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Cómo jugar · Reglas

Cómo jugar al Durak

Guía completa: triunfo, ataque y defensa, añadir cartas y robo, y cómo no quedarte como el durak. Controles en muta.pro y tácticas para principiantes.

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En breve

Objetivo
Deshacerte de todas las cartas
Jugadores
2–6
Partida
10–20 min
Dificultad
Fácil
Género
Cartas

Objetivo del juego

El Durak es un juego de cartas con una baraja de 36 naipes. El objetivo es ser el primero en deshacerte de todas las cartas de tu mano. Los jugadores atacan al rival por turnos, y este se defiende. Cuando se agota el mazo de robo, gana quien se quede antes sin cartas. Quien sea el último en conservar cartas es el durak. En una partida de dos también es posible el empate, si ambos se quedan sin cartas a la vez.

Preparación

A cada jugador se le reparten seis cartas. La carta inferior del mazo se descubre y se coloca atravesada bajo el montón de robo: su palo se convierte en el palo de triunfo y vence a cualquier otro palo. En muta.pro juegas con el zorro 🦊 y el rival con el pulpo 🐙. A la izquierda se ve quién ataca y quién se defiende, cuántas cartas quedan en el mazo y cuál es el triunfo.

Turno, ataque y defensa

Ataque

En tu fase de ataque, haz clic en una carta de tu mano: se colocará sobre la mesa como carta atacante. El rival debe vencerla. En muta.pro atacas y te defiendes por turnos, y los papeles cambian ronda tras ronda.

Defensa

Cuando te defiendes, haz clic en la carta con la que vences: una carta más alta del mismo palo o cualquier triunfo. La carta defensora se coloca sobre la atacante con una ligera inclinación.

Regla de combate

Una carta vence al ataque si es del mismo palo y de mayor valor, o si es un triunfo y el ataque no lo era. Un triunfo siempre vence a una carta que no es de triunfo.

Añadir cartas

Si todas las cartas de la mesa están vencidas, puedes añadir más, pero solo de valores que ya estén sobre la mesa. En una ronda caben hasta seis pares ataque–defensa en la mesa.

Vencido o Tomar

Has vencido todo en la mesa: pulsa ✓ Vencido y las cartas van al descarte. No pudiste defenderte: pulsa 🖐 Tomar y llévate a tu mano todo lo que hay en la mesa.

Robo de cartas

Tras cada ronda, las manos se reponen desde el mazo hasta seis cartas (mientras quedan cartas en él). Cuando el mazo se agota, ya no hay robo: empieza la carrera por quedarse sin cartas.

Cómo se ve: análisis de jugadas

Algunos pares típicos de ataque–defensa sobre la mesa. El triunfo en los ejemplos es corazones ♥; las cartas de triunfo llevan un borde dorado. La carta defensora se coloca sobre la atacante en diagonal — igual que en el juego.

Vencida por palo
8
K
El 8♠ se vence con el rey K♠. Mismo palo y de mayor valor — la defensa cuenta.
Vencida por triunfo
A
6
El A♠ se vence con el triunfo 6♥. Un triunfo vence a cualquier carta no triunfo, incluso a un as.
Añadir cartas
9
10
9
Se añade un segundo 9. Solo se pueden añadir valores que ya estén sobre la mesa — aquí, el nueve.

Quién gana

La partida continúa hasta que el mazo de robo se agota y la mano de alguien queda vacía. Victoria (¡Has ganado!) si te has quedado sin cartas y el rival aún tiene algunas. Derrota (Eres el durak) si eres el último que conserva cartas. Si ambos os deshicisteis de las cartas a la vez — empate 🤝. No hay puntuación: todo se decide por quién vacía su mano primero.

Controles en muta.pro

🃏
Carta de la mano
Haz clic en una carta de tu mano abierta abajo: en ataque entra en juego, en defensa vence.
Botón ✓ Vencido
Activa cuando todas las cartas de la mesa están vencidas: termina la ronda y envía las cartas al descarte.
🖐
Botón 🖐 Tomar
Si no tienes con qué defenderte, llévate a la mano todas las cartas de la mesa: la ronda pasa al rival.
Triunfo y mazo
A la derecha se ven el palo de triunfo, cuántas cartas hay en el mazo y cuántos pares hay en la mesa. Los triunfos de tu mano llevan un marco dorado.

Consejos para principiantes

Guarda los triunfos

No venzas ataques pequeños con triunfos: resérvalos para las cartas altas y las rondas decisivas.

Deshazte de las cartas bajas

Mientras siga el robo, suelta tus cartas débiles en los ataques para terminar con una mano fuerte.

Cuenta los triunfos

Lleva la cuenta de cuántos triunfos han salido. Si tienes el triunfo más alto, controlas el final de la partida.

No tomes cartas de más

Tomar cartas no conviene: tu mano crece. A veces es mejor ceder una que recoger toda la mesa.

La economía de la defensa: con qué y cuándo matar

Cada defensa es un trato: gastas una carta tuya para no recoger la ajena. El jugador flojo piensa «con qué puedo matar», el fuerte piensa «cuánto me cuesta». Mata con la carta más baja suficiente del mismo palo y conserva la diferencia de rango.

89K

Un ataque con 8♠ puede matarse con el nueve o con el rey. Mátalo con el nueve: el rey aún te servirá en tu propio ataque.

Mata por lo justo

Si una carta puede matarse con una baja o con una alta, toma siempre la más baja del mismo palo. Guarda las cartas altas y los triunfos para tu propio ataque y el final.

El triunfo es la moneda del final

Matar con una carta no triunfo casi siempre conviene más: un palo corriente se repone fácil al robar, mientras que los triunfos deciden quién mata el último cuando se acaba el mazo.

A veces sale más barato tomar

Si solo puedes matar la carta atacante con un triunfo y el rival aún puede añadir más, a menudo conviene más recoger una carta que quemar dos o tres triunfos en un montón de palos mezclados.

Guarda un palo de reserva

Un par de cartas del mismo palo es más seguro que un as solitario: al solitario lo eliminan, pero con un par matas dos veces sin gastar triunfo.

No «cambies» triunfos en vano

Cubrir una carta pequeña no triunfo con un triunfo al principio de la partida es un regalo para el rival. Ese cambio se reserva para el final, cuando el triunfo equivale a tempo.

Reenvío y añadidos: controlar la ronda

En el Durak con reenvío, la defensa no es solo matar. Con una carta del mismo rango que la del ataque, reenvías el ataque al siguiente jugador sin gastar ni una carta en matar. Pero el reenvío es un recurso de doble filo.

6+66

Ante un ataque con 6♦ pones tu 6♣: el ataque «de seises» pasa al siguiente jugador en lugar de matarse.

Reenvía desde un palo flojo

El reenvío es muy valioso cuando no tienes con qué matar pero llevas una carta de más del rango atacante. Te deshaces de una carta y le pasas el problema al vecino.

No reenvíes a ciegas

El reenvío aumenta el número de cartas en el ataque. Si el siguiente jugador mata y añade las suyas, pueden volverte más cartas de las que había.

El reenvío con triunfo es un triunfo de final

Reenviar con triunfo en el final invierte los papeles: descartas un triunfo y obligas a defenderse a un rival que ya tiene pocas cartas.

Añade solo «lo tuyo»

Solo puedes añadir rangos que ya estén en la mesa. Guarda esas cartas de antemano para rematar a un defensor que se queda sin triunfos.

Remata cuando quedan pocas cartas

Si el rival tiene 1–2 cartas y no hay robo, un montón de rangos mezclados casi con seguridad lo obliga a recoger.

Contar cartas y el final sin mazo

En cuanto no quedan cartas en el mazo, ya no hay robo, y el precio de cada carta sube de golpe. Aquí no gana el de la mano más fuerte, sino quien ha contado los triunfos que han salido y sabe de quién es el último triunfo.

AK

Si el as y el rey de triunfo aún no han salido, su dueño dicta el final: mata el último y añade la carta de remate.

Lleva la cuenta de los triunfos

Ten presente cuántos triunfos se han jugado y cuáles altos quedan. En una partida solo hay ocho o nueve: es algo que se puede contar de verdad.

Limpia los palos sueltos de antemano

Antes de que se acabe el mazo, descarta cartas sueltas de palos «muertos»: en el final, sin pareja, con ellas solo recoges.

El derecho a atacar decide

En el final importa quién ataca. A veces conviene tomar una carta de más antes para hacerte con el ataque en el momento oportuno.

Errores frecuentes que cuestan la partida

La mayoría de las derrotas en el Durak no son mala suerte, sino errores típicos al valorar el precio de una carta. Estos son los que cuestan partidas con más frecuencia:

  1. Matar con triunfo «en automático». Soltar un triunfo sobre un pequeño ataque no triunfo en la apertura es entregar tu principal recurso de final casi gratis.
  2. Recoger de más al tomar. Al tomar cartas, agarran todo. Toma con criterio: la morralla de palos mezclados de la que igual te ibas a deshacer.
  3. Retener las cartas altas demasiado tiempo. Un as con el que nunca atacaste no es un «seguro», es una baza congelada en vano.
  4. Olvidar los reenvíos del rival. En la modalidad con reenvío el ataque puede crecer de repente. Al atacar con un rango que tiene el vecino, prepárate para un reenvío.
  5. Malgastar triunfos pronto. Un cambio temprano de triunfos por morralla te quita tempo justo cuando decide: en el final sin mazo.
  6. No contar lo que ha salido. Sin contar triunfos y cartas altas, el final se vuelve una lotería que casi siempre pierdes contra quien cuenta.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el triunfo?
El palo de la carta inferior descubierta del mazo. Cualquier carta de ese palo vence a cualquier carta de los demás palos. Entre sí, los triunfos se comparan por valor. Por ejemplo, con corazones ♥ de triunfo, el triunfo más bajo 6♥ vence incluso a un as de otro palo:
A6
¿Cuántas cartas se pueden añadir?
Solo puedes añadir cartas de valores que ya estén sobre la mesa. En una ronda caben hasta seis pares ataque–defensa en la mesa.
¿Cuándo termina el robo?
Tras cada ronda, las manos se reponen hasta seis cartas mientras queden cartas en el mazo. En cuanto el mazo se agota, el robo se detiene.
¿Se puede jugar contra un bot?
Sí. En muta.pro el rival puede ser el bot pulpo, o invita a un amigo con un código de sala.
¿Qué conviene más: matar o recoger las cartas?
Matar conviene mientras no te cueste triunfos ni figuras altas. Si la única defensa es soltar dos o tres triunfos sobre una serie de palos mezclados y el mazo aún es grueso, sale más barato recoger la mesa: el robo igualará tu mano enseguida y conservarás los triunfos para el final.
¿Cuándo conviene reenviar el ataque al rival?
El reenvío se justifica con una mano ligera y reserva de triunfos, cuando quieres imponer al rival una defensa que no pueda cerrar barato. Reenvía con un par no triunfo del mismo rango; reenviar con triunfo casi siempre es un error, porque entregas a la vez el triunfo y la iniciativa.
¿Cómo se cuentan bien los triunfos en el Durak?
Cuenta por palo y por cantidad. En total hay nueve triunfos; anota cuáles altos ya han salido. Si de los nueve has visto seis, el rival tiene como mucho tres, y el triunfo alto que te quede en la mano te garantiza matar hasta el final de la partida.
¿Con qué carta conviene abrir el ataque?
Con la que tengas dos o tres. Solo puedes añadir rangos que ya estén en la mesa, así que un doble o un triple del mismo rango te permite poner varias cartas en una sola ronda y descargar la mano más rápido.
¿Por qué no se pueden descartar cartas pequeñas durante toda la partida?
Descartar morralla funciona solo mientras hay robo del mazo. En cuanto el mazo se vacía, ya no llegan cartas y deciden las cartas altas y los triunfos. Dos rondas antes de que el mazo se agote, cambia del descarte a retener una mano fuerte.
¿Qué importa más en la mano: los triunfos o las figuras altas?
El equilibrio. Una mano de reyes y reinas sin triunfos es indefensa: cualquier figura la mata un triunfo pequeño del rival. Uno o dos triunfos más un par de cartas altas no batidas en palos no triunfo son más fuertes que un montón de figuras de un solo palo.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

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