Wie man spielt · Regeln

Wie man Cribbage spielt

Vollständige Anleitung: wie man Karten in den Crib ablegt, den Tisch bis 31 ausspielt, Fünfzehner, Paare und Sequenzen zählt und als Erster mit den Stiften bis 121 läuft. Steuerung auf muta.pro und Tipps für Anfänger.

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Kurz gesagt

Ziel
Als Erster 121 erreichen
Spieler
2
Partie
15–30 Min
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Karten

Ziel des Spiels

Cribbage ist ein Punkte-Duell, das mit Stiften auf einem Zählbrett festgehalten wird. Punkte kommen aus Kartenkombinationen: Summen von 15, Paare, Sequenzen und Flushes. Die Partie ist ein Rennen auf der Bahn: wer seine Stifte zuerst auf 121 Punkte bringt, gewinnt. Gezählt wird ständig — beim Ablegen, beim Spiel auf den Tisch und beim Aufdecken der Hand.

Das Geben und der Crib

Jeder Spieler bekommt sechs Karten. Davon behält man vier und legt zwei in den Crib — er wird dem Geber am Ende des Gebens angerechnet. Danach wird vom Stapel die oberste Startkarte abgehoben: ist es ein Bube, erhält der Geber sofort 2 Punkte. Die Startkarte nimmt an der Zählung aller Hände und des Cribs teil.

Ablauf des Gebens

Ablegen in den Crib

Wähle zwei Karten aus deinen sechs und lege sie in den Crib des Gebers. Ein gutes Ablegen ist ein Kompromiss: dem Gegner keine zusätzlichen Punkte geben und sich selbst eine starke Hand erhalten.

Die Startkarte

Die oberste Karte des Stapels wird abgehoben. Sie ist gemeinsam und wird bei der Schlussabrechnung zu jeder Hand hinzugezählt.

Das Spiel

Die Spieler legen abwechselnd Karten und steigern die gemeinsame Summe, ohne 31 zu überschreiten. Für das Erreichen von 15 oder 31 sowie für Paare und Sequenzen direkt auf dem Tisch werden sofort Punkte vergeben.

„Pass“ (Go)

Wenn die nächste Karte nicht ohne Überschreiten von 31 gelegt werden kann, sagt der Spieler „Pass“. Wenn beide nicht ziehen können, wird die Summe zurückgesetzt und die Zählung des Tisches beginnt von Neuem.

Das Zählen der Hände

Zuerst deckt der Nicht-Geber seine Hand auf und zählt, dann der Geber und zum Schluss der Crib des Gebers. Jede Karte der Hand wird mit der Startkarte kombiniert.

Das Vorrücken der Stifte

Alle erzielten Punkte werden sofort durch Bewegen des Stifts entlang der Bahn markiert. Die Geben wiederholen sich, bis jemand das Ziel erreicht.

Die Punktezählung

Punkte geben Kartenkombinationen: ein Fünfzehner (jede Kartengruppe mit der Summe 15) — 2 Punkte, ein Paar — 2, ein Drilling — 6, ein Vierling — 12, eine Sequenz aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten — je ein Punkt pro Karte, ein Flush (alle Karten einer Farbe) und „his nobs“ (Bube derselben Farbe wie die Startkarte) — zusätzliche Punkte. Auf dem Tisch werden gesondert 2 Punkte für die Summe 15 und 2 für 31 vergeben. Es gewinnt, wer zuerst 121 Punkte erreicht auf der Bahn.

Steuerung auf muta.pro

🃏
Ablegen in den Crib
Klicke zwei Karten in deiner Hand an, dann drücke „In den Crib ablegen“ — sie wandern in den Crib des Gebers.
🎴
Das Spiel
In der Spielphase klicke auf die Karten, die die Summe 31 nicht überschreiten — die verfügbaren sind hervorgehoben.
⏭️
„Pass“ (Go)
Drücke „Pass“ (Go), wenn du nicht ziehen kannst, ohne 31 zu überschreiten, um den Zug abzugeben.
📋
Brett und Punktestand
Rechts — die Bahn mit Stiften von 0 bis 121, der aktuelle Stand und der Partieverlauf. Die Schaltfläche „↻ Neues Geben“ beginnt von vorn.

Tipps für Anfänger

Denk daran, wessen Crib es ist

In den eigenen Crib lege ruhig aussichtsreiche Karten, in den fremden versuche „Müll“ abzugeben, der keine Kombinationen bildet.

Ziele auf 15

Die meisten Punkte entstehen aus Summen von 15. Behalte Karten in der Hand, die sich leicht zu fünfzehn addieren.

Zähle auf dem Tisch

Fange im Spiel die Paare und Sequenzen des Gegners ab: eine Antwortkarte derselben Sequenz oder desselben Paars bringt Punkte.

Schone niedrige Karten

Asse und Zweien helfen, die Summe sorgfältig auf 31 aufzufüllen, ohne dem Gegner leichte Punkte zu geben.

Ablege-Strategie: was behalten und was in den Crib geben

Das Ablegen von zwei Karten aus sechs ist eine Entscheidung, die du zweimal pro Geben und Dutzende Male pro Partie triffst. Genau hier wächst der Abstand zwischen Anfänger und Meister. Die Hauptrichtlinie: zähle die Punkte in beide Richtungen — was in deiner Hand bleibt und was du in den Crib gibst. Addiere den Wert des Cribs, wenn du gibst; ziehe ihn ab, wenn der Gegner gibt.

Die Fünf ist die Währung des Cribbage: jede Fünf bildet einen Fünfzehner mit einer der sechzehn Zehnen und Bilder im Stapel. Behalte die Fünfen in der Hand und gib sie fast nie in den fremden Crib.

5+K=15

Eine Fünf plus ein beliebiges Bild oder eine Zehn ergibt die Summe 15 — das sind 2 Punkte.

Behalte die Fünfen bei dir

Die Fünf bildet mit sechzehn Karten des Stapels einen Fünfzehner. In den fremden Crib darf man sie nicht geben, in der eigenen Hand sollte man sie behalten.

Zerreiße Verbindungen für den fremden Crib

In den Crib des Gegners lege Karten weit auseinander im Wert und verschiedener Farben: ein Ass und eine Neun. Daraus lässt sich weder eine Sequenz noch ein leichter Fünfzehner bilden.

Säe Punkte in den eigenen Crib

In den eigenen Crib lege „Samen“: zwei Karten derselben Farbe für einen Flush, Paare für die 15 (5+10, 7+8, 9+6) oder im Rang benachbarte für eine Sequenz.

Die Regel der „magischen Elf“

Zwei Karten mit der Summe 11 (5+6, 4+7, 3+8) ergeben mit jeder Zehn als Startkarte gleich zwei Fünfzehner. Hervorragende Samen für den eigenen Crib und ein gefährliches Geschenk in den fremden.

Mittlere Karten sind gefährlicher als die Ränder

Fünfen und Bilder erzeugen die meisten Fünfzehner. Asse, Zweien und Dreien in den fremden Crib sind sicherer — aus ihnen lassen sich schwerer Punkte bilden.

Spieltaktik bis 31: der Kampf um Punkte auf dem Tisch

Die Spielphase wirkt mechanisch, doch Punkte werden hier mit einer einzigen Karte gestohlen. Neben 2 für den Fünfzehner und 2 für 31 sammelt man Paare, Sequenzen und einen Punkt für die „letzte Karte“. Die klassische Falle ist, das Spiel mit einer Fünf zu eröffnen: der Gegner legt ein Bild nach, sagt fünfzehn an und nimmt 2 Punkte. Beginne nie mit einer Fünf — führe mit einer Vier oder einem Ass.

7+7+7

Ein Paar auf dem Tisch gibt 2 Punkte, und eine dritte Sieben (pair royal) gleich 6 — scheue dich nicht, ein Paar anzubieten, wenn du von oben gedeckt bist.

Achte auch auf die Sequenzen. Der Gegner hat eine 6 und eine 7 gelegt (Summe 13); deine Acht lädt ihn ein, mit einer Fünf oder Neun eine Sequenz zu nehmen. Manchmal ist es besser, „daneben“ zu spielen und die Bedrohung zu zerreißen.

678

Drei aufeinanderfolgende Karten auf dem Tisch — eine Sequenz 6-7-8 mit 3 Punkten für den, der sie geschlossen hat.

Führe zur 4, nicht zur 5

Mit einer Vier oder einem Ass zu starten ist sicherer: der Gegner nimmt keinen leichten Fünfzehner in Antwort, und die Initiative bleibt bei dir.

„Pass“ (Go) ist ein Punkt

Wenn der Gegner gepasst hat und du eine Karte legst, nimmst du den Punkt für Go. Halte ein Ass oder eine Zwei zurück, um die Summe zu strecken oder genau auf 31 aufzufüllen.

Spare das Ass

Das Ass ist die ideale Karte zum „letzten Auffüllen“: oft ist gerade es die Karte, mit der man Go nimmt oder genau 31 für 2 Punkte erreicht.

Das Zählen der Hand: Fünfzehner, Sequenzen, Flush und his heels

Beim Aufdecken wird die Hand zusammen mit der Startkarte gezählt. Um keine Punkte zu verlieren, zähle stets im gleichen Rhythmus: zuerst alle Fünfzehner, dann Paare, danach Sequenzen, dann den Flush und zum Schluss his nobs — einen Buben derselben Farbe wie die Startkarte (1 Punkt). Gesondert gibt es „his heels“: wird als Startkarte ein Bube aufgedeckt, nimmt der Geber 2 Punkte noch vor dem Spiel.

JFarbe =8

His nobs: ein Bube ♠ in der Hand bei einer Startkarte derselben Farbe ♠ gibt 1 Punkt.

„His heels“ verwechselt man leicht mit his nobs, aber es ist etwas anderes: die Punkte erhält der Geber sofort beim Aufdecken der Startkarte, wenn es ein Bube beliebiger Farbe ist.

J= +2

His heels: als Startkarte wurde ein Bube aufgedeckt — der Geber rückt den Stift sofort um 2 Punkte vor.

Das Maximum einer Hand sind 29 Punkte

Die einzige Zusammenstellung: drei Fünfen und ein Bube in der Hand, und als Startkarte kommt eine Fünf derselben Farbe wie der Bube. Acht Fünfzehner (16) + Vierling (12) + his nobs (1). Hände mit 28 oder 30+ gibt es nicht.

Flush — nur in der Farbe

Vier Karten der Hand einer Farbe — 4 Punkte; mit der Startkarte derselben Farbe — 5. Im Crib zählt ein Flush nur aus allen fünf Karten einer Farbe.

His nobs übersieht man leicht

Prüfe die Farbe des Buben im Verhältnis zur Startkarte ganz zum Schluss — das ist jenes „plus einen Punkt“, das das Ziel des Rennens entscheidet.

Häufige Fehler, die die Partie kosten

Cribbage verzeiht wenig: die Partie ist ein Stiftrennen, und ein einziger Zählfehler oder ein unvorsichtiges Ablegen verschiebt den Ausgang. Nachfolgend die Patzer, an denen selbst diejenigen stolpern, die die Regeln bereits verstanden haben.

5+6

Die Verbindung 5+6 in den fremden Crib ist ein Geschenk: sie zieht auf eine Sequenz und auf zwei Fünfzehner mit jeder Zehn.

  1. Gleiches Ablegen unabhängig vom Crib. In den fremden Crib die Verbindung 5+6 oder zwei Karten einer Farbe zu geben heißt, dem Gegner Punkte zu schenken. Prüfe immer, wessen Crib es ist.
  2. Spielstart mit einer Fünf. Die Summe 5 ist eine Einladung an den Gegner, mit einem Bild einen Fünfzehner zu nehmen. Führe das Spiel mit einer Vier oder einem Ass.
  3. Blindes Verlängern der gegnerischen Sequenzen. Automatisch eine Karte zu legen, die seine 6-7 fortsetzt, heißt, ihm eine Sequenz zu öffnen. Manchmal ist es besser, die Bedrohung mit einer „Daneben“-Karte zu zerreißen.
  4. Verlust des Punkts für Go. Spieler werfen ihre niedrigen Karten früh weg und bleiben ohne „Auffüller“. Halte ein Ass oder eine Zwei bis zum Ende der Zählung auf dem Tisch zurück.
  5. Jagd nach Sequenzen zulasten der Fünfzehner. Eine Sequenz 6-7-8-9 ist 4 Punkte wert, während eine Hand mit drei Fünfzehnern und einem Paar 8 ergibt. Der Fünfzehner ist fast immer wichtiger als eine lange Sequenz.

Zähle laut, der Reihe nach

15 → Paare → Sequenzen → Flush → nobs. Das Ritual bewahrt vor Zählfehlern bei schwierigen Händen — es sind gerade die nicht gezählten Punkte, die am häufigsten die Partie kosten.

Position ist wichtiger als Schönheit

Näher am Ziel wähle Ablegen und Spiel nicht „auf maximale Punkte“, sondern „auf minimale Geschenke an den Gegner“: einen Punkt im Rennen bis 121 wegzunehmen ist manchmal wertvoller, als den eigenen zu holen.

Häufige Fragen

Wessen Crib ist es und warum ist das wichtig?
Der Crib gehört immer dem Geber und zählt als seine zusätzliche Hand. Deshalb sollte man das Ablegen schwächen, wenn der Gegner gibt.
Was bedeutet die Summe 31 auf dem Tisch?
Das ist die Obergrenze der Zählung auf dem Tisch. Wer genau 31 erreicht, nimmt 2 Punkte; 31 zu überschreiten ist nicht erlaubt.
Wie viel ist ein Fünfzehner wert?
Jede Kartenkombination mit der Summe 15 bringt 2 Punkte — sowohl auf dem Tisch als auch beim Zählen der Hand.
Kann man gegen einen Bot spielen?
Ja. Erstelle einen Raum und füge einen Bot hinzu oder lade einen Gegner per Raumcode ein.
Was sind „his nobs“ und „his heels“ — worin liegt der Unterschied?
His nobs ist ein Bube in der Hand oder im Crib von derselben Farbe wie die Startkarte; er gibt 1 Punkt beim Zählen. His heels ist, wenn als Startkarte ein Bube aufgedeckt wird: dann erhält der Geber sofort 2 Punkte noch vor dem Spiel. Verschiedene Kombinationen, beide mit dem Buben verbunden.
Wie viele Punkte kann eine einzelne Hand höchstens geben?
29 Punkte. Die einzige Zusammenstellung: drei Fünfen und ein Bube in der Hand plus eine Start-Fünf von derselben Farbe wie der Bube. Das ergibt acht Fünfzehner (16), einen Vierling Fünfen (12) und his nobs (1). Hände mit 28, 30 oder mehr gibt es nicht.
Warum darf man das Spiel nicht mit einer Fünf eröffnen?
Die Fünf bringt die Summe auf dem Tisch auf 5, und dem Gegner genügt es, irgendein Bild oder eine Zehn nachzulegen, um fünfzehn anzusagen und 2 Punkte zu nehmen. Sicherer ist es, mit einer Vier oder einem Ass zu eröffnen — daraus lässt sich kein leichter Fünfzehner in Antwort holen.
Wie legt man unterschiedlich in den eigenen und in den fremden Crib ab?
In den eigenen Crib lege „Samen“ für Punkte: Karten für die 15, im Rang benachbarte für eine Sequenz, zwei Karten derselben Farbe für einen Flush. In den fremden Crib gib verstreuten „Müll“ — Karten weit auseinander im Wert und verschiedener Farben, damit der Gegner daraus keine Kombinationen bilden kann.
Was ist wichtiger zu sammeln — Sequenzen oder Fünfzehner?
Häufiger Fünfzehner. Eine Sequenz 6-7-8-9 ist 4 Punkte wert, während eine Hand mit mehreren Fünfzehnern und einem Paar leicht 8 und mehr gibt. Fünfen und Bilder, die Summen von 15 ergeben, sind die Hauptquelle für Punkte im Cribbage; Sequenzen sind als Bonus gut, aber nicht als Selbstzweck.
Wozu kleine Karten am Ende des Spiels bis 31 zurückhalten?
Ein Ass oder eine Zwei erlauben, den Punkt für „Pass“ (go) zu nehmen, wenn der Gegner nicht mehr ziehen kann, oder die Summe genau auf 31 aufzufüllen für weitere 2 Punkte. Wenn du die kleinen Karten am Anfang verstreust, hast du am Ende der Zählung auf dem Tisch nichts mehr, um diese wichtigen Punkte zu holen.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade einen Freund per Code ein oder spiele gegen einen Bot.

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