Accueil / Catalogue / Debertz / Règles
Comment jouer · Règles

Comment jouer à la Belote (Debertz)

Guide complet du jeu de plis en duel : comment se choisit l'atout, à quoi servent les annonces de tierces et de quartes, comment se remportent les plis, ce qu'est la belle et comment compter les points jusqu'à 501. Commandes sur muta.pro et conseils pour débuter.

Jouer maintenant

En bref

But
Atteindre 501 le premier
Joueurs
2
Partie
15–30 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

Le Debertz est un duel de cartes aux plis avec un jeu de 32 cartes. Au cours de la partie, vous marquez des points grâce aux grosses cartes dans les plis, aux combinaisons annoncées et à la belle. Le jeu se déroule sur plusieurs donnes, et le vainqueur est celui qui atteint le premier 501 points. Il ne s'agit pas seulement de remporter des plis, mais aussi d'annoncer ses combinaisons au bon moment — et de garder à l'esprit le risque du « dedans ».

Atout et préparation

Après la distribution, une carte est retournée pour désigner la couleur d'atout. C'est d'abord le non-donneur qui a le droit de prendre l'atout : il prend la couleur retournée ou passe. Si les deux passent au premier tour, on peut au second tour nommer n'importe quelle autre couleur. Si aucun atout n'est nommé — on redistribue. Le joueur qui a désigné l'atout devient le « preneur » et doit, dans cette donne, marquer plus de points que l'adversaire.

Déroulement de la donne

Annonces

Avant le jeu, déclarez les combinaisons de cartes qui se suivent : la tierce (trois cartes) rapporte 20 points, la quarte (quatre cartes) 50.

Jeu des plis

Les joueurs posent une carte chacun ; la plus forte remporte le pli. Il faut fournir la couleur demandée, et à défaut couper à l'atout selon les règles.

Force des cartes

À l'atout, la hiérarchie est particulière : le valet (jass) et le neuf (menel) sont les plus forts. Dans les couleurs ordinaires, l'as et le dix mènent l'ordre.

Points des cartes

Les as, les dix et les figures rapportent des points dans les plis. À l'atout, le valet et le neuf valent le plus.

Belle

Le roi et la dame d'atout dans la même main, c'est la « belle », plus 20 points. On la déclare avec un bouton spécial pendant la partie.

Dernier pli

Celui qui remporte le dernier pli de la donne gagne 10 points supplémentaires. On fait ensuite le compte de la donne.

Comptage des points et « dedans »

Le compte de la donne comprend les points des cartes dans les plis, les annonces (tierces, quartes), la belle et le bonus du dernier pli. Règle essentielle : le preneur doit marquer strictement plus que l'adversaire. S'il n'y parvient pas — c'est le « dedans » : tous les points de la donne, les siens et ceux de l'adversaire, reviennent à ce dernier. Les donnes se répètent jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 501 points.

Commandes sur muta.pro

♠️
Choix de l'atout
Au premier tour, appuyez sur « Je prends ♠/♥/♦/♣ » ou « Passe » ; au second, choisissez une couleur avec le bouton ou passez de nouveau.
🎴
Jouer une carte
Cliquez sur une carte jouable de votre main — elle se pose dans le pli. Le jeu veille au respect de la couleur.
🔔
Belle
Quand vous avez le roi et la dame d'atout, un bouton « 🔔 Belle (R+D d'atout) » apparaît — appuyez dessus pour déclarer les +20.
📊
Score et repères
À droite : l'atout, le tableau des points, la légende de la hiérarchie des cartes et le fil de la partie.

Conseils pour débuter

Évaluez votre main avant de prendre l'atout

Ne prenez l'atout que si vous êtes sûr de marquer plus que l'adversaire — sinon vous risquez le « dedans ».

Rappelez-vous la hiérarchie des atouts

À l'atout, le valet et le neuf battent même l'as. Gardez-les pour les plis décisifs.

Annoncez vos combinaisons

Les tierces et les quartes rapportent beaucoup de points « gratuitement » — n'oubliez pas de les déclarer avant le jeu.

Comptez les dix et les as

L'essentiel des points se cache dans les as et les dix. Efforcez-vous de remporter les plis où ils se trouvent.

Évaluer sa main et choisir l'atout

Prendre l'atout n'est pas un droit mais un engagement : en désignant une couleur, vous devenez le « preneur » et devez marquer dans la donne strictement plus que l'adversaire, sinon vous prenez le « dedans » et lui offrez tous les points. La décision « je prends » ou « je passe » est donc la plus coûteuse de la partie, et il ne faut pas la prendre au hasard.

Évaluez votre main selon trois niveaux. Le premier — la force de l'atout lui-même : le valet (20 points) et le neuf d'atout (14) sont plus forts que l'as et le dix, si bien qu'un « trio d'atout » ♠J ♠9 ♠K vaut dix fois plus que de simples ♠7 ♠8 ♠Q. Le deuxième niveau — les as et dix latéraux, qui remportent les plis dans les premiers tours. Le troisième — les annonces (tierce, quarte), qui vous tombent « gratuitement » avant même le jeu.

J9+A+10

Une telle main se prend sans hésiter : le valet et le neuf d'atout plus deux points latéraux valent 40+.

On prend sans hésiter

Vous avez le valet ou le neuf d'atout plus un as latéral, ou une annonce prête à 20+ points.

Main limite

Les atouts sont moyens (Q, K, 10) mais il y a beaucoup de force latérale. Ne prenez que si vous voyez comment atteindre le compte dans la seconde moitié.

On passe

Les atouts sont petits (7, 8, Q sans valet ni neuf), pas d'as latéraux. Le risque du « dedans » l'emporte — laissez le droit à l'adversaire.

Repère : pour prendre l'atout sereinement, il faut idéalement voir dans sa main environ 40 à 45 points qui s'imposent. En dessous — vous jouez « sans plis », en misant non sur votre force mais sur la faiblesse de l'adversaire, et c'est une loterie.

Annonces et belle

Les annonces, ce sont des points pour la structure de la main, pas pour les plis. On déclare des séquences d'une même couleur : trois cartes qui se suivent — la tierce (20 points), quatre qui se suivent — la quarte, dite aussi « cinquante » (50). Pour les annonces, l'ordre des cartes est ordinaire (…9, 10, J, Q, K, A) et non celui de l'atout, si bien que le neuf d'atout, terrible dans le pli, se place dans la séquence à son rang « bas ».

QKA

La tierce à l'as (Q–K–A d'une même couleur) est la plus forte des tierces, 20 points.

Le point clé — le rang des annonces : seul un joueur, celui dont l'annonce est la plus forte, marque les points. On compare d'abord la longueur (la quarte bat n'importe quelle tierce), et à longueur égale — le rang de la carte supérieure. Le perdant du duel ne reçoit rien, même pour une annonce honnête, c'est pourquoi il est parfois avantageux de ne pas déclarer une tierce faible.

KQ=+20

Belle : le roi et la dame précisément de la couleur d'atout, dans la même main, donnent +20 points.

Le moment de la belle

La belle est comptée quand la seconde des deux cartes est jouée. Sur muta.pro, il y a pour cela un bouton « 🔔 Belle » — appuyez dessus en jouant la carte, sinon les +20 ne sont pas comptés.

La quarte absorbe la tierce

De quatre cartes qui se suivent, n'en annoncez que trois — vous obtenez 20 au lieu de 50. Déclarez toujours la séquence la plus longue.

Tactique du jeu

Le jeu, c'est la gestion de deux ressources : les plis (qui prendra les cartes à points) et les atouts (qui gardera le contrôle le plus longtemps). Le preneur qui tient le valet et le neuf d'atout « tire » d'ordinaire dès les premiers coups les atouts de l'adversaire, pour qu'en fin de donne ses as et dix latéraux prennent sans obstacle. Le défenseur, au contraire, temporise, en gardant ses gros atouts pour intercepter.

Jvs9vsA

Hiérarchie de l'atout : le valet (jass, 20) bat le neuf (menel, 14), qui bat même l'as d'atout.

Pensez au prix des cartes, pas seulement à leur rang. Un pli « bon marché » en apparence, le ♠J (atout), emporte d'un coup 20 points — le donner, c'est presque offrir une annonce. D'où le procédé de l'attrape de la belle : en soupçonnant chez l'adversaire le ♠K et la ♠Q d'atout, entamez avec un petit atout ou une couleur où il est forcé de casser sa paire, perdant à la fois les cartes et l'espoir des +20.

Ordre de la défausse

Rien pour surcouper — défaussez la menue monnaie inutile des couleurs latérales. Ne donnez jamais gratuitement un as ou un dix : ce sont 11 et 10 points.

Comptez les points au fil du jeu

Il y a exactement 152 points dans les cartes plus 10 pour le dernier pli. Le preneur doit dépasser la moitié — grossièrement, 81 dans les cartes.

Ménagez la fin

Prendre tous les plis — c'est le « capot » avec un gros bonus. Même sans lui, gardez pour la fin une carte avec laquelle vous remporterez à coup sûr le dernier pli et ses 10 points.

