Jak grać · Zasady

Jak grać w Duraka

Pełna instrukcja: atut, atak i obrona, dorzucanie i dobieranie kart oraz jak nie zostać durakiem. Sterowanie na muta.pro i taktyka dla początkujących.

Graj teraz

W skrócie

Cel
Pozbyć się wszystkich kart
Graczy
2–6
Partia
10–20 min
Trudność
Łatwa
Gatunek
Karty

Cel gry

Durak to gra karciana talią 36 kart. Celem jest pierwszym pozbyć się wszystkich kart z ręki. Gracze na zmianę atakują przeciwnika, a ten się broni. Gdy talia dobierania się skończy, wygrywa ten, komu pierwszemu opróżni się ręka. Ten, kto zostanie z kartami ostatni, jest durakiem. W partii we dwoje możliwy jest też remis — jeśli obaj pozbędą się kart jednocześnie.

Chcesz czegoś ambitniejszego? Poznaj zasady preferansa.

Przygotowanie

Każdy otrzymuje po sześć kart. Spodnia karta talii zostaje odkryta i położona w poprzek pod stosem dobierania — jej kolor staje się kolorem atutowym i bije każdy inny kolor. Na muta.pro grasz lisem 🦊, a przeciwnik ośmiornicą 🐙. Po lewej widać, kto atakuje, a kto się broni, ile kart zostało w talii i jaki jest atut.

Tura, atak i obrona

Atak

W fazie swojego ataku kliknij kartę z ręki — trafi ona na stół jako karta atakująca. Przeciwnik musi ją pobić. Na muta.pro atakujesz i bronisz się na zmianę, a role zmieniają się runda po rundzie.

Obrona

Broniąc się, kliknij kartę, którą bijesz: starszą kartę tego samego koloru lub dowolny atut. Karta obronna układa się na atakującej pod lekkim kątem.

Zasada bicia

Karta bije atak, jeśli jest tego samego koloru i wyższa rangą, albo jeśli jest atutem, a atakowano nie atutem. Atut zawsze bije kartę nieatutową.

Dorzucanie

Jeśli wszystkie karty na stole są pobite, można dorzucić jeszcze — ale tylko karty o wartościach już leżących na stole. W rundzie na stole mieści się do sześciu par atak–obrona.

Bito lub Biorę

Pobiłeś wszystko na stole — naciśnij ✓ Bito, a karty trafiają na stos zrzutek. Nie udało się obronić — naciśnij 🖐 Biorę i zabierz do ręki wszystko ze stołu.

Dobieranie kart

Po każdej rundzie ręce uzupełnia się z talii do sześciu kart (dopóki są w niej karty). Gdy talia się skończy, nie ma już dobierania — zaczyna się wyścig do pustej ręki.

Jak to wygląda: analiza ruchów

Kilka typowych par atak–obrona na stole. Atutem w przykładach są kiery ♥; karty atutowe oznaczono złotą ramką. Karta broniąca kładzie się na atakującej pod skosem — tak jak w grze.

Bita kolorem
8
K
8♠ bije się królem K♠. Ten sam kolor i wyższa wartość — obrona zaliczona.
Bita atutem
A
6
A♠ bije się atutową 6♥. Atut bije każdą kartę nieatutową, nawet asa.
Dorzucanie
9
10
9
Dorzucono drugą 9. Dorzucać można tylko wartości już leżące na stole — tutaj dziewiątkę.

Kto wygrywa

Partia trwa, dopóki talia dobierania się nie skończy i komuś nie opróżni się ręka. Zwycięstwo (Wygrałeś!) jeśli zostałeś bez kart, a przeciwnik wciąż je ma. Porażka (Jesteś durakiem) jeśli to ty zostałeś z kartami ostatni. Jeśli obaj pozbyli się kart jednocześnie — remis 🤝. Nie ma punktacji: liczy się tylko to, kto pierwszy opróżni rękę.

Sterowanie na muta.pro

🃏
Karta z ręki
Kliknij kartę w swojej odsłoniętej ręce na dole: w ataku trafi do gry, w obronie — pobije.
Przycisk ✓ Bito
Aktywny, gdy wszystkie karty na stole są pobite — kończy rundę i wysyła karty na stos zrzutek.
🖐
Przycisk 🖐 Biorę
Jeśli nie masz czym się obronić, zabierz wszystkie karty ze stołu do ręki — runda przechodzi do przeciwnika.
Atut i talia
Po prawej widać kolor atutowy, ile kart jest w talii i ile par na stole. Atuty w ręce oznaczono złotą ramką.

Porady dla początkujących

Oszczędzaj atuty

Nie bij drobnych ataków atutami — zachowaj je na duże karty i decydujące rundy.

Pozbywaj się drobnicy

Dopóki trwa dobieranie, pozbywaj się słabych kart w atakach, aby na koniec zostać z silną ręką.

Licz atuty

Śledź, ile atutów już wyszło. Jeśli masz najstarszy atut — kontrolujesz końcówkę partii.

Nie bierz zbędnych kart

Branie kart się nie opłaca — ręka rośnie. Czasem lepiej oddać jedną niż zabrać cały stół.

Ekonomia obrony: czym i kiedy bić

Każde bicie to transakcja: wydajesz własną kartę, by nie brać cudzej. Słaby gracz myśli „czym mogę zbić”, silny — „ile mnie to kosztuje”. Bij najniższą wystarczającą kartą tego samego koloru i zachowuj różnicę w wysokości.

89K

Atak 8♠ można zbić i dziewiątką, i królem. Bij dziewiątką — król jeszcze przyda się w twoim ataku.

Bij dokładnie

Jeśli kartę można zbić i niższą, i wyższą — zawsze bierz niższą tego samego koloru. Wyższe karty i atuty zachowaj na własny atak i końcówkę.

Atut to waluta końcówki

Bicie kartą nieatutową prawie zawsze się bardziej opłaca: zwykły kolor łatwo uzupełnić przy dobieraniu, a atuty decydują, kto zbije jako ostatni, gdy talia się skończy.

Czasem taniej jest wziąć

Jeśli kartę atakującą bijesz tylko atutem, a przeciwnik może jeszcze dokładać — często korzystniej jest wziąć jedną kartę niż spalić dwa czy trzy atuty na stos w różnych kolorach.

Trzymaj kolor w rezerwie

Para kart tego samego koloru jest pewniejsza niż samotny as: singla wybiją, a z pary zbijesz dwa razy i nie wydasz atutu.

Nie „wymieniaj” atutów na darmo

Kryć atutem drobną nieatutową kartę na początku partii to prezent dla przeciwnika. Taką wymianę zostawia się na końcówkę, gdy atut = tempo.

Przekierowanie i dokładanie: sterowanie rundą

W durniu z przekierowaniem obrona to nie tylko bicie. Kartą tej samej wysokości co ta w ataku przekierowujesz atak na następnego gracza, nie wydając ani jednej karty na bicie. Ale przekierowanie to broń obosieczna.

6+66

Na atak 6♦ dokładasz swoją 6♣ — atak „na szóstki” przechodzi do następnego gracza, zamiast zostać zbity.

Przekierowuj ze słabego koloru

Przekierowanie jest szczególnie cenne, gdy nie masz czym bić, ale trzymasz zbędną kartę o wysokości z ataku. Pozbywasz się karty i przerzucasz problem na sąsiada.

Nie przekierowuj na oślep

Przekierowanie zwiększa liczbę kart w ataku. Jeśli następny gracz zbije i sam dołoży, może do ciebie wrócić więcej kart, niż było.

Przekierowanie atutem to atut końcówki

Przekierowanie atutem w końcówce odwraca role: zrzucasz atut i zmuszasz do obrony przeciwnika, który ma mało kart.

Dokładaj tylko „swoje”

Dołożyć można tylko wysokości już leżące na stole. Trzymaj takie karty z wyprzedzeniem, by dobić broniącego się, któremu kończą się atuty.

Dobijaj, gdy kart jest mało

Jeśli przeciwnik ma 1–2 karty i nie ma dobierania — stos różnych wysokości niemal na pewno zmusi go do wzięcia.

Liczenie kart i końcówka bez talii

Gdy tylko w talii nie zostanie kart, dobierania już nie ma — a cena każdej karty gwałtownie rośnie. Tu wygrywa nie ten, kto ma silniejszą rękę, lecz ten, kto liczył wyszłe atuty i wie, czyj atut jest ostatni.

AK

Jeśli atutowy as i król jeszcze nie wyszły, ich posiadacz dyktuje końcówkę: zbije jako ostatni i dołoży dobijającą kartę.

Prowadź rachunek atutów

Miej w głowie, ile atutów już zagrano i które starsze zostały. W partii jest ich tylko osiem–dziewięć — to realnie da się policzyć.

Czyść pojedyncze kolory z wyprzedzeniem

Przed końcem talii zrzucaj pojedyncze karty „martwych” kolorów: w końcówce bez pary tylko nimi bierzesz.

Prawo ruchu decyduje

W końcówce ważne jest, kto atakuje. Czasem warto wcześniej wziąć zbędną kartę, by przejąć atak w dogodnym momencie.

Częste błędy, które kosztują partię

Większość przegranych w durniu to nie pech, lecz typowe błędy w ocenie ceny karty. Oto te, które kosztują partii najczęściej:

  1. Bicie atutem „na automacie”. Zrzucić atut na drobny nieatutowy atak w debiucie to oddać główny zasób końcówki niemal za darmo.
  2. Biorą za dużo przy wzięciu. Biorąc karty, garną wszystko. Bierz z głową: różnokolorową drobnicę, której i tak byś się pozbył.
  3. Trzymają starsze karty zbyt długo. As, którym ani razu nie zagrałeś, to nie „polisa”, lecz na próżno zamrożona lewa.
  4. Zapominają o przekierowaniach przeciwnika. W wariancie z przekierowaniem atak może nagle urosnąć. Atakując wysokością, którą ma sąsiad, przygotuj się na przekierowanie.
  5. Zbyt wcześnie tracą atuty. Wczesna wymiana atutów na drobnicę pozbawia cię tempa właśnie wtedy, gdy ono decyduje — w końcówce bez talii.
  6. Nie liczą tego, co wyszło. Bez liczenia atutów i starszych kart końcówka zamienia się w loterię, którą częściej przegrywasz z liczącym.

Częste pytania

Czym jest atut?
Kolor odkrytej spodniej karty talii. Każda karta tego koloru bije każdą kartę pozostałych kolorów. Między sobą atuty porównuje się według starszeństwa. Na przykład przy atucie ♥ najniższy atut 6♥ bije nawet asa innego koloru:
A6
Ile kart można dorzucić?
Dorzucać można tylko karty o wartościach już leżących na stole. W rundzie na stole mieści się do sześciu par atak–obrona.
Kiedy kończy się dobieranie?
Po każdej rundzie ręce uzupełnia się do sześciu kart, dopóki w talii są karty. Gdy tylko talia się opróżni, dobieranie się kończy.
Czy można zagrać z botem?
Tak. Na muta.pro przeciwnikiem może być bot-ośmiornica, albo zaproś znajomego przez kod pokoju.
Co się bardziej opłaca — bić czy brać karty?
Bicie opłaca się, dopóki nie kosztuje cię atutów i starszych figur. Jeśli jedyna obrona to spalić dwa czy trzy atuty na różnokolorową serię, a talia jest jeszcze gruba, taniej jest wziąć stół: dobieranie szybko wyrówna rękę, a ty zachowasz atuty na końcówkę.
Kiedy warto przekierować atak na przeciwnika?
Przekierowanie jest uzasadnione przy lekkiej ręce i zapasie atutów, gdy chcesz narzucić przeciwnikowi obronę, której nie ma czym tanio zamknąć. Przekierowuj nieatutową parą tej samej wysokości; przekierowanie atutem to prawie zawsze błąd, bo oddajesz naraz i atut, i inicjatywę.
Jak prawidłowo liczyć atuty w durniu?
Licz według kolorów i według liczby. Atutów jest w sumie dziewięć; zaznaczaj, które starsze już wyszły. Jeśli z dziewięciu widziałeś sześć, przeciwnik ma najwyżej trzy, a najstarszy pozostały atut w twojej ręce gwarantuje bicie do końca partii.
Jaką kartą najlepiej zaczynać atak?
Taką, której masz w ręku dwie lub trzy. Dokładać można tylko wysokości już leżące na stole, więc dublet lub triplet jednej wysokości pozwala wyłożyć kilka kart w jednej rundzie i szybciej rozładować rękę.
Dlaczego nie można przez cały mecz zrzucać małych kart?
Zrzucanie drobnicy działa tylko dopóki trwa dobieranie z talii. Gdy talia się opróżni, karty już nie przychodzą i decydują starsze karty oraz atuty. Dwie rundy przed pustą talią przełącz się ze zrzucania na utrzymywanie silnej ręki.
Co ważniejsze w ręce — atuty czy starsze figury?
Równowaga. Ręka z królów i dam bez atutów jest bezradna: każdą figurę zbije mały atut przeciwnika. Jeden–dwa atuty plus para niezbitych starszych kart w nieatutowych kolorach są silniejsze niż kupa figur jednego koloru.
Gotowy na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomego przez kod albo zagraj z botem.

Podobne gry