Instrucciones completas del juego de bazas a dos: cómo se designa el triunfo, por qué anunciar tercias y cuartas, cómo se ganan las bazas, qué es la bella y cómo contar los puntos hasta 501. Controles en muta.pro y consejos para principiantes.
El Deberc es un duelo de cartas por bazas con una baraja de 32 cartas. A lo largo de la partida acumulas puntos por las cartas altas en las bazas, por las combinaciones anunciadas y por la bella. El juego transcurre en varias manos, y gana quien alcanza primero los 501 puntos. No solo importa ganar bazas, sino también anunciar las combinaciones a tiempo, y recordar el riesgo del «besh».
Tras el reparto se descubre una carta que determina el palo de triunfo. Primero tiene derecho a tomar el triunfo quien no reparte: o bien toma el palo descubierto, o bien pasa. Si ambos pasan en la primera ronda, en la segunda se puede nombrar cualquier otro palo. Si aun así no se nombra el triunfo, se vuelve a repartir. El jugador que designa el triunfo se convierte en «el que toma» y queda obligado a conseguir en esa mano más puntos que el rival.
Antes del juego declara las combinaciones de cartas consecutivas: la tercia (tres cartas) aporta 20 puntos, la cuarta (cuatro cartas), 50.
Los jugadores echan una carta cada uno; la más alta se lleva la baza. Hay que seguir el palo de salida y, si no se tiene, fallar con triunfo según las reglas.
En el triunfo la jerarquía es especial: la jota (yoss) y el nueve (menika) son las más fuertes. En los palos normales mandan el as y el diez.
Los ases, los dieces y las figuras dan puntos en las bazas. En el palo de triunfo la jota y el nueve son las más valiosas de todas.
El rey y la reina del palo de triunfo en una misma mano forman la «bella», que suma 20 puntos. Se declara con un botón especial durante la partida.
Quien se lleva la última baza de la mano obtiene 10 puntos adicionales. Después se hace el recuento de la mano.
En el resultado de la mano entran los puntos por las cartas en las bazas, los anuncios (tercias, cuartas), la bella y el bonus por la última baza. La regla clave: quien tomó el triunfo está obligado a conseguir estrictamente más que el rival. Si no lo logra, es un «besh»: todos los puntos de la mano, los suyos y los del rival, pasan al contrario. Las manos se repiten hasta que alguien llega a los 501 puntos.
Toma el triunfo solo si estás seguro de conseguir más que el rival; de lo contrario, arriesgas a caer en un «besh».
En el triunfo la jota y el nueve vencen incluso al as. Guárdalos para las bazas decisivas.
Las tercias y las cuartas aportan muchos puntos «gratis»: no olvides anunciarlas antes del juego.
Los puntos principales se esconden en los ases y los dieces. Procura llevarte las bazas donde estén.
Tomar el triunfo no es un derecho, sino un compromiso: al designar el palo te conviertes en «el que toma» y quedas obligado a conseguir en la mano estrictamente más que el rival; de lo contrario recibes un «besh» y le regalas todos los puntos. Por eso la decisión de «tomo» o «paso» es la más cara de la partida, y no se puede tomar al azar.
Evalúa tu mano en tres capas. La primera: la fuerza del propio triunfo; la jota (20 puntos) y el nueve (14) de triunfo superan al as y al diez, por lo que el «trío de triunfo» ♠J ♠9 ♠K vale diez veces más que unas ♠7 ♠8 ♠Q meramente formales. La segunda capa: los ases y dieces laterales, que ganan bazas en las primeras rondas. La tercera: los anuncios (tercia, cuarta), que te caen «gratis» antes incluso del juego.
Esta mano se toma sin dudarlo: la jota y el nueve de triunfo más dos puntos laterales llegan a 40+.
Hay jota o nueve de triunfo más un as lateral, o un anuncio hecho de 20+ puntos.
Los triunfos son medianos (Q, K, 10), pero hay mucha fuerza lateral. Toma solo si entiendes con qué vas a sumar puntos en la segunda mitad.
Triunfos pequeños (7, 8, Q sin jota ni nueve), sin ases laterales. El riesgo del «besh» pesa más: cede el derecho al rival.
Referencia: para tomar el triunfo con tranquilidad conviene ver en la mano alrededor de 40–45 puntos que se anuncian solos. Menos, y estarás jugando «sin bazas», confiando no en tu fuerza sino en la debilidad del rival, y eso es una lotería.
Los anuncios son puntos por la estructura de la mano, no por las bazas. Se declaran secuencias de un mismo palo: tres cartas seguidas forman la tercia (20 puntos), cuatro seguidas la cuarta, también llamada «cincuenta» (50). Para los anuncios el orden de las cartas es el normal (…9, 10, J, Q, K, A), no el del triunfo, por lo que el nueve de triunfo, temible en la baza, ocupa en la secuencia su lugar «bajo».
La tercia al as (Q–K–A de un mismo palo) es la más alta de las tercias, 20 puntos.
El punto clave es la jerarquía de los anuncios: solo recibe puntos el jugador cuyo anuncio es más fuerte. Primero se compara la longitud (la cuarta vence a cualquier tercia); con igual longitud, la carta superior más alta. Quien pierde el pulso no recibe nada, ni siquiera por un anuncio legítimo, por lo que a veces conviene no declarar una tercia débil.
La bella: el rey y la reina precisamente del palo de triunfo en una misma mano dan +20 puntos.
La bella se cuenta cuando se juega la segunda de la pareja. En muta.pro hay para ello el botón «🔔 Bella»: púlsalo al jugar la carta, o los +20 no se sumarán.
De cuatro cartas seguidas anuncia solo tres y recibirás 20 en vez de 50. Declara siempre la secuencia de máxima longitud.
El juego de bazas es la gestión de dos recursos: las bazas (quién se lleva las cartas de puntos) y los triunfos (quién mantiene el control durante más tiempo). Quien tomó el triunfo con la jota y el nueve de triunfo suele «arrancar» los triunfos del rival con sus primeras jugadas, para que al final de la mano sus ases y dieces laterales ganen sin estorbos. El que defiende, al contrario, espera, reservando los triunfos altos para el corte.
Jerarquía del triunfo: la jota (yoss, 20) vence al nueve (menika, 14), y este vence incluso al as de triunfo.
Recuerda el valor de las cartas, no solo su jerarquía. Una baza ♠J (triunfo) de aspecto «barato» se lleva de golpe 20 puntos: entregarla es casi como regalar un anuncio. De ahí el recurso de la caza de la bella: si sospechas que el rival tiene ♠K y ♠Q de triunfo, sal con un triunfo pequeño o con un palo en el que se vea obligado a romper la pareja, perdiendo cartas y también la esperanza de los +20.
Si no puedes matar la baza, descarta menudencia inútil de los palos laterales. Nunca entregues de balde un as o un diez: son 11 y 10 puntos.
En las cartas hay exactamente 152 puntos más 10 por la última baza. Quien tomó el triunfo necesita pasar de la mitad; a grandes rasgos, de 81 en cartas.
Llevarse todas las bazas es el «capote», con una gran bonificación. Incluso sin él, reserva para el final una carta con la que ganes con seguridad la última baza y sus 10 puntos.
La mayoría de las derrotas en el Deberc no son mala suerte, sino errores típicos que se repiten partida tras partida. Analicemos los más caros.
Tres triunfos pequeños sin jota ni nueve no son fuerza, sino un camino directo al «besh».
Al tomar un palo sin jota, nueve ni ases laterales, quien toma está casi condenado: no llegará a la mitad de los puntos y se lo regalará todo al rival.
En el triunfo son más fuertes la jota y el nueve; en los palos laterales, el as y el diez. Quien «reserva» el rey de triunfo como si fuera el más alto, pierde bazas.
El rey y la reina de triunfo por sí solos no dan +20. Si no declaras la bella con el botón en el momento adecuado, regalas al rival una ventaja de 20 puntos.
Al descartar lo primero que sale, los novatos entregan un as o un diez de palo lateral: 11 y 10 puntos de balde. Descarta menudencia.
Al declarar una tercia más débil que la del rival, no recibes puntos y descubres tu mano. Si intuyes que la secuencia es la menor, a veces es mejor callar.
Los +10 finales a menudo deciden quién se libra del «besh». Si juegas todas tus cartas altas a mitad de mano, arriesgas a ceder la última baza y la mano.