Pełna instrukcja: atut, atak i obrona, dorzucanie i dobieranie kart oraz jak nie zostać durakiem. Sterowanie na muta.pro i taktyka dla początkujących.
Durak to gra karciana talią 36 kart. Celem jest pierwszym pozbyć się wszystkich kart z ręki. Gracze na zmianę atakują przeciwnika, a ten się broni. Gdy talia dobierania się skończy, wygrywa ten, komu pierwszemu opróżni się ręka. Ten, kto zostanie z kartami ostatni, jest durakiem. W partii we dwoje możliwy jest też remis — jeśli obaj pozbędą się kart jednocześnie.
Chcesz czegoś ambitniejszego? Poznaj zasady preferansa.
Każdy otrzymuje po sześć kart. Spodnia karta talii zostaje odkryta i położona w poprzek pod stosem dobierania — jej kolor staje się kolorem atutowym i bije każdy inny kolor. Na muta.pro grasz lisem 🦊, a przeciwnik ośmiornicą 🐙. Po lewej widać, kto atakuje, a kto się broni, ile kart zostało w talii i jaki jest atut.
W fazie swojego ataku kliknij kartę z ręki — trafi ona na stół jako karta atakująca. Przeciwnik musi ją pobić. Na muta.pro atakujesz i bronisz się na zmianę, a role zmieniają się runda po rundzie.
Broniąc się, kliknij kartę, którą bijesz: starszą kartę tego samego koloru lub dowolny atut. Karta obronna układa się na atakującej pod lekkim kątem.
Karta bije atak, jeśli jest tego samego koloru i wyższa rangą, albo jeśli jest atutem, a atakowano nie atutem. Atut zawsze bije kartę nieatutową.
Jeśli wszystkie karty na stole są pobite, można dorzucić jeszcze — ale tylko karty o wartościach już leżących na stole. W rundzie na stole mieści się do sześciu par atak–obrona.
Pobiłeś wszystko na stole — naciśnij ✓ Bito, a karty trafiają na stos zrzutek. Nie udało się obronić — naciśnij 🖐 Biorę i zabierz do ręki wszystko ze stołu.
Po każdej rundzie ręce uzupełnia się z talii do sześciu kart (dopóki są w niej karty). Gdy talia się skończy, nie ma już dobierania — zaczyna się wyścig do pustej ręki.
Kilka typowych par atak–obrona na stole. Atutem w przykładach są kiery ♥; karty atutowe oznaczono złotą ramką. Karta broniąca kładzie się na atakującej pod skosem — tak jak w grze.
Partia trwa, dopóki talia dobierania się nie skończy i komuś nie opróżni się ręka. Zwycięstwo (Wygrałeś!) jeśli zostałeś bez kart, a przeciwnik wciąż je ma. Porażka (Jesteś durakiem) jeśli to ty zostałeś z kartami ostatni. Jeśli obaj pozbyli się kart jednocześnie — remis 🤝. Nie ma punktacji: liczy się tylko to, kto pierwszy opróżni rękę.
Nie bij drobnych ataków atutami — zachowaj je na duże karty i decydujące rundy.
Dopóki trwa dobieranie, pozbywaj się słabych kart w atakach, aby na koniec zostać z silną ręką.
Śledź, ile atutów już wyszło. Jeśli masz najstarszy atut — kontrolujesz końcówkę partii.
Branie kart się nie opłaca — ręka rośnie. Czasem lepiej oddać jedną niż zabrać cały stół.
Każde bicie to transakcja: wydajesz własną kartę, by nie brać cudzej. Słaby gracz myśli „czym mogę zbić”, silny — „ile mnie to kosztuje”. Bij najniższą wystarczającą kartą tego samego koloru i zachowuj różnicę w wysokości.
Atak 8♠ można zbić i dziewiątką, i królem. Bij dziewiątką — król jeszcze przyda się w twoim ataku.
Jeśli kartę można zbić i niższą, i wyższą — zawsze bierz niższą tego samego koloru. Wyższe karty i atuty zachowaj na własny atak i końcówkę.
Bicie kartą nieatutową prawie zawsze się bardziej opłaca: zwykły kolor łatwo uzupełnić przy dobieraniu, a atuty decydują, kto zbije jako ostatni, gdy talia się skończy.
Jeśli kartę atakującą bijesz tylko atutem, a przeciwnik może jeszcze dokładać — często korzystniej jest wziąć jedną kartę niż spalić dwa czy trzy atuty na stos w różnych kolorach.
Para kart tego samego koloru jest pewniejsza niż samotny as: singla wybiją, a z pary zbijesz dwa razy i nie wydasz atutu.
Kryć atutem drobną nieatutową kartę na początku partii to prezent dla przeciwnika. Taką wymianę zostawia się na końcówkę, gdy atut = tempo.
W durniu z przekierowaniem obrona to nie tylko bicie. Kartą tej samej wysokości co ta w ataku przekierowujesz atak na następnego gracza, nie wydając ani jednej karty na bicie. Ale przekierowanie to broń obosieczna.
Na atak 6♦ dokładasz swoją 6♣ — atak „na szóstki” przechodzi do następnego gracza, zamiast zostać zbity.
Przekierowanie jest szczególnie cenne, gdy nie masz czym bić, ale trzymasz zbędną kartę o wysokości z ataku. Pozbywasz się karty i przerzucasz problem na sąsiada.
Przekierowanie zwiększa liczbę kart w ataku. Jeśli następny gracz zbije i sam dołoży, może do ciebie wrócić więcej kart, niż było.
Przekierowanie atutem w końcówce odwraca role: zrzucasz atut i zmuszasz do obrony przeciwnika, który ma mało kart.
Dołożyć można tylko wysokości już leżące na stole. Trzymaj takie karty z wyprzedzeniem, by dobić broniącego się, któremu kończą się atuty.
Jeśli przeciwnik ma 1–2 karty i nie ma dobierania — stos różnych wysokości niemal na pewno zmusi go do wzięcia.
Gdy tylko w talii nie zostanie kart, dobierania już nie ma — a cena każdej karty gwałtownie rośnie. Tu wygrywa nie ten, kto ma silniejszą rękę, lecz ten, kto liczył wyszłe atuty i wie, czyj atut jest ostatni.
Jeśli atutowy as i król jeszcze nie wyszły, ich posiadacz dyktuje końcówkę: zbije jako ostatni i dołoży dobijającą kartę.
Miej w głowie, ile atutów już zagrano i które starsze zostały. W partii jest ich tylko osiem–dziewięć — to realnie da się policzyć.
Przed końcem talii zrzucaj pojedyncze karty „martwych” kolorów: w końcówce bez pary tylko nimi bierzesz.
W końcówce ważne jest, kto atakuje. Czasem warto wcześniej wziąć zbędną kartę, by przejąć atak w dogodnym momencie.
Większość przegranych w durniu to nie pech, lecz typowe błędy w ocenie ceny karty. Oto te, które kosztują partii najczęściej: