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Comment jouer au Cribbage

Guide complet : comment écarter des cartes dans le crib, jouer la table jusqu'à 31, compter les quinze, les paires et les suites, et être le premier à mener ses chevilles jusqu'à 121. Commandes sur muta.pro et conseils aux débutants.

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En bref

Objectif
Atteindre 121 le premier
Joueurs
2
Partie
15–30 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

Le Cribbage est un duel de points, notés au moyen de chevilles sur une planche de marque. Les points viennent des combinaisons de cartes : sommes de 15, paires, suites et flushes. La partie est une course sur la piste : le premier à mener ses chevilles jusqu'à 121 points l'emporte. Il faut compter sans cesse — à l'écart, pendant la levée et à la révélation de la main.

La donne et le crib

Chaque joueur reçoit six cartes. Il faut en garder quatre et en écarter deux dans le crib — il est compté au donneur en fin de donne. Ensuite, on retourne du talon la carte de coupe du dessus : si c'est un valet, le donneur reçoit aussitôt 2 points. La carte de coupe participe au décompte de toutes les mains et du crib.

Déroulement de la donne

L'écart au crib

Choisissez deux cartes parmi vos six et écartez-les dans le crib du donneur. Un bon écart est un compromis : ne pas offrir de points en trop à l'adversaire et se garder une main forte.

La carte de coupe

On retourne la carte du dessus du talon. Elle est commune et s'ajoute à chaque main lors du décompte final.

La levée

Les joueurs posent des cartes à tour de rôle en augmentant le total commun, sans dépasser 31. Amener le total à 15 ou 31, ainsi que les paires et les suites faites directement sur la table, marquent aussitôt des points.

« Passe » (Go)

Si la carte suivante ne peut être posée sans dépasser 31, le joueur dit « passe ». Quand aucun des deux ne peut jouer, le total est remis à zéro et le décompte de la table repart de zéro.

Le décompte des mains

Le non-donneur découvre et compte sa main en premier, puis le donneur, et enfin le crib du donneur. Chaque carte de la main s'ajoute à la carte de coupe.

L'avancée des chevilles

Tous les points marqués sont notés aussitôt en déplaçant la cheville le long de la piste. Les donnes se répètent jusqu'à ce que quelqu'un atteigne l'arrivée.

Le décompte des points

Les points viennent des combinaisons de cartes : un quinze (tout ensemble de cartes totalisant 15) — 2 points, une paire — 2, un brelan — 6, un carré — 12, une suite de trois cartes ou plus à la file — un point par carte, un flush (toutes les cartes d'une même couleur) et « his nobs » (valet de la même couleur que la carte de coupe) — des points en plus. Sur la table, on marque à part 2 points pour la somme 15 et 2 pour 31. Le vainqueur est le premier à atteindre 121 points sur la piste.

Commandes sur muta.pro

🃏
L'écart au crib
Cliquez deux cartes de votre main, puis appuyez sur « Écarter au crib » — elles partiront dans le crib du donneur.
🎴
La levée
En phase de levée, cliquez sur les cartes qui ne dépassent pas le total 31 — les cartes disponibles sont surlignées.
⏭️
« Passe » (Go)
Appuyez sur « Passe » (Go) quand vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31, pour céder le tour.
📋
Planche et score
À droite : la piste avec des chevilles de 0 à 121, le score actuel et l'historique de la partie. Le bouton « ↻ Nouvelle donne » recommence.

Conseils aux débutants

Pensez à qui est le crib

Dans votre crib, placez sans crainte des cartes prometteuses ; dans celui de l'adversaire, essayez d'y jeter du « déchet » qui ne forme aucune combinaison.

Visez le 15

La plupart des points naissent de sommes de 15. Gardez en main des cartes qui se combinent facilement en quinze.

Comptez sur la table

Pendant la levée, guettez les paires et suites de l'adversaire : une carte en réponse de la même suite ou paire rapporte des points.

Ménagez vos petites cartes

Les as et les deux aident à amener soigneusement le total à 31 sans donner de points faciles à l'adversaire.

Stratégie de l'écart : que garder et que donner au crib

Écarter deux cartes parmi six est une décision que vous prenez deux fois par donne et des dizaines de fois par partie. C'est là précisément que se creuse l'écart entre le débutant et le maître. Le repère principal : comptez les points dans les deux sens — ce qui reste en main et ce que vous offrez au crib. Ajoutez la valeur du crib quand vous donnez ; soustrayez-la quand c'est l'adversaire qui donne.

Le cinq est la monnaie du cribbage : chaque cinq forme un quinze avec l'un des seize dix et figures du jeu. Gardez les cinq en main et ne les donnez presque jamais au crib de l'adversaire.

5+K=15

Un cinq plus n'importe quelle figure ou dix donne la somme 15 — c'est 2 points.

Gardez les cinq chez vous

Le cinq se combine en quinze avec seize cartes du jeu. On ne doit pas le donner au crib de l'adversaire, et il faut chercher à le conserver dans sa main.

Cassez les liens pour le crib de l'adversaire

Dans le crib de l'adversaire, placez des cartes éloignées par la valeur et de couleurs différentes : un as et un neuf. On n'en tire ni suite ni quinze facile.

Semez des points dans votre crib

Dans votre propre crib, placez des « graines » : deux cartes de la même couleur pour un flush, des paires pour le 15 (5+10, 7+8, 9+6) ou des cartes voisines par le rang pour une suite.

La règle du « onze magique »

Deux cartes totalisant 11 (5+6, 4+7, 3+8) donnent, avec n'importe quel dix de coupe, deux quinze d'un coup. D'excellentes graines pour votre crib et un cadeau dangereux dans celui de l'adversaire.

Les cartes du milieu sont plus dangereuses que les extrêmes

Les cinq et les figures engendrent le plus de quinze. Les as, deux et trois dans le crib de l'adversaire sont plus sûrs — plus difficile d'en tirer des points.

Tactique de la levée jusqu'à 31 : la lutte pour les points sur la table

La phase de levée paraît mécanique, mais les points s'y volent à une carte près. Outre 2 pour le quinze et 2 pour le 31, on marque des paires, des suites et un point pour la « dernière carte ». Le piège classique : ouvrir la levée avec un cinq — l'adversaire ajoute une figure, annonce quinze et prend 2 points. Ne commencez jamais par un cinq — menez avec un quatre ou un as.

7+7+7

Une paire sur la table donne 2 points, et un troisième sept (pair royal) en donne 6 d'un coup — n'ayez pas peur de proposer une paire si vous êtes couvert par le haut.

Surveillez aussi les suites. L'adversaire a posé un 6 et un 7 (total 13) ; votre huit l'invite à prendre une suite avec un cinq ou un neuf. Parfois, il vaut mieux jouer « à côté » et casser la menace.

678

Trois cartes à la file posées sur la table — une suite 6-7-8 à 3 points pour celui qui l'a fermée.

Menez vers le 4, pas vers le 5

Commencer par un quatre ou un as est plus sûr : l'adversaire ne peut pas prendre un quinze facile en réponse, et l'initiative reste de votre côté.

Le « passe » (Go) est un point

Quand l'adversaire a passé et que vous posez une carte, vous prenez le point du go. Gardez un as ou un deux pour étirer le total ou atteindre pile 31.

Épargnez l'as

L'as est la carte idéale du « dernier ajout » : c'est souvent lui qui permet de prendre le go ou d'atteindre exactement 31 pour 2 points.

Le décompte de la main : quinze, suites, flush et his heels

À la révélation, la main se compte avec la carte de coupe. Pour ne pas perdre de points, comptez toujours dans le même ordre : d'abord tous les quinze, puis les paires, ensuite les suites, puis le flush et enfin his nobs — un valet de la même couleur que la carte de coupe (1 point). À part, il y a « his heels » : si la carte de coupe retournée est un valet, le donneur prend 2 points avant la levée.

Jcouleur =8

His nobs : un valet ♠ en main avec une carte de coupe de la même couleur ♠ donne 1 point.

« His heels » se confond facilement avec his nobs, mais c'est autre chose : les points reviennent au donneur aussitôt à la découverte de la carte de coupe, si c'est un valet de n'importe quelle couleur.

J= +2

His heels : la carte de coupe retournée est un valet — le donneur avance aussitôt la cheville de 2 points.

Le maximum d'une main est de 29 points

La seule combinaison : trois cinq et un valet en main, et la carte de coupe est un cinq de la même couleur que le valet. Huit quinze (16) + carré (12) + his nobs (1). Il n'existe pas de main de 28 ou 30+.

Le flush, seulement en couleur

Quatre cartes de la main d'une même couleur — 4 points ; avec la carte de coupe de la même couleur — 5. Dans le crib, le flush ne compte que si les cinq cartes sont de la même couleur.

His nobs est facile à oublier

Vérifiez la couleur du valet par rapport à la carte de coupe tout à la fin — c'est ce « plus un point » qui décide de l'arrivée de la course.

Les erreurs fréquentes qui coûtent la partie

Le Cribbage pardonne peu : la partie est une course de chevilles, et un seul mauvais compte ou un écart imprudent déplace le résultat. Voici les faux pas sur lesquels trébuchent même ceux qui ont déjà compris les règles.

5+6

Le couple 5+6 dans le crib de l'adversaire est un cadeau : il tire vers une suite et vers deux quinze avec n'importe quel dix.

  1. Le même écart quel que soit le crib. Donner au crib de l'adversaire le couple 5+6 ou deux cartes de la même couleur, c'est lui offrir des points. Vérifiez toujours à qui est le crib.
  2. Ouvrir la levée avec un cinq. La somme 5 est une invitation pour l'adversaire à prendre un quinze avec une figure. Menez la levée avec un quatre ou un as.
  3. Prolonger aveuglément les suites de l'adversaire. Poser automatiquement une carte qui continue son 6-7, c'est lui ouvrir une suite. Parfois, il vaut mieux casser la menace avec une carte « de côté ».
  4. Perdre le point du go. Les joueurs jettent leurs petites cartes tôt et se retrouvent sans « ajout ». Gardez un as ou un deux vers la fin du décompte sur la table.
  5. La course aux suites au détriment des quinze. Une suite 6-7-8-9 vaut 4 points, alors qu'une main avec trois quinze et une paire en vaut 8. Le quinze est presque toujours plus important qu'une longue suite.

Comptez à voix haute, dans l'ordre

15 → paires → suites → flush → nobs. Le rituel évite le mauvais compte sur les mains difficiles — ce sont justement les points oubliés qui coûtent le plus souvent la partie.

La position prime sur la beauté

Près de l'arrivée, choisissez votre écart et votre levée non « pour le maximum de points » mais « pour le minimum de cadeaux à l'adversaire » : retirer un point dans la course à 121 vaut parfois plus que d'en récupérer un pour soi.

Questions fréquentes

À qui est le crib et pourquoi est-ce important ?
Le crib appartient toujours au donneur et compte comme sa main supplémentaire. C'est pourquoi il faut affaiblir son écart quand l'adversaire est donneur.
Que signifie le total de 31 sur la table ?
C'est le plafond du décompte sur la table. En atteignant exactement 31, le joueur prend 2 points ; on ne peut pas dépasser 31.
Combien vaut un quinze ?
Toute combinaison de cartes totalisant 15 rapporte 2 points — aussi bien sur la table qu'au décompte de la main.
Peut-on jouer contre un bot ?
Oui. Créez un salon et ajoutez un bot, ou invitez un adversaire avec le code du salon.
Qu'est-ce que « his nobs » et « his heels » — quelle différence ?
His nobs est un valet en main ou dans le crib de la même couleur que la carte de coupe ; il donne 1 point au décompte. His heels, c'est quand la carte de coupe retournée est un valet : le donneur reçoit alors aussitôt 2 points, avant la levée. Des combinaisons différentes, toutes deux liées au valet.
Quel est le maximum de points qu'une seule main peut donner ?
29 points. La seule combinaison : trois cinq et un valet en main plus un cinq de coupe de la même couleur que le valet. On obtient huit quinze (16), un carré de cinq (12) et his nobs (1). Il n'existe pas de main de 28, 30 ou plus.
Pourquoi ne faut-il pas ouvrir la levée avec un cinq ?
Le cinq porte le total de la table à 5, et il suffit à l'adversaire d'ajouter n'importe quelle figure ou dix pour annoncer quinze et prendre 2 points. Il est plus sûr d'ouvrir avec un quatre ou un as — on ne peut pas en tirer un quinze facile en réponse.
Comment écarter différemment dans son crib et dans celui de l'adversaire ?
Dans votre crib, placez des « graines » de points : des cartes pour le 15, voisines par le rang pour une suite, deux cartes de la même couleur pour un flush. Dans le crib de l'adversaire, jetez du « déchet » épars — des cartes éloignées par la valeur et de couleurs différentes, pour que l'adversaire n'en tire aucune combinaison.
Qu'est-ce qui compte le plus — les suites ou les quinze ?
Le plus souvent les quinze. Une suite 6-7-8-9 vaut 4 points, alors qu'une main avec plusieurs quinze et une paire donne facilement 8 et plus. Les cinq et les figures qui totalisent 15 sont la principale source de points au cribbage ; les suites sont un bon bonus, mais pas une fin en soi.
Pourquoi garder les petites cartes vers la fin de la levée jusqu'à 31 ?
Un as ou un deux permettent de prendre le point du « passe » (go) quand l'adversaire ne peut plus jouer, ou d'amener le total pile à 31 pour 2 points de plus. Si vous dispersez vos petites cartes au début, il ne vous restera rien pour récupérer ces points importants à la fin du décompte sur la table.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami avec le code ou jouez contre un bot.

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