Guide complet : comment écarter des cartes dans le crib, jouer la table jusqu'à 31, compter les quinze, les paires et les suites, et être le premier à mener ses chevilles jusqu'à 121. Commandes sur muta.pro et conseils aux débutants.
Le Cribbage est un duel de points, notés au moyen de chevilles sur une planche de marque. Les points viennent des combinaisons de cartes : sommes de 15, paires, suites et flushes. La partie est une course sur la piste : le premier à mener ses chevilles jusqu'à 121 points l'emporte. Il faut compter sans cesse — à l'écart, pendant la levée et à la révélation de la main.
Chaque joueur reçoit six cartes. Il faut en garder quatre et en écarter deux dans le crib — il est compté au donneur en fin de donne. Ensuite, on retourne du talon la carte de coupe du dessus : si c'est un valet, le donneur reçoit aussitôt 2 points. La carte de coupe participe au décompte de toutes les mains et du crib.
Choisissez deux cartes parmi vos six et écartez-les dans le crib du donneur. Un bon écart est un compromis : ne pas offrir de points en trop à l'adversaire et se garder une main forte.
On retourne la carte du dessus du talon. Elle est commune et s'ajoute à chaque main lors du décompte final.
Les joueurs posent des cartes à tour de rôle en augmentant le total commun, sans dépasser 31. Amener le total à 15 ou 31, ainsi que les paires et les suites faites directement sur la table, marquent aussitôt des points.
Si la carte suivante ne peut être posée sans dépasser 31, le joueur dit « passe ». Quand aucun des deux ne peut jouer, le total est remis à zéro et le décompte de la table repart de zéro.
Le non-donneur découvre et compte sa main en premier, puis le donneur, et enfin le crib du donneur. Chaque carte de la main s'ajoute à la carte de coupe.
Tous les points marqués sont notés aussitôt en déplaçant la cheville le long de la piste. Les donnes se répètent jusqu'à ce que quelqu'un atteigne l'arrivée.
Les points viennent des combinaisons de cartes : un quinze (tout ensemble de cartes totalisant 15) — 2 points, une paire — 2, un brelan — 6, un carré — 12, une suite de trois cartes ou plus à la file — un point par carte, un flush (toutes les cartes d'une même couleur) et « his nobs » (valet de la même couleur que la carte de coupe) — des points en plus. Sur la table, on marque à part 2 points pour la somme 15 et 2 pour 31. Le vainqueur est le premier à atteindre 121 points sur la piste.
Dans votre crib, placez sans crainte des cartes prometteuses ; dans celui de l'adversaire, essayez d'y jeter du « déchet » qui ne forme aucune combinaison.
La plupart des points naissent de sommes de 15. Gardez en main des cartes qui se combinent facilement en quinze.
Pendant la levée, guettez les paires et suites de l'adversaire : une carte en réponse de la même suite ou paire rapporte des points.
Les as et les deux aident à amener soigneusement le total à 31 sans donner de points faciles à l'adversaire.
Écarter deux cartes parmi six est une décision que vous prenez deux fois par donne et des dizaines de fois par partie. C'est là précisément que se creuse l'écart entre le débutant et le maître. Le repère principal : comptez les points dans les deux sens — ce qui reste en main et ce que vous offrez au crib. Ajoutez la valeur du crib quand vous donnez ; soustrayez-la quand c'est l'adversaire qui donne.
Le cinq est la monnaie du cribbage : chaque cinq forme un quinze avec l'un des seize dix et figures du jeu. Gardez les cinq en main et ne les donnez presque jamais au crib de l'adversaire.
Un cinq plus n'importe quelle figure ou dix donne la somme 15 — c'est 2 points.
Le cinq se combine en quinze avec seize cartes du jeu. On ne doit pas le donner au crib de l'adversaire, et il faut chercher à le conserver dans sa main.
Dans le crib de l'adversaire, placez des cartes éloignées par la valeur et de couleurs différentes : un as et un neuf. On n'en tire ni suite ni quinze facile.
Dans votre propre crib, placez des « graines » : deux cartes de la même couleur pour un flush, des paires pour le 15 (5+10, 7+8, 9+6) ou des cartes voisines par le rang pour une suite.
Deux cartes totalisant 11 (5+6, 4+7, 3+8) donnent, avec n'importe quel dix de coupe, deux quinze d'un coup. D'excellentes graines pour votre crib et un cadeau dangereux dans celui de l'adversaire.
Les cinq et les figures engendrent le plus de quinze. Les as, deux et trois dans le crib de l'adversaire sont plus sûrs — plus difficile d'en tirer des points.
La phase de levée paraît mécanique, mais les points s'y volent à une carte près. Outre 2 pour le quinze et 2 pour le 31, on marque des paires, des suites et un point pour la « dernière carte ». Le piège classique : ouvrir la levée avec un cinq — l'adversaire ajoute une figure, annonce quinze et prend 2 points. Ne commencez jamais par un cinq — menez avec un quatre ou un as.
Une paire sur la table donne 2 points, et un troisième sept (pair royal) en donne 6 d'un coup — n'ayez pas peur de proposer une paire si vous êtes couvert par le haut.
Surveillez aussi les suites. L'adversaire a posé un 6 et un 7 (total 13) ; votre huit l'invite à prendre une suite avec un cinq ou un neuf. Parfois, il vaut mieux jouer « à côté » et casser la menace.
Trois cartes à la file posées sur la table — une suite 6-7-8 à 3 points pour celui qui l'a fermée.
Commencer par un quatre ou un as est plus sûr : l'adversaire ne peut pas prendre un quinze facile en réponse, et l'initiative reste de votre côté.
Quand l'adversaire a passé et que vous posez une carte, vous prenez le point du go. Gardez un as ou un deux pour étirer le total ou atteindre pile 31.
L'as est la carte idéale du « dernier ajout » : c'est souvent lui qui permet de prendre le go ou d'atteindre exactement 31 pour 2 points.
À la révélation, la main se compte avec la carte de coupe. Pour ne pas perdre de points, comptez toujours dans le même ordre : d'abord tous les quinze, puis les paires, ensuite les suites, puis le flush et enfin his nobs — un valet de la même couleur que la carte de coupe (1 point). À part, il y a « his heels » : si la carte de coupe retournée est un valet, le donneur prend 2 points avant la levée.
His nobs : un valet ♠ en main avec une carte de coupe de la même couleur ♠ donne 1 point.
« His heels » se confond facilement avec his nobs, mais c'est autre chose : les points reviennent au donneur aussitôt à la découverte de la carte de coupe, si c'est un valet de n'importe quelle couleur.
His heels : la carte de coupe retournée est un valet — le donneur avance aussitôt la cheville de 2 points.
La seule combinaison : trois cinq et un valet en main, et la carte de coupe est un cinq de la même couleur que le valet. Huit quinze (16) + carré (12) + his nobs (1). Il n'existe pas de main de 28 ou 30+.
Quatre cartes de la main d'une même couleur — 4 points ; avec la carte de coupe de la même couleur — 5. Dans le crib, le flush ne compte que si les cinq cartes sont de la même couleur.
Vérifiez la couleur du valet par rapport à la carte de coupe tout à la fin — c'est ce « plus un point » qui décide de l'arrivée de la course.
Le Cribbage pardonne peu : la partie est une course de chevilles, et un seul mauvais compte ou un écart imprudent déplace le résultat. Voici les faux pas sur lesquels trébuchent même ceux qui ont déjà compris les règles.
Le couple 5+6 dans le crib de l'adversaire est un cadeau : il tire vers une suite et vers deux quinze avec n'importe quel dix.
15 → paires → suites → flush → nobs. Le rituel évite le mauvais compte sur les mains difficiles — ce sont justement les points oubliés qui coûtent le plus souvent la partie.
Près de l'arrivée, choisissez votre écart et votre levée non « pour le maximum de points » mais « pour le minimum de cadeaux à l'adversaire » : retirer un point dans la course à 121 vaut parfois plus que d'en récupérer un pour soi.