Erreurs fréquentes

La plupart des défaites au Debertz ne sont pas de la malchance, mais des erreurs types qui se répètent de partie en partie. Voyons les plus coûteuses.

78Qdedans

Trois petits atouts sans valet ni neuf — ce n'est pas de la force, mais la voie directe vers le « dedans ».

Prendre l'atout sans plan

En prenant une couleur sans valet, sans neuf ni as latéraux, le preneur est presque condamné : il n'atteindra pas la moitié des points et offrira tout à l'adversaire.

Confondre la hiérarchie des couleurs

À l'atout, le valet et le neuf sont les plus forts, dans les couleurs latérales — l'as et le dix. Celui qui « garde » le roi d'atout comme le plus fort perd des plis.

Oublier d'appuyer sur la belle

Le roi et la dame d'atout ne donnent pas +20 à eux seuls. Sans déclarer la belle avec le bouton au bon moment, vous offrez à l'adversaire une avance de 20 points.

Défausser des as et des dix

En jetant n'importe quoi, les débutants défaussent un as ou un dix d'une couleur latérale — 11 et 10 points pour rien. Défaussez de la menue monnaie.

Annoncer une tierce faible

En déclarant une tierce plus faible que celle de l'adversaire, vous ne marquez aucun point et dévoilez votre main. Si vous sentez que la séquence est la plus basse — parfois mieux vaut se taire.

Ne pas ménager le dernier pli

Les +10 finaux décident souvent qui échappe au « dedans ». En jouant toutes vos grosses cartes au milieu, vous risquez de céder le dernier pli et la donne.

Questions fréquentes

Qu'est-ce que le « dedans » (besh) ?
C'est l'échec de celui qui a pris l'atout : s'il n'a pas marqué plus que l'adversaire, tous les points de la donne reviennent à ce dernier.
Quelle est la carte la plus forte ?
À l'atout, c'est le valet (jass), suivi du neuf (menel). Dans les couleurs ordinaires, l'as reste le plus fort.
Quand déclarer la belle ?
La belle (roi et dame d'atout) s'annonce pendant le jeu avec le bouton correspondant — elle donne +20 points.
Peut-on jouer contre un bot ?
Oui. Créez une salle et ajoutez un bot, ou invitez un adversaire avec le code de la salle.
Combien de points au total se jouent dans une donne ?
Les cartes du jeu valent exactement 152 points (as à 11, dix à 10, valet d'atout 20 et neuf d'atout 14, figures selon leur valeur) plus 10 pour le dernier pli, plus les points des annonces et de la belle. Pour réussir, le preneur doit prendre strictement plus de la moitié des points des cartes — environ à partir de 81.
Qu'est-ce qui est plus fort — une tierce à l'as ou une tierce au roi ?
La tierce à l'as (dame–roi–as d'une même couleur) est plus forte que la tierce se terminant par le roi (valet–dame–roi). À longueur égale, celle dont la carte supérieure est la plus haute l'emporte ; le perdant ne marque aucun point pour son annonce.
Une quarte bat-elle toujours la tierce de l'adversaire ?
Oui. On compare d'abord les annonces par leur longueur, et quatre cartes qui se suivent (cinquante, 50 points) l'emportent sur n'importe quelle tierce de trois cartes, aussi haute soit-elle. Déclarez donc toujours la séquence la plus longue, sans la couper en une plus courte.
Comment « attraper » la belle de l'adversaire ?
La belle, c'est le roi et la dame d'atout dans la même main. Pour empêcher l'adversaire d'annoncer +20, forcez-le à casser sa paire : entamez avec un petit atout ou une couleur où il ne peut répondre qu'avec le roi ou la dame. En donnant l'une de ces cartes dans votre pli, il perd le droit à la belle.
Faut-il tout de suite faire tomber les atouts de l'adversaire ?
Si vous êtes le preneur et tenez le valet et le neuf d'atout, généralement oui : en les jouant au début, vous « tirez » les atouts de l'adversaire, et dans la seconde moitié de la donne vos as et dix latéraux prennent les plis sans obstacle. Si en revanche vos atouts sont faibles, gardez-les au contraire pour intercepter.
Qu'est-ce que le capot et en quoi diffère-t-il d'une donne ordinaire ?
Le capot, c'est quand un joueur remporte tous les plis de la donne, ce qui vaut un gros bonus en plus des points des cartes. Si l'adversaire se retrouve en fin de donne sans atouts ni grosses cartes, achevez les plis restants : même sans capot complet, il ne faut pas laisser filer le dernier pli et ses 10 points.
Prêt pour une partie ?
Créez une salle, invitez un ami avec le code ou jouez contre un bot.

Jeux similaires