Guide complet du jeu de plis en duel : comment se choisit l'atout, à quoi servent les annonces de tierces et de quartes, comment se remportent les plis, ce qu'est la belle et comment compter les points jusqu'à 501. Commandes sur muta.pro et conseils pour débuter.
Le Debertz est un duel de cartes aux plis avec un jeu de 32 cartes. Au cours de la partie, vous marquez des points grâce aux grosses cartes dans les plis, aux combinaisons annoncées et à la belle. Le jeu se déroule sur plusieurs donnes, et le vainqueur est celui qui atteint le premier 501 points. Il ne s'agit pas seulement de remporter des plis, mais aussi d'annoncer ses combinaisons au bon moment — et de garder à l'esprit le risque du « dedans ».
Après la distribution, une carte est retournée pour désigner la couleur d'atout. C'est d'abord le non-donneur qui a le droit de prendre l'atout : il prend la couleur retournée ou passe. Si les deux passent au premier tour, on peut au second tour nommer n'importe quelle autre couleur. Si aucun atout n'est nommé — on redistribue. Le joueur qui a désigné l'atout devient le « preneur » et doit, dans cette donne, marquer plus de points que l'adversaire.
Avant le jeu, déclarez les combinaisons de cartes qui se suivent : la tierce (trois cartes) rapporte 20 points, la quarte (quatre cartes) 50.
Les joueurs posent une carte chacun ; la plus forte remporte le pli. Il faut fournir la couleur demandée, et à défaut couper à l'atout selon les règles.
À l'atout, la hiérarchie est particulière : le valet (jass) et le neuf (menel) sont les plus forts. Dans les couleurs ordinaires, l'as et le dix mènent l'ordre.
Les as, les dix et les figures rapportent des points dans les plis. À l'atout, le valet et le neuf valent le plus.
Le roi et la dame d'atout dans la même main, c'est la « belle », plus 20 points. On la déclare avec un bouton spécial pendant la partie.
Celui qui remporte le dernier pli de la donne gagne 10 points supplémentaires. On fait ensuite le compte de la donne.
Le compte de la donne comprend les points des cartes dans les plis, les annonces (tierces, quartes), la belle et le bonus du dernier pli. Règle essentielle : le preneur doit marquer strictement plus que l'adversaire. S'il n'y parvient pas — c'est le « dedans » : tous les points de la donne, les siens et ceux de l'adversaire, reviennent à ce dernier. Les donnes se répètent jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 501 points.
Ne prenez l'atout que si vous êtes sûr de marquer plus que l'adversaire — sinon vous risquez le « dedans ».
À l'atout, le valet et le neuf battent même l'as. Gardez-les pour les plis décisifs.
Les tierces et les quartes rapportent beaucoup de points « gratuitement » — n'oubliez pas de les déclarer avant le jeu.
L'essentiel des points se cache dans les as et les dix. Efforcez-vous de remporter les plis où ils se trouvent.
Prendre l'atout n'est pas un droit mais un engagement : en désignant une couleur, vous devenez le « preneur » et devez marquer dans la donne strictement plus que l'adversaire, sinon vous prenez le « dedans » et lui offrez tous les points. La décision « je prends » ou « je passe » est donc la plus coûteuse de la partie, et il ne faut pas la prendre au hasard.
Évaluez votre main selon trois niveaux. Le premier — la force de l'atout lui-même : le valet (20 points) et le neuf d'atout (14) sont plus forts que l'as et le dix, si bien qu'un « trio d'atout » ♠J ♠9 ♠K vaut dix fois plus que de simples ♠7 ♠8 ♠Q. Le deuxième niveau — les as et dix latéraux, qui remportent les plis dans les premiers tours. Le troisième — les annonces (tierce, quarte), qui vous tombent « gratuitement » avant même le jeu.
Une telle main se prend sans hésiter : le valet et le neuf d'atout plus deux points latéraux valent 40+.
Vous avez le valet ou le neuf d'atout plus un as latéral, ou une annonce prête à 20+ points.
Les atouts sont moyens (Q, K, 10) mais il y a beaucoup de force latérale. Ne prenez que si vous voyez comment atteindre le compte dans la seconde moitié.
Les atouts sont petits (7, 8, Q sans valet ni neuf), pas d'as latéraux. Le risque du « dedans » l'emporte — laissez le droit à l'adversaire.
Repère : pour prendre l'atout sereinement, il faut idéalement voir dans sa main environ 40 à 45 points qui s'imposent. En dessous — vous jouez « sans plis », en misant non sur votre force mais sur la faiblesse de l'adversaire, et c'est une loterie.
Les annonces, ce sont des points pour la structure de la main, pas pour les plis. On déclare des séquences d'une même couleur : trois cartes qui se suivent — la tierce (20 points), quatre qui se suivent — la quarte, dite aussi « cinquante » (50). Pour les annonces, l'ordre des cartes est ordinaire (…9, 10, J, Q, K, A) et non celui de l'atout, si bien que le neuf d'atout, terrible dans le pli, se place dans la séquence à son rang « bas ».
La tierce à l'as (Q–K–A d'une même couleur) est la plus forte des tierces, 20 points.
Le point clé — le rang des annonces : seul un joueur, celui dont l'annonce est la plus forte, marque les points. On compare d'abord la longueur (la quarte bat n'importe quelle tierce), et à longueur égale — le rang de la carte supérieure. Le perdant du duel ne reçoit rien, même pour une annonce honnête, c'est pourquoi il est parfois avantageux de ne pas déclarer une tierce faible.
Belle : le roi et la dame précisément de la couleur d'atout, dans la même main, donnent +20 points.
La belle est comptée quand la seconde des deux cartes est jouée. Sur muta.pro, il y a pour cela un bouton « 🔔 Belle » — appuyez dessus en jouant la carte, sinon les +20 ne sont pas comptés.
De quatre cartes qui se suivent, n'en annoncez que trois — vous obtenez 20 au lieu de 50. Déclarez toujours la séquence la plus longue.
Le jeu, c'est la gestion de deux ressources : les plis (qui prendra les cartes à points) et les atouts (qui gardera le contrôle le plus longtemps). Le preneur qui tient le valet et le neuf d'atout « tire » d'ordinaire dès les premiers coups les atouts de l'adversaire, pour qu'en fin de donne ses as et dix latéraux prennent sans obstacle. Le défenseur, au contraire, temporise, en gardant ses gros atouts pour intercepter.
Hiérarchie de l'atout : le valet (jass, 20) bat le neuf (menel, 14), qui bat même l'as d'atout.
Pensez au prix des cartes, pas seulement à leur rang. Un pli « bon marché » en apparence, le ♠J (atout), emporte d'un coup 20 points — le donner, c'est presque offrir une annonce. D'où le procédé de l'attrape de la belle : en soupçonnant chez l'adversaire le ♠K et la ♠Q d'atout, entamez avec un petit atout ou une couleur où il est forcé de casser sa paire, perdant à la fois les cartes et l'espoir des +20.
Rien pour surcouper — défaussez la menue monnaie inutile des couleurs latérales. Ne donnez jamais gratuitement un as ou un dix : ce sont 11 et 10 points.
Il y a exactement 152 points dans les cartes plus 10 pour le dernier pli. Le preneur doit dépasser la moitié — grossièrement, 81 dans les cartes.
Prendre tous les plis — c'est le « capot » avec un gros bonus. Même sans lui, gardez pour la fin une carte avec laquelle vous remporterez à coup sûr le dernier pli et ses 10 points.
La plupart des défaites au Debertz ne sont pas de la malchance, mais des erreurs types qui se répètent de partie en partie. Voyons les plus coûteuses.
Trois petits atouts sans valet ni neuf — ce n'est pas de la force, mais la voie directe vers le « dedans ».
En prenant une couleur sans valet, sans neuf ni as latéraux, le preneur est presque condamné : il n'atteindra pas la moitié des points et offrira tout à l'adversaire.
À l'atout, le valet et le neuf sont les plus forts, dans les couleurs latérales — l'as et le dix. Celui qui « garde » le roi d'atout comme le plus fort perd des plis.
Le roi et la dame d'atout ne donnent pas +20 à eux seuls. Sans déclarer la belle avec le bouton au bon moment, vous offrez à l'adversaire une avance de 20 points.
En jetant n'importe quoi, les débutants défaussent un as ou un dix d'une couleur latérale — 11 et 10 points pour rien. Défaussez de la menue monnaie.
En déclarant une tierce plus faible que celle de l'adversaire, vous ne marquez aucun point et dévoilez votre main. Si vous sentez que la séquence est la plus basse — parfois mieux vaut se taire.
Les +10 finaux décident souvent qui échappe au « dedans ». En jouant toutes vos grosses cartes au milieu, vous risquez de céder le dernier pli et la donne.