Guía completa: triunfo, ataque y defensa, añadir cartas y robo, y cómo no quedarte como el durak. Controles en muta.pro y tácticas para principiantes.
El Durak es un juego de cartas con una baraja de 36 naipes. El objetivo es ser el primero en deshacerte de todas las cartas de tu mano. Los jugadores atacan al rival por turnos, y este se defiende. Cuando se agota el mazo de robo, gana quien se quede antes sin cartas. Quien sea el último en conservar cartas es el durak. En una partida de dos también es posible el empate, si ambos se quedan sin cartas a la vez.
A cada jugador se le reparten seis cartas. La carta inferior del mazo se descubre y se coloca atravesada bajo el montón de robo: su palo se convierte en el palo de triunfo y vence a cualquier otro palo. En muta.pro juegas con el zorro 🦊 y el rival con el pulpo 🐙. A la izquierda se ve quién ataca y quién se defiende, cuántas cartas quedan en el mazo y cuál es el triunfo.
En tu fase de ataque, haz clic en una carta de tu mano: se colocará sobre la mesa como carta atacante. El rival debe vencerla. En muta.pro atacas y te defiendes por turnos, y los papeles cambian ronda tras ronda.
Cuando te defiendes, haz clic en la carta con la que vences: una carta más alta del mismo palo o cualquier triunfo. La carta defensora se coloca sobre la atacante con una ligera inclinación.
Una carta vence al ataque si es del mismo palo y de mayor valor, o si es un triunfo y el ataque no lo era. Un triunfo siempre vence a una carta que no es de triunfo.
Si todas las cartas de la mesa están vencidas, puedes añadir más, pero solo de valores que ya estén sobre la mesa. En una ronda caben hasta seis pares ataque–defensa en la mesa.
Has vencido todo en la mesa: pulsa ✓ Vencido y las cartas van al descarte. No pudiste defenderte: pulsa 🖐 Tomar y llévate a tu mano todo lo que hay en la mesa.
Tras cada ronda, las manos se reponen desde el mazo hasta seis cartas (mientras quedan cartas en él). Cuando el mazo se agota, ya no hay robo: empieza la carrera por quedarse sin cartas.
Algunos pares típicos de ataque–defensa sobre la mesa. El triunfo en los ejemplos es corazones ♥; las cartas de triunfo llevan un borde dorado. La carta defensora se coloca sobre la atacante en diagonal — igual que en el juego.
La partida continúa hasta que el mazo de robo se agota y la mano de alguien queda vacía. Victoria (¡Has ganado!) si te has quedado sin cartas y el rival aún tiene algunas. Derrota (Eres el durak) si eres el último que conserva cartas. Si ambos os deshicisteis de las cartas a la vez — empate 🤝. No hay puntuación: todo se decide por quién vacía su mano primero.
No venzas ataques pequeños con triunfos: resérvalos para las cartas altas y las rondas decisivas.
Mientras siga el robo, suelta tus cartas débiles en los ataques para terminar con una mano fuerte.
Lleva la cuenta de cuántos triunfos han salido. Si tienes el triunfo más alto, controlas el final de la partida.
Tomar cartas no conviene: tu mano crece. A veces es mejor ceder una que recoger toda la mesa.
Cada defensa es un trato: gastas una carta tuya para no recoger la ajena. El jugador flojo piensa «con qué puedo matar», el fuerte piensa «cuánto me cuesta». Mata con la carta más baja suficiente del mismo palo y conserva la diferencia de rango.
Un ataque con 8♠ puede matarse con el nueve o con el rey. Mátalo con el nueve: el rey aún te servirá en tu propio ataque.
Si una carta puede matarse con una baja o con una alta, toma siempre la más baja del mismo palo. Guarda las cartas altas y los triunfos para tu propio ataque y el final.
Matar con una carta no triunfo casi siempre conviene más: un palo corriente se repone fácil al robar, mientras que los triunfos deciden quién mata el último cuando se acaba el mazo.
Si solo puedes matar la carta atacante con un triunfo y el rival aún puede añadir más, a menudo conviene más recoger una carta que quemar dos o tres triunfos en un montón de palos mezclados.
Un par de cartas del mismo palo es más seguro que un as solitario: al solitario lo eliminan, pero con un par matas dos veces sin gastar triunfo.
Cubrir una carta pequeña no triunfo con un triunfo al principio de la partida es un regalo para el rival. Ese cambio se reserva para el final, cuando el triunfo equivale a tempo.
En el Durak con reenvío, la defensa no es solo matar. Con una carta del mismo rango que la del ataque, reenvías el ataque al siguiente jugador sin gastar ni una carta en matar. Pero el reenvío es un recurso de doble filo.
Ante un ataque con 6♦ pones tu 6♣: el ataque «de seises» pasa al siguiente jugador en lugar de matarse.
El reenvío es muy valioso cuando no tienes con qué matar pero llevas una carta de más del rango atacante. Te deshaces de una carta y le pasas el problema al vecino.
El reenvío aumenta el número de cartas en el ataque. Si el siguiente jugador mata y añade las suyas, pueden volverte más cartas de las que había.
Reenviar con triunfo en el final invierte los papeles: descartas un triunfo y obligas a defenderse a un rival que ya tiene pocas cartas.
Solo puedes añadir rangos que ya estén en la mesa. Guarda esas cartas de antemano para rematar a un defensor que se queda sin triunfos.
Si el rival tiene 1–2 cartas y no hay robo, un montón de rangos mezclados casi con seguridad lo obliga a recoger.
En cuanto no quedan cartas en el mazo, ya no hay robo, y el precio de cada carta sube de golpe. Aquí no gana el de la mano más fuerte, sino quien ha contado los triunfos que han salido y sabe de quién es el último triunfo.
Si el as y el rey de triunfo aún no han salido, su dueño dicta el final: mata el último y añade la carta de remate.
Ten presente cuántos triunfos se han jugado y cuáles altos quedan. En una partida solo hay ocho o nueve: es algo que se puede contar de verdad.
Antes de que se acabe el mazo, descarta cartas sueltas de palos «muertos»: en el final, sin pareja, con ellas solo recoges.
En el final importa quién ataca. A veces conviene tomar una carta de más antes para hacerte con el ataque en el momento oportuno.
La mayoría de las derrotas en el Durak no son mala suerte, sino errores típicos al valorar el precio de una carta. Estos son los que cuestan partidas con más frecuencia: