Wie man spielt · Regeln

Wie man Belote spielt

Vollständige Anleitung zum Stich-Duell zu zweit: wie der Trumpf bestimmt wird, wozu man Terz und Quart ansagt, wie Stiche gewonnen werden, was die Bella ist und wie man Punkte bis 501 zählt. Steuerung auf muta.pro und Tipps für Einsteiger.

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Kurz gefasst

Ziel
Als Erster 501 erreichen
Spieler
2
Partie
15–30 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Karten

Ziel des Spiels

Belote ist ein Karten-Duell auf Stiche mit einem Deck von 32 Karten. Im Laufe der Partie sammeln Sie Punkte für hohe Karten in den Stichen, für angesagte Kombinationen und für die Bella. Das Spiel geht über mehrere Runden, und es gewinnt, wer als Erster 501 Punkte erreicht. Wichtig ist nicht nur, Stiche zu holen, sondern auch, Kombinationen rechtzeitig anzusagen — und das Risiko des „Besch“ zu bedenken.

Trumpf und Vorbereitung

Nach dem Geben wird eine Karte aufgedeckt, nach der die Trumpffarbe bestimmt wird. Zuerst hat der Nichtgeber das Recht, den Trumpf zu nehmen: Er nimmt entweder die aufgedeckte Farbe oder passt. Passen beide in der ersten Runde, kann man in der zweiten eine beliebige andere Farbe nennen. Wird auch dann kein Trumpf bestimmt, wird neu gegeben. Der Spieler, der den Trumpf bestimmt hat, wird zum „Nehmer“ und muss in dieser Runde mehr Punkte holen als der Gegner.

Ablauf der Runde

Ansagen

Sagen Sie vor dem Ausspiel Kombinationen aufeinanderfolgender Karten an: ein Terz (drei Karten) bringt 20 Punkte, ein Quart (vier Karten) 50.

Stiche ausspielen

Die Spieler legen je eine Karte; die höchste gewinnt den Stich. Man muss die angespielte Farbe bedienen, und wenn man sie nicht hat, regelgemäß mit Trumpf stechen.

Kartenstärke