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Cómo jugar al Deberc

Instrucciones completas del juego de bazas a dos: cómo se designa el triunfo, por qué anunciar tercias y cuartas, cómo se ganan las bazas, qué es la bella y cómo contar los puntos hasta 501. Controles en muta.pro y consejos para principiantes.

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En resumen

Objetivo
Ser el primero en llegar a 501
Jugadores
2
Partida
15–30 min
Dificultad
Media
Género
Cartas

Objetivo del juego

El Deberc es un duelo de cartas por bazas con una baraja de 32 cartas. A lo largo de la partida acumulas puntos por las cartas altas en las bazas, por las combinaciones anunciadas y por la bella. El juego transcurre en varias manos, y gana quien alcanza primero los 501 puntos. No solo importa ganar bazas, sino también anunciar las combinaciones a tiempo, y recordar el riesgo del «besh».

Triunfo y preparación

Tras el reparto se descubre una carta que determina el palo de triunfo. Primero tiene derecho a tomar el triunfo quien no reparte: o bien toma el palo descubierto, o bien pasa. Si ambos pasan en la primera ronda, en la segunda se puede nombrar cualquier otro palo. Si aun así no se nombra el triunfo, se vuelve a repartir. El jugador que designa el triunfo se convierte en «el que toma» y queda obligado a conseguir en esa mano más puntos que el rival.

Desarrollo de la mano

Anuncios

Antes del juego declara las combinaciones de cartas consecutivas: la tercia (tres cartas) aporta 20 puntos, la cuarta (cuatro cartas), 50.

Juego de bazas

Los jugadores echan una carta cada uno; la más alta se lleva la baza. Hay que seguir el palo de salida y, si no se tiene, fallar con triunfo según las reglas.

Fuerza de las cartas

En el triunfo la jerarquía es especial: la jota (yoss) y el nueve (menika) son las más fuertes. En los palos normales mandan el as y el diez.

Puntos por cartas

Los ases, los dieces y las figuras dan puntos en las bazas. En el palo de triunfo la jota y el nueve son las más valiosas de todas.

La bella

El rey y la reina del palo de triunfo en una misma mano forman la «bella», que suma 20 puntos. Se declara con un botón especial durante la partida.

Última baza

Quien se lleva la última baza de la mano obtiene 10 puntos adicionales. Después se hace el recuento de la mano.

Recuento de puntos y el «besh»

En el resultado de la mano entran los puntos por las cartas en las bazas, los anuncios (tercias, cuartas), la bella y el bonus por la última baza. La regla clave: quien tomó el triunfo está obligado a conseguir estrictamente más que el rival. Si no lo logra, es un «besh»: todos los puntos de la mano, los suyos y los del rival, pasan al contrario. Las manos se repiten hasta que alguien llega a los 501 puntos.

Controles en muta.pro

♠️
Designación del triunfo
En la primera ronda pulsa «Tomo ♠/♥/♦/♣» o «Paso»; en la segunda, elige el palo con el botón o pasa de nuevo.
🎴
Jugar una carta
Haz clic en una carta permitida de tu mano: se coloca en la baza. El juego vigila que se respete el palo.
🔔
La bella
Cuando tienes el rey y la reina de triunfo, aparece el botón «🔔 Bella (R+D de triunfo)»: púlsalo para declarar +20.
📊
Marcador y ayudas
A la derecha: el triunfo, la tabla de puntos, la leyenda de jerarquía de las cartas y el historial de la partida.

Consejos para principiantes

Evalúa tu mano antes del triunfo

Toma el triunfo solo si estás seguro de conseguir más que el rival; de lo contrario, arriesgas a caer en un «besh».

Recuerda la jerarquía de los triunfos

En el triunfo la jota y el nueve vencen incluso al as. Guárdalos para las bazas decisivas.

Declara las combinaciones

Las tercias y las cuartas aportan muchos puntos «gratis»: no olvides anunciarlas antes del juego.

Cuenta los dieces y los ases

Los puntos principales se esconden en los ases y los dieces. Procura llevarte las bazas donde estén.

Evaluar la mano y elegir el triunfo

Tomar el triunfo no es un derecho, sino un compromiso: al designar el palo te conviertes en «el que toma» y quedas obligado a conseguir en la mano estrictamente más que el rival; de lo contrario recibes un «besh» y le regalas todos los puntos. Por eso la decisión de «tomo» o «paso» es la más cara de la partida, y no se puede tomar al azar.

Evalúa tu mano en tres capas. La primera: la fuerza del propio triunfo; la jota (20 puntos) y el nueve (14) de triunfo superan al as y al diez, por lo que el «trío de triunfo» ♠J ♠9 ♠K vale diez veces más que unas ♠7 ♠8 ♠Q meramente formales. La segunda capa: los ases y dieces laterales, que ganan bazas en las primeras rondas. La tercera: los anuncios (tercia, cuarta), que te caen «gratis» antes incluso del juego.

J9+A+10

Esta mano se toma sin dudarlo: la jota y el nueve de triunfo más dos puntos laterales llegan a 40+.

Tomamos con confianza

Hay jota o nueve de triunfo más un as lateral, o un anuncio hecho de 20+ puntos.

Mano límite

Los triunfos son medianos (Q, K, 10), pero hay mucha fuerza lateral. Toma solo si entiendes con qué vas a sumar puntos en la segunda mitad.

Pasamos

Triunfos pequeños (7, 8, Q sin jota ni nueve), sin ases laterales. El riesgo del «besh» pesa más: cede el derecho al rival.

Referencia: para tomar el triunfo con tranquilidad conviene ver en la mano alrededor de 40–45 puntos que se anuncian solos. Menos, y estarás jugando «sin bazas», confiando no en tu fuerza sino en la debilidad del rival, y eso es una lotería.

Anuncios y la bella

Los anuncios son puntos por la estructura de la mano, no por las bazas. Se declaran secuencias de un mismo palo: tres cartas seguidas forman la tercia (20 puntos), cuatro seguidas la cuarta, también llamada «cincuenta» (50). Para los anuncios el orden de las cartas es el normal (…9, 10, J, Q, K, A), no el del triunfo, por lo que el nueve de triunfo, temible en la baza, ocupa en la secuencia su lugar «bajo».

QKA

La tercia al as (Q–K–A de un mismo palo) es la más alta de las tercias, 20 puntos.

El punto clave es la jerarquía de los anuncios: solo recibe puntos el jugador cuyo anuncio es más fuerte. Primero se compara la longitud (la cuarta vence a cualquier tercia); con igual longitud, la carta superior más alta. Quien pierde el pulso no recibe nada, ni siquiera por un anuncio legítimo, por lo que a veces conviene no declarar una tercia débil.

KQ=+20

La bella: el rey y la reina precisamente del palo de triunfo en una misma mano dan +20 puntos.

El momento de la bella

La bella se cuenta cuando se juega la segunda de la pareja. En muta.pro hay para ello el botón «🔔 Bella»: púlsalo al jugar la carta, o los +20 no se sumarán.

La cuarta absorbe la tercia

De cuatro cartas seguidas anuncia solo tres y recibirás 20 en vez de 50. Declara siempre la secuencia de máxima longitud.

Táctica del juego de bazas

El juego de bazas es la gestión de dos recursos: las bazas (quién se lleva las cartas de puntos) y los triunfos (quién mantiene el control durante más tiempo). Quien tomó el triunfo con la jota y el nueve de triunfo suele «arrancar» los triunfos del rival con sus primeras jugadas, para que al final de la mano sus ases y dieces laterales ganen sin estorbos. El que defiende, al contrario, espera, reservando los triunfos altos para el corte.

Jvs9vsA

Jerarquía del triunfo: la jota (yoss, 20) vence al nueve (menika, 14), y este vence incluso al as de triunfo.

Recuerda el valor de las cartas, no solo su jerarquía. Una baza ♠J (triunfo) de aspecto «barato» se lleva de golpe 20 puntos: entregarla es casi como regalar un anuncio. De ahí el recurso de la caza de la bella: si sospechas que el rival tiene ♠K y ♠Q de triunfo, sal con un triunfo pequeño o con un palo en el que se vea obligado a romper la pareja, perdiendo cartas y también la esperanza de los +20.

Orden del descarte

Si no puedes matar la baza, descarta menudencia inútil de los palos laterales. Nunca entregues de balde un as o un diez: son 11 y 10 puntos.

Cuenta los puntos sobre la marcha

En las cartas hay exactamente 152 puntos más 10 por la última baza. Quien tomó el triunfo necesita pasar de la mitad; a grandes rasgos, de 81 en cartas.

Cuida el final

Llevarse todas las bazas es el «capote», con una gran bonificación. Incluso sin él, reserva para el final una carta con la que ganes con seguridad la última baza y sus 10 puntos.

Errores frecuentes

La mayoría de las derrotas en el Deberc no son mala suerte, sino errores típicos que se repiten partida tras partida. Analicemos los más caros.

78Qbesh

Tres triunfos pequeños sin jota ni nueve no son fuerza, sino un camino directo al «besh».

Toman el triunfo sin plan

Al tomar un palo sin jota, nueve ni ases laterales, quien toma está casi condenado: no llegará a la mitad de los puntos y se lo regalará todo al rival.

Confunden la jerarquía de los palos

En el triunfo son más fuertes la jota y el nueve; en los palos laterales, el as y el diez. Quien «reserva» el rey de triunfo como si fuera el más alto, pierde bazas.

Olvidan pulsar la bella

El rey y la reina de triunfo por sí solos no dan +20. Si no declaras la bella con el botón en el momento adecuado, regalas al rival una ventaja de 20 puntos.

Entregan ases y dieces en el descarte

Al descartar lo primero que sale, los novatos entregan un as o un diez de palo lateral: 11 y 10 puntos de balde. Descarta menudencia.

Anuncian una tercia débil

Al declarar una tercia más débil que la del rival, no recibes puntos y descubres tu mano. Si intuyes que la secuencia es la menor, a veces es mejor callar.

No cuidan la última baza

Los +10 finales a menudo deciden quién se libra del «besh». Si juegas todas tus cartas altas a mitad de mano, arriesgas a ceder la última baza y la mano.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el «besh»?
Es el fracaso de quien tomó el triunfo: si no consigue más puntos que el rival, todos los puntos de la mano pasan al contrario.
¿Cuál es la carta más fuerte?
En el palo de triunfo, la jota (yoss), seguida del nueve (menika). En los palos normales el as sigue siendo la más alta.
¿Cuándo se declara la bella?
La bella (rey y reina de triunfo) se anuncia durante el juego con el botón correspondiente: aporta +20 puntos.
¿Se puede jugar contra un bot?
Sí. Crea una sala y añade un bot, o invita a un rival con el código de la sala.
¿Cuántos puntos se juegan en total en una mano?
Las cartas de la baraja dan exactamente 152 puntos (ases a 11, dieces a 10, la jota de triunfo 20 y el nueve 14, las figuras con su valor) más 10 por la última baza, más los puntos de los anuncios y de la bella. Para triunfar, quien tomó el triunfo necesita conseguir estrictamente más de la mitad de los puntos por cartas, aproximadamente unos 81.
¿Qué es superior, la tercia al as o la tercia al rey?
La tercia al as (reina–rey–as de un mismo palo) es superior a la tercia que termina en rey (jota–reina–rey). Con secuencias de igual longitud gana la que tiene la carta superior más alta; el perdedor no recibe ningún punto por su anuncio.
¿La cuarta siempre vence a la tercia del rival?
Sí. Primero los anuncios se comparan por longitud, y cuatro cartas consecutivas (cincuenta, 50 puntos) superan a cualquier tercia de tres cartas, por alta que sea. Por eso declara siempre la secuencia de máxima longitud, sin partirla en una más corta.
¿Cómo se «caza» la bella del rival?
La bella es el rey y la reina de triunfo en una misma mano. Para impedir que el rival declare +20, oblígalo a romper la pareja: sal con un triunfo pequeño o con un palo en el que solo pueda responder con el rey o la reina. Al entregar una de esas cartas en tu baza, pierde el derecho a la bella.
¿Conviene arrancar de inmediato los triunfos del rival?
Si eres quien tomó el triunfo y tienes la jota y el nueve de triunfo, normalmente sí: jugándolos al principio «arrancas» los triunfos del contrario y, en la segunda mitad de la mano, tus ases y dieces laterales ganan bazas sin estorbos. Pero si tus triunfos son débiles, al contrario, guárdalos para el corte.
¿Qué es el capote y en qué se diferencia de una mano normal?
El capote es la situación en la que un jugador se lleva todas las bazas de la mano, por lo que recibe una gran bonificación además de los puntos por cartas. Si al final el rival se queda sin triunfos ni cartas altas, remata las bazas restantes: incluso sin capote completo, es importante no dejar escapar la última baza y sus 10 puntos.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con el código o juega contra un bot.

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