Vollständige Anleitung: wie man Karten in den Crib ablegt, den Tisch bis 31 ausspielt, Fünfzehner, Paare und Sequenzen zählt und als Erster mit den Stiften bis 121 läuft. Steuerung auf muta.pro und Tipps für Anfänger.
Cribbage ist ein Punkte-Duell, das mit Stiften auf einem Zählbrett festgehalten wird. Punkte kommen aus Kartenkombinationen: Summen von 15, Paare, Sequenzen und Flushes. Die Partie ist ein Rennen auf der Bahn: wer seine Stifte zuerst auf 121 Punkte bringt, gewinnt. Gezählt wird ständig — beim Ablegen, beim Spiel auf den Tisch und beim Aufdecken der Hand.
Jeder Spieler bekommt sechs Karten. Davon behält man vier und legt zwei in den Crib — er wird dem Geber am Ende des Gebens angerechnet. Danach wird vom Stapel die oberste Startkarte abgehoben: ist es ein Bube, erhält der Geber sofort 2 Punkte. Die Startkarte nimmt an der Zählung aller Hände und des Cribs teil.
Wähle zwei Karten aus deinen sechs und lege sie in den Crib des Gebers. Ein gutes Ablegen ist ein Kompromiss: dem Gegner keine zusätzlichen Punkte geben und sich selbst eine starke Hand erhalten.
Die oberste Karte des Stapels wird abgehoben. Sie ist gemeinsam und wird bei der Schlussabrechnung zu jeder Hand hinzugezählt.
Die Spieler legen abwechselnd Karten und steigern die gemeinsame Summe, ohne 31 zu überschreiten. Für das Erreichen von 15 oder 31 sowie für Paare und Sequenzen direkt auf dem Tisch werden sofort Punkte vergeben.
Wenn die nächste Karte nicht ohne Überschreiten von 31 gelegt werden kann, sagt der Spieler „Pass“. Wenn beide nicht ziehen können, wird die Summe zurückgesetzt und die Zählung des Tisches beginnt von Neuem.
Zuerst deckt der Nicht-Geber seine Hand auf und zählt, dann der Geber und zum Schluss der Crib des Gebers. Jede Karte der Hand wird mit der Startkarte kombiniert.
Alle erzielten Punkte werden sofort durch Bewegen des Stifts entlang der Bahn markiert. Die Geben wiederholen sich, bis jemand das Ziel erreicht.
Punkte geben Kartenkombinationen: ein Fünfzehner (jede Kartengruppe mit der Summe 15) — 2 Punkte, ein Paar — 2, ein Drilling — 6, ein Vierling — 12, eine Sequenz aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten — je ein Punkt pro Karte, ein Flush (alle Karten einer Farbe) und „his nobs“ (Bube derselben Farbe wie die Startkarte) — zusätzliche Punkte. Auf dem Tisch werden gesondert 2 Punkte für die Summe 15 und 2 für 31 vergeben. Es gewinnt, wer zuerst 121 Punkte erreicht auf der Bahn.
In den eigenen Crib lege ruhig aussichtsreiche Karten, in den fremden versuche „Müll“ abzugeben, der keine Kombinationen bildet.
Die meisten Punkte entstehen aus Summen von 15. Behalte Karten in der Hand, die sich leicht zu fünfzehn addieren.
Fange im Spiel die Paare und Sequenzen des Gegners ab: eine Antwortkarte derselben Sequenz oder desselben Paars bringt Punkte.
Asse und Zweien helfen, die Summe sorgfältig auf 31 aufzufüllen, ohne dem Gegner leichte Punkte zu geben.
Das Ablegen von zwei Karten aus sechs ist eine Entscheidung, die du zweimal pro Geben und Dutzende Male pro Partie triffst. Genau hier wächst der Abstand zwischen Anfänger und Meister. Die Hauptrichtlinie: zähle die Punkte in beide Richtungen — was in deiner Hand bleibt und was du in den Crib gibst. Addiere den Wert des Cribs, wenn du gibst; ziehe ihn ab, wenn der Gegner gibt.
Die Fünf ist die Währung des Cribbage: jede Fünf bildet einen Fünfzehner mit einer der sechzehn Zehnen und Bilder im Stapel. Behalte die Fünfen in der Hand und gib sie fast nie in den fremden Crib.
Eine Fünf plus ein beliebiges Bild oder eine Zehn ergibt die Summe 15 — das sind 2 Punkte.
Die Fünf bildet mit sechzehn Karten des Stapels einen Fünfzehner. In den fremden Crib darf man sie nicht geben, in der eigenen Hand sollte man sie behalten.
In den Crib des Gegners lege Karten weit auseinander im Wert und verschiedener Farben: ein Ass und eine Neun. Daraus lässt sich weder eine Sequenz noch ein leichter Fünfzehner bilden.
In den eigenen Crib lege „Samen“: zwei Karten derselben Farbe für einen Flush, Paare für die 15 (5+10, 7+8, 9+6) oder im Rang benachbarte für eine Sequenz.
Zwei Karten mit der Summe 11 (5+6, 4+7, 3+8) ergeben mit jeder Zehn als Startkarte gleich zwei Fünfzehner. Hervorragende Samen für den eigenen Crib und ein gefährliches Geschenk in den fremden.
Fünfen und Bilder erzeugen die meisten Fünfzehner. Asse, Zweien und Dreien in den fremden Crib sind sicherer — aus ihnen lassen sich schwerer Punkte bilden.
Die Spielphase wirkt mechanisch, doch Punkte werden hier mit einer einzigen Karte gestohlen. Neben 2 für den Fünfzehner und 2 für 31 sammelt man Paare, Sequenzen und einen Punkt für die „letzte Karte“. Die klassische Falle ist, das Spiel mit einer Fünf zu eröffnen: der Gegner legt ein Bild nach, sagt fünfzehn an und nimmt 2 Punkte. Beginne nie mit einer Fünf — führe mit einer Vier oder einem Ass.
Ein Paar auf dem Tisch gibt 2 Punkte, und eine dritte Sieben (pair royal) gleich 6 — scheue dich nicht, ein Paar anzubieten, wenn du von oben gedeckt bist.
Achte auch auf die Sequenzen. Der Gegner hat eine 6 und eine 7 gelegt (Summe 13); deine Acht lädt ihn ein, mit einer Fünf oder Neun eine Sequenz zu nehmen. Manchmal ist es besser, „daneben“ zu spielen und die Bedrohung zu zerreißen.
Drei aufeinanderfolgende Karten auf dem Tisch — eine Sequenz 6-7-8 mit 3 Punkten für den, der sie geschlossen hat.
Mit einer Vier oder einem Ass zu starten ist sicherer: der Gegner nimmt keinen leichten Fünfzehner in Antwort, und die Initiative bleibt bei dir.
Wenn der Gegner gepasst hat und du eine Karte legst, nimmst du den Punkt für Go. Halte ein Ass oder eine Zwei zurück, um die Summe zu strecken oder genau auf 31 aufzufüllen.
Das Ass ist die ideale Karte zum „letzten Auffüllen“: oft ist gerade es die Karte, mit der man Go nimmt oder genau 31 für 2 Punkte erreicht.
Beim Aufdecken wird die Hand zusammen mit der Startkarte gezählt. Um keine Punkte zu verlieren, zähle stets im gleichen Rhythmus: zuerst alle Fünfzehner, dann Paare, danach Sequenzen, dann den Flush und zum Schluss his nobs — einen Buben derselben Farbe wie die Startkarte (1 Punkt). Gesondert gibt es „his heels“: wird als Startkarte ein Bube aufgedeckt, nimmt der Geber 2 Punkte noch vor dem Spiel.
His nobs: ein Bube ♠ in der Hand bei einer Startkarte derselben Farbe ♠ gibt 1 Punkt.
„His heels“ verwechselt man leicht mit his nobs, aber es ist etwas anderes: die Punkte erhält der Geber sofort beim Aufdecken der Startkarte, wenn es ein Bube beliebiger Farbe ist.
His heels: als Startkarte wurde ein Bube aufgedeckt — der Geber rückt den Stift sofort um 2 Punkte vor.
Die einzige Zusammenstellung: drei Fünfen und ein Bube in der Hand, und als Startkarte kommt eine Fünf derselben Farbe wie der Bube. Acht Fünfzehner (16) + Vierling (12) + his nobs (1). Hände mit 28 oder 30+ gibt es nicht.
Vier Karten der Hand einer Farbe — 4 Punkte; mit der Startkarte derselben Farbe — 5. Im Crib zählt ein Flush nur aus allen fünf Karten einer Farbe.
Prüfe die Farbe des Buben im Verhältnis zur Startkarte ganz zum Schluss — das ist jenes „plus einen Punkt“, das das Ziel des Rennens entscheidet.
Cribbage verzeiht wenig: die Partie ist ein Stiftrennen, und ein einziger Zählfehler oder ein unvorsichtiges Ablegen verschiebt den Ausgang. Nachfolgend die Patzer, an denen selbst diejenigen stolpern, die die Regeln bereits verstanden haben.
Die Verbindung 5+6 in den fremden Crib ist ein Geschenk: sie zieht auf eine Sequenz und auf zwei Fünfzehner mit jeder Zehn.
15 → Paare → Sequenzen → Flush → nobs. Das Ritual bewahrt vor Zählfehlern bei schwierigen Händen — es sind gerade die nicht gezählten Punkte, die am häufigsten die Partie kosten.
Näher am Ziel wähle Ablegen und Spiel nicht „auf maximale Punkte“, sondern „auf minimale Geschenke an den Gegner“: einen Punkt im Rennen bis 121 wegzunehmen ist manchmal wertvoller, als den eigenen zu holen.