasChwyt rozgrywkowy, w którym próbuje się wziąć lewę kartą średniej siły, licząc na korzystne rozłożenie starszej karty u przeciwnika. Klasyczny sposób na wygranie dodatkowej lewy.Brydż, Wist, Preferans
KanastaUkład siedmiu kart tej samej wartości, przynoszący dużą premię. Czysta kanasta (bez dzikich kart) ceniona jest wyżej niż brudna.Kanasta
KickerNajstarsza karta poza gotowym układem, rozstrzygająca przy równych rękach. Na przykład przy takiej samej parze wygrywa gracz z wyższym kickerem.Poker
KolorJeden z czterech znaków kart: piki, kiery, kara i trefle. W większości gier należy dokładać kartę tego samego koloru co pierwsze wyjście.Preferans, Brydż, Wist, Tysiąc
Kolor (poker)Układ pięciu kart tego samego koloru (niekoniecznie po kolei). W pokerze starszy od strita, ale młodszy od fulla.Poker
Kolor singlowyKolor reprezentowany w ręce zaledwie jedną kartą. Szybko się wyczerpuje, otwierając możliwość przebicia atutem lub zrzutki.Preferans, Brydż
KontraPodwojenie stawki przeciwnika, wyrażające pewność co do zbicia jego kontraktu. Odpowiadające ponowne podwojenie nazywa się rekontrą.Preferans, Brydż, Belote
KontraktZobowiązanie strony rozgrywającej do wzięcia określonej liczby lew przy zapowiedzianym atucie. Ustala się go w toku licytacji i wyznacza cel rozdania.Brydż, Preferans
Krótki kolorKolor liczący jedną–dwie karty tego samego znaku. Krótkie kolory szybko się wyczerpują i pozwalają przebijać atutem.Brydż, Preferans, Wist
LewaZbiór kart zagranych po jednej przez każdego uczestnika w jednym okrążeniu; bierze ją gracz, który położył najstarszą kartę. Jednostka liczenia w wielu grach z rozgrywką.Preferans, Brydż, Wist, Belote
MeldWyłożenie na stół zestawu kart — jednakowych co do wartości lub idących po kolei w kolorze. Podstawowy sposób zapisywania punktów w grach typu remik.Kanasta, Remik ginowy, Szalone ósemki
MeldunekPara króla i damy w tym samym kolorze, dająca punkty premiowe przy zapowiedzi. W tysiącu meldunek atutowy wart jest 100, nieatutowe — od 40 do 80.Tysiąc, Belote, Kozioł
MiserZobowiązanie do niewzięcia ani jednej lewy przy grze bez atu. Jedna z najdroższych i najbardziej ryzykownych zapowiedzi w preferansie.Preferans
OdbicieUdana obrona w durniu, w której wszystkie dorzucone karty są zbite i idą na stos zrzutek. Po odbiciu ruch przechodzi na broniącego się.Głupek, Durak Transferowy
Odkrycie kart (showdown)Finał rozdania, w którym pozostali gracze odkrywają karty dla wyłonienia zwycięzcy. Następuje po zakończeniu ostatniej rundy licytacji.Poker
OutyKarty wciąż pozostające w talii, zdolne dobudować rękę do wygrywającego układu. Ich liczbę wykorzystuje się do oceny szans na wzmocnienie.Poker
ÓsemkaW grze „Crazy Eights" — dzika karta pozwalająca dowolnie zmienić bieżący kolor według woli gracza. Kluczowy zasób taktyczny zrzutki.Szalone ósemki
PasRezygnacja z zapowiedzi lub podniesienia stawki w licytacji. Gracz, który spasował, wychodzi z walki o kontrakt w bieżącym rozdaniu.Preferans, Poker, Brydż, Tysiąc
Pas (fold)Odrzucenie kart i wyjście z rozdania z utratą już wniesionych stawek. Stosowane przy słabej ręce lub niekorzystnych szansach.Poker
Podwojenie (double)Podwojenie stawki w blackjacku z obowiązkiem wzięcia dokładnie jednej dodatkowej karty. Korzystne przy silnej ręce startowej wobec słabej karty rozdającego.Oczko
Prawy walet (bower)W euchre — walet koloru atutowego (right bower), najstarsza karta rozdania. Walet koloru tej samej barwy (left bower) jest drugi co do siły.Euchre
PrzebiciePodniesienie bieżącej stawki, zmuszające przeciwników do dopłaty lub spasowania. Narzędzie nacisku i powiększania puli.Poker
PrzełożenieW durniu przekładanym — chwyt, w którym broniący się przekłada atak na następnego gracza, dokładając kartę tej samej wartości. Pozwala nie odbijać się, lecz przekazać atak.Durak Transferowy, Głupek
PulaZbiór wszystkich stawek w bieżącym rozdaniu, przypadający zwycięzcy. W pokerze pula rośnie z każdą rundą licytacji.Poker
RekontraOdpowiedź na kontrę, podwajająca stawkę jeszcze raz (poczwórnie względem wyjściowej). Zgłasza ją strona, której kontrakt został skontrowany.Preferans, Brydż
RenonsBrak u gracza kart żądanego koloru, pozwalający przebić atutem lub zrzucić. Także — naruszenie zasady obowiązkowego dokładania do koloru, gdy karta tego koloru jest w ręce.Preferans, Brydż, Wist
RiverPiąta i ostatnia karta wspólna, odkrywana przed decydującą rundą licytacji. Po niej ustalają się finalne układy.Poker
RoberPartia złożona z kilku rozdań w brydżu, wygrywana przez stronę, która pierwsza zdobyła dwa gemy. Wynik robra wyznacza łączny rachunek.Brydż
RozdającyGracz rozdający karty w danym rozdaniu; jego pozycję oznacza się żetonem-buttonem. Miejsce rozdającego uważa się za pozycyjnie korzystne, bo gra ostatni.Poker
RozdanieJeden pełny cykl gry od rozdania kart do podliczenia jego wyniku. Partia składa się z wielu rozdań.Preferans, Poker, Brydż, Głupek
Rozdanie kartRozdzielenie kart między graczy na początku rozdania w porządku ustalonym zasadami. Prawo rozdawania zwykle przechodzi w kółko.Preferans, Poker, Brydż, Głupek
RozpasyRozgrywka następująca, gdy wszyscy gracze spasowali: celem jest wzięcie jak najmniejszej liczby lew, a punkty karne nalicza się za każdą wziętą. W preferansie rozpasy gra się bez atu.Preferans
Samotnik (loner)Zapowiedź w euchre gry w rozdaniu bez partnera, z odłożeniem jego kart. Udany samotnik przynosi zwiększoną premię.Euchre
SingelJedyna karta danego koloru w ręce. Taki kolor uważa się za wrażliwy: już po pierwszym wyjściu staje się renonsem.Preferans, Brydż, Wist
SplitRozdzielenie pary jednakowych kart w blackjacku na dwie osobne ręce z dodaniem drugiej stawki. Pozwala rozegrać każdą kartę samodzielnie.Oczko
SprawdzenieWyrównanie bieżącej stawki przeciwnika bez jej podnoszenia. Pozwala pozostać w rozdaniu i zobaczyć kolejne karty.Poker
Stos zrzutekStos rozegranych kart, które wyszły z aktywnej gry. W większości gier karty ze stosu zrzutek nie wracają do ręki.Głupek, Poker, Preferans, Szalone ósemki
Stół (board)Karty wspólne na stole, odkryte dla wszystkich graczy w Texas Hold'em. Składa się z flopa, turna i rivera — łącznie pięciu kart.Poker
StritPięć kart kolejnych co do wartości, w różnych kolorach. W pokerze starszy od trójki, ale młodszy od koloru.Poker
Szanse puliStosunek wielkości puli do sumy, którą trzeba dołożyć, aby kontynuować grę. Porównuje się go z szansami na wzmocnienie ręki, aby podjąć decyzję.Poker
SzlemKontrakt na dwanaście (mały szlem) lub wszystkie trzynaście (wielki szlem) lew. Najwyżej opłacane zapowiedzi w brydżu.Brydż
Szlem bezlewkowyWzięcie wszystkich lew w rozdaniu przez jedną stronę. Przynosi dużą premię albo ciężką karę dla przeciwnika.Belote, Preferans
TaliaPełny zestaw kart do gry, z którego prowadzi się rozdanie. Standardowe wielkości to 52 lub 36 kart, czasem z jokerami.Poker, Głupek, Preferans, Brydż
TalonKarty odkładane zakryte przy rozdaniu, przypadające zwycięzcy licytacji lub odkrywane w trakcie gry. W preferansie są to dwie karty, które bierze rozgrywający.Preferans, Tysiąc, Belote
TercetSekwencja trzech kolejnych kart tego samego koloru, dająca punkty premiowe przy zapowiedzi. W belocie tercet wyceniany jest na 20 punktów.Belote
TurnCzwarta karta wspólna, odkrywana po drugiej rundzie licytacji. Często wzmacnia lub dobija ręce na dobieranie (draw).Poker
WistZapowiedź przeciwnika rozgrywającego, że gra przeciwko niemu i bierze lewy; także nazwa klasycznej angielskiej gry, poprzedniczki brydża. W preferansie wistujący starają się nie dać zamawiającemu wypełnić kontraktu.Wist, Preferans
WojnaNajprostsza gra hazardowa na starszeństwo: każdy odkrywa wierzchnią kartę, starsza zabiera obie. Przy remisie ogłasza się „wojnę" z dobraniem kart.Wojna
WyjściePierwsza karta wykładana do nowej lewy, wyznaczająca jej kolor. Prawo wyjścia należy do tego, kto wziął poprzednią lewę.Preferans, Brydż, Wist, Belote
ZamówienieZgłoszenie przez gracza poziomu kontraktu i atu w licytacji. Najwyższe zamówienie zobowiązuje go do rozegrania rozdania.Preferans, Tysiąc, Brydż
Zatrzymanie (stand)Rezygnacja gracza w blackjacku z dobierania kart z zachowaniem bieżącej sumy. Zatrzymuje się, gdy dalsze dobieranie jest zbyt ryzykowne.Oczko
ZrzutkaKarty, które rozgrywający odrzuca z ręki po wzięciu talonu, aby wrócić do wymaganej liczby kart. W zrzutce zwykle chowa się karty niepotrzebne lub niebezpieczne.Preferans, Tysiąc

Szachy i warcaby

Bicie w przelocieZasada pozwalająca pionkowi zbić pionka przeciwnika, który właśnie przeskoczył przez bite pole ruchem o dwa pola. Bicie możliwe jest tylko natychmiast, następnym posunięciem.Szachy
DamkaWarcaba, która doszła do ostatniego rzędu i uzyskała prawo ruchu oraz bicia na dowolną liczbę pól po przekątnej. Gwałtownie wzmacnia możliwości ataku strony.Warcaby
DebiutPoczątkowa faza partii, w której strony rozwijają figury i walczą o centrum. Dobrze zbadane debiuty są rozpracowane w teorii na wiele posunięć naprzód.Szachy, Warcaby
FianchettoRozwinięcie gońca na długą przekątną poprzez ruch skrajnego pionka (na przykład na g2 lub b2). Daje gońcowi dalekosiężny nacisk na centrum.Szachy
GambitDebiutowa ofiara pionka lub figury dla szybkiego rozwoju i inicjatywy. Nazwa pochodzi od włoskiego „podstawić nogę".Szachy
Gra środkowaŚrodek partii po zakończeniu rozwoju, gdzie rozgrywa się główna walka taktyczna i strategiczna. Tutaj najczęściej przeprowadza się kombinacje.Szachy
KombinacjaWymuszona seria posunięć, często z ofiarą, prowadząca do konkretnej korzyści. Oparta na dokładnym wyliczeniu wariantów.Szachy
Kontrola centrumPanowanie nad centralnymi polami planszy, dające figurom maksymalną ruchliwość i przestrzeń. Jedno z głównych zadań debiutu.Szachy, Warcaby
KońcówkaKońcowa faza partii z małą liczbą figur, gdzie rozstrzygającą rolę odgrywają króle i pionki. Wiele końcówek jest dokładnie przeliczonych przez teorię.Szachy, Warcaby
MatSytuacja, w której król jest pod szachem i nie ma żadnego posunięcia, by go odeprzeć. Danie mata kończy partię zwycięstwem.Szachy
OfiaraCelowe oddanie materiału dla ataku, inicjatywy lub kombinacji matowej. Poprawna ofiara uzasadnia się konkretnym wyliczeniem.Szachy, Warcaby
OpozycjaPrzeciwstawienie króli na jednej linii przez jedno pole, przy którym strona zmuszona ustąpić drogi znajduje się w niekorzystnym położeniu. Kluczowy chwyt końcówek pionkowych.Szachy
Otwarta liniaPionowa linia wolna od pionków, po której wieże i hetman rozwijają dalekosiężny nacisk. Opanowanie otwartej linii to ważny cel strategiczny.Szachy
PatSytuacja, gdy strona nie jest pod szachem, lecz nie dysponuje żadnym dozwolonym posunięciem. Zgodnie z zasadami pat oznacza remis.Szachy
Pionek izolowanyPionek niemający własnych pionków na sąsiednich liniach i przez to pozbawiony obrony pionkowej. Często staje się długotrwałą słabością.Szachy
Podwójne uderzenieChwyt taktyczny tworzący jednocześnie dwie groźby, których nie da się odeprzeć jednym posunięciem. Odmianą podwójnego uderzenia są widełki.Szachy
PrzemianaZamiana pionka, który dotarł do ostatniego rzędu, na dowolną figurę swojej barwy poza królem. Najczęściej pionka przemienia się w hetmana.Szachy
PrzeoczeniePoważny błąd, w którym gracz przeocza groźbę i traci figurę lub partię. Nawet silni gracze nie są zabezpieczeni przed przeoczeniami.Szachy, Warcaby
RoszadaJedyne posunięcie przemieszczające naraz króla i wieżę: król przesuwa się o dwa pola ku wieży, a wieża staje obok niego. Chowa króla w bezpieczne miejsce i wprowadza wieżę do gry.Szachy
RybaW warcabach rosyjskich — remisowa końcówka, w której żadna ze stron nie może wzmocnić pozycji. Partnerzy ustalają remis za porozumieniem.Warcaby
SzachAtak na króla, który trzeba natychmiast odeprzeć: odejść, zasłonić się lub zbić atakującą figurę. Zasady nie pozwalają zignorować szacha.Szachy
Szach odsłoniętySzach dawany przez figurę, spod której schodzi z linii inna, wcześniej ją zasłaniająca figura. Szczególnie silny jest szach odsłonięty z jednoczesnym atakiem figury, która odeszła.Szachy
Szach wiecznySeria nieprzerwanych szachów, przed którymi król nie może się schronić, co zgodnie z zasadami prowadzi do remisu. Częsty ratunek w gorszej pozycji.Szachy
TempoJednostka czasu w partii, równa jednemu posunięciu; zysk tempa wyprzedza przeciwnika w rozwoju. Strata tempa oznacza bezużytecznie zużyty ruch.Szachy, Warcaby
WidełkiJednoczesny atak jednej figury na dwie lub więcej figur przeciwnika. Szczególnie groźne są widełki skoczkiem i pionkiem ze względu na ich nieodpartość.Szachy, Warcaby
Wielka drogaGłówna przekątna planszy z rogu do rogu, panowanie nad którą w warcabach daje przewagę strategiczną. O nią często toczy się walka w debiucie.Warcaby
Wolny pionekPionek, na którego drodze do pola przemiany nie ma ani własnych, ani nieprzyjacielskich pionków zdolnych go zatrzymać lub zbić. Szczególnie cenny w końcówce.Szachy
ZugzwangSytuacja, w której każde posunięcie tylko pogarsza pozycję, ale nie można oddać ruchu zgodnie z zasadami. Często okazuje się rozstrzygający w końcówce.Szachy
ZwiązanieSytuacja, w której figura nie może zejść z linii ataku, osłaniając stojącą za nią cenniejszą figurę lub króla. Związanie bezwzględne, na króla, całkowicie unieruchamia figurę.Szachy

Gry planszowe i abstrakcyjne

AtariW go — sytuacja kamienia lub grupy, której pozostał jedyny oddech (dame) i która zostanie zbita następnym posunięciem. Ogłoszenie atari ostrzega przed groźbą bicia.Go
BarCentralna przegroda planszy tryktrakowej, na którą trafiają zbite pionki. Pionek z baru trzeba wprowadzić do gry przed każdym innym posunięciem.Tryktrak
BlotW tryktraku — pojedynczy pionek na punkcie, którego przeciwnik może zbić i odesłać na bar. Zostawianie blotów w zasięgu jest ryzykowne.Tryktrak
CziW madżongu — wzięcie zrzuconej kostki dla dobudowania sekwencji z trzech kostek jednego koloru. Dozwolone tylko od gracza z lewej strony.Mahjong
Cztery w rzędzieCel gry „Connect Four" — ustawić cztery swoje żetony po kolei w opadającej kolumnie. Żetony opadają na dno kolumn pod działaniem siły ciężkości.Kropki
DameWolne pole przylegające do kamienia lub grupy w go — ich „oddech". Grupa, której nie zostało dame, zostaje zdjęta z planszy.Go
DomĆwiartka planszy tryktrakowej, w której gracz musi zebrać wszystkie pionki przed ich wyprowadzeniem. Dom zajęty pionkami utrudnia wprowadzanie zbitych pionków przeciwnika.Tryktrak
DubelKostka domina z jednakową liczbą oczek na obu połówkach. Dubel-szóstka (6-6) to najstarsza kostka w standardowym zestawie.Domino
KanW madżongu — zestaw czterech jednakowych kostek, zapowiadany jako wzmocniona trójka z dobraniem dodatkowej kostki. Przynosi więcej punktów niż zwykły pon.Mahjong
KoW go — pozycja nieskończonego ponownego bicia jednego kamienia, zakazana szczególną zasadą. Zasada ko zmusza gracza do wykonania groźby w innym miejscu, zanim odbije.Go
KoksNajwiększa wygrana w tryktraku, gdy przegrany nie wyprowadził ani jednego pionka i w dodatku trzyma je w domu przeciwnika lub na barze. Wyceniana potrójnie.Tryktrak
KomiPunkty wyrównawcze dodawane w go białym za prawo czarnych do pierwszego ruchu. Zwykle wynoszą 6,5 punktu, co wyklucza remis.Go
Kostka podwajającaSzczególna kostka w tryktraku o wartościach 2, 4, 8… do podwajania stawki w trakcie partii. Przyjmując podwojenie, przeciwnik bierze kostkę i prawo do następnego podwojenia dla siebie.Tryktrak
Kółko i krzyżykGra na planszy trzy na trzy, w której celem jest ułożenie jako pierwszy rzędu z trzech swoich znaków. Przy dokładnej grze obu stron partia nieuchronnie kończy się remisem.Kropki
MadżongOkrzyk zapowiadający zebranie pełnej wygrywającej ręki z czterech zestawów i pary. Kończy rozdanie i otwiera liczenie punktów.Mahjong
MarsZwycięstwo w tryktraku, przy którym przeciwnik nie zdążył wyprowadzić ani jednego pionka; liczy się za dwie zwykłe partie. Odmiana dużej wygranej obok zwykłej partii.Tryktrak
MeepelDrewniana figurka-ludzik oznaczająca obecność gracza na elemencie planszy. Termin wszedł do użycia z planszowych „euroher".
MłynekRząd trzech własnych pionków na jednej linii w grze „młynek", dający prawo zdjęcia pionka przeciwnika. Rozbijanie i ponowne zamykanie młynka to podstawa taktyki.Młynek
OdwrócenieW reversi (otello) — zmiana barwy pionków przeciwnika zaciśniętych z dwóch stron na własną. Każde posunięcie musi odwrócić co najmniej jeden pionek.Reversi
Otwarta trójkaTrzy kamienie po kolei w gomoku, których oba końce są wolne, co grozi nieodpartą czwórką. Przeciwnik musi ją natychmiast zablokować.Pięć w rzędzie
Pięć w rzędzieCel zwycięstwa w gomoku — ustawić pięć swoich kamieni po kolei w poziomie, pionie lub po przekątnej. W ścisłych wersjach dokładnie pięć, bez uwzględniania dłuższych rzędów.Pięć w rzędzie
PipJednostka liczenia dystansu, jaki wszystkim pionkom pozostał do wyjścia z planszy w tryktraku. Porównanie liczby pipów pokazuje, kto prowadzi w wyścigu.Tryktrak
PłytkaKafelek lub żeton wykładany na stół i tworzący planszę lub układ. Podstawa mechaniki wielu gier planszowych.Domino, Mahjong
PonW madżongu — zapowiedź pozwalająca zabrać kostkę zrzuconą przez przeciwnika dla dokończenia trójki jednakowych. Przerywa zwykły porządek ruchów.Mahjong
PunktW tryktraku — jedna z 24 pozycji-trójkątów na planszy, na których stają pionki. Punkt zajęty dwoma lub więcej własnymi pionkami jest niedostępny dla przeciwnika.Tryktrak
RógStabilne pole w reversi, którego pionka nie da się odwrócić. Zajmowanie rogów to strategiczny priorytet gry.Reversi
Ryba (domino)Sytuacja w dominie, gdy nikt z graczy nie może wykonać ruchu, a zapas jest pusty. Rozdanie zamyka się i wygrywa ten, kto ma mniej punktów w ręce.Domino
SiewPodstawowy ruch w mankali: gracz bierze wszystkie kamienie z dołka i rozkłada je po jednym do kolejnych dołków. Od wyboru dołka zależy zdobycie kamieni przeciwnika.Mankala
Strefa wpływuObszar planszy, który figury lub kamienie gracza faktycznie kontrolują. W go ocena stref wpływu wyznacza przyszłe terytorium.Go, Reversi
TerytoriumW go — puste punkty całkowicie otoczone kamieniami jednej barwy i zaliczane jej jako punkty. Walka o terytorium to istota gry.Go
Widełki (fork)Podwójna groźba w grach abstrakcyjnych, tworząca naraz dwie linie wygranej, których nie da się zablokować jednym posunięciem. W kółku i krzyżyku oraz gomoku to typowy wygrywający chwyt.Pięć w rzędzie, Kropki, Reversi
Zapas (domino)Rezerwa kostek domina, z której gracze dobierają brakujące ruchy. W grze „do ryby" zapas wyczerpuje się przed liczeniem punktów.Domino

Ogólne terminy gier

Błyskawica (blitz)Szybki format gry z bardzo krótką kontrolą czasu, zwykle kilka minut na partię. Wymaga szybkich, intuicyjnych decyzji.Szachy, Warcaby, Go
BotKomputerowy przeciwnik grający zamiast żywego człowieka według zaprogramowanego algorytmu. Poziom bota wyznacza siłę jego gry.Szachy, Warcaby, Reversi, Pięć w rzędzie
EloSystem obliczania rankingu, oceniający względną siłę graczy na podstawie wyników spotkań. Nazwany na cześć fizyka Arpada Elo i szeroko stosowany w szachach.Szachy, Warcaby, Tryktrak, Reversi
ForaPrzewaga udzielana z góry słabszemu graczowi dla wyrównania szans. W warcabach i szachach może wyrażać się zdjęciem figury silniejszego.Szachy, Warcaby, Go
HandicapFora wyrównująca szanse graczy o różnej sile: przewaga dana z góry słabszemu. W go handicap ustala się przez wystawienie kamieni na planszę przed grą.Go, Szachy
InicjatywaPrzewaga strony aktywnej, zmuszającej przeciwnika do obrony i odpowiadania na groźby. Posiadanie inicjatywy pozwala dyktować przebieg walki.Szachy, Warcaby, Reversi
Kolejność ruchuUstalony porządek wyznaczający, kto rusza się pierwszy i jak przeplatają się ruchy. Prawo pierwszego ruchu często daje niewielką przewagę.Szachy, Go, Pięć w rzędzie, Reversi
Kontrola czasuRegulamin przydzielający każdemu graczowi ograniczony czas na obmyślanie ruchów. Przekroczenie czasu zwykle oznacza przegraną.Szachy, Warcaby, Go
LimitOgraniczenie maksymalnej lub stałej wielkości stawek w grze. W pokerze limitowym stawki podnosi się tylko o zadane kroki.Poker, Oczko
LosowanieLosowe ustalenie warunków początkowych — barwy, kolejności ruchu lub par przeciwników. Wyrównuje szanse przed startem.Szachy, Tryktrak, Warcaby
MateriałŁączna wartość figur lub innych zasobów posiadanych przez stronę. Przewaga materialna zwykle prowadzi do zwycięstwa, o ile nie przeważy jej aktywność przeciwnika.Szachy, Warcaby
MeczSeria partii między tymi samymi przeciwnikami, którego zwycięzcę wyłania się według sumy wyników. Pojedyncza partia to tylko część meczu.Szachy, Warcaby, Tryktrak
PartiaPełna gra od początku do ustalenia wyniku. Z kilku partii składa się mecz.Szachy, Warcaby, Go, Reversi
Pas (gwint)Rezygnacja z dalszych ruchów w bieżącej rundzie „Gwinta" z zachowaniem zdobytej siły. Gracz, który spasował, oszczędza karty na następne rundy.
Poczekalnia (lobby)Ekran oczekiwania przed rozpoczęciem partii online, gdzie zbierają się gracze i wybiera się ustawienia. Z poczekalni uruchamia się samą grę.
Poddanie sięDobrowolne uznanie przegranej przed formalnym końcem partii, gdy położenie jest beznadziejne. Oszczędza czas obu stron.Szachy, Warcaby, Go, Reversi
PogodaSzczególne karty w „Gwincie", osłabiające wszystkie oddziały w określonym rzędzie po obu stronach. Wymagają uwzględnienia przy wykładaniu cennych kart.
Poziom trudnościUstawienie siły komputerowego przeciwnika — od łatwego do trudnego. Wpływa na głębię wyliczeń i liczbę celowych błędów bota.Szachy, Warcaby, Reversi, Pięć w rzędzie
PozycjaBieżące rozłożenie wszystkich figur, kamieni lub kart i wynikająca z niego ocena szans stron. Gra pozycyjna dąży do stopniowego poprawiania tego rozłożenia.Szachy, Warcaby, Go, Reversi
PułapkaUkryte ustawienie prowokujące przeciwnika do naturalnego, lecz przegrywającego ruchu. Pułapki debiutowe są szczególnie groźne dla niedoświadczonych graczy.Szachy, Warcaby, Pięć w rzędzie
RankingLiczbowy wskaźnik siły gracza, rosnący za zwycięstwa i spadający za porażki. Służy do dobierania równych przeciwników.Szachy, Warcaby, Tryktrak
RemisWynik partii bez zwycięzcy, ustalany za porozumieniem, zasadami lub niemożnością wygrania. W grach rankingowych zwykle daje stronom po równo punktów.Szachy, Warcaby, Reversi, Tryktrak
RewanżPowtórna partia między tymi samymi przeciwnikami zaraz po poprzedniej. Daje przegranemu szansę na odegranie się.
RuchJedno działanie gracza w swojej kolejce zgodnie z zasadami gry. Partia składa się z naprzemiennych ruchów stron.Szachy, Warcaby, Tryktrak, Reversi
Ruch wymuszonyJedyna rozsądna lub wymuszona zasadami odpowiedź na groźbę. Łańcuch ruchów wymuszonych pozwala dokładnie wyliczyć wariant.Szachy, Warcaby, Pięć w rzędzie
RundaOsobny odcinek gry, po którym nalicza się punkty, po czym zaczyna się następny. Mecz często składa się z kilku rund.Poker, Tryktrak
RządPozioma linia walki w „Gwincie", na którą wystawia się oddziały odpowiedniego typu. Siła oddziałów we wszystkich rzędach sumuje się na wspólny wynik.
StawkaSuma żetonów lub punktów, którą gracz wkłada do puli rozdania. Wielkość stawki odzwierciedla siłę ręki lub gotowość do ryzyka.Poker, Tryktrak, Oczko
Tablice końcówkoweBazy danych z dokładną oceną wszystkich pozycji końcówki przy małej liczbie figur. Dają bezbłędną grę aż do samego mata.Szachy, Warcaby
TaktykaKrótka sekwencja konkretnych ruchów dająca natychmiastową korzyść. Uderzenia taktyczne realizują przewagę zgromadzoną przez strategię.Szachy, Warcaby, Pięć w rzędzie
Tryb rankingowyTryb rankingowy, w którym wyniki partii wpływają na ranking gracza. Przeciwstawiany grom towarzyskim bez skutków dla rankingu.
WymianaWzajemne zbicie figur lub kart o mniej więcej równej wartości. Wymianami upraszcza się pozycję lub zdejmuje napięcie.Szachy, Warcaby, Reversi
Graj online za darmo
96 gier planszowych i karcianych — bez rejestracji, z botami i na żywo przez kod pokoju
Wybierz grę

Zasady i strategia

Szczegółowe poradniki z taktyką, wariantami i częstymi błędami — dla gier, których terminy zebrano powyżej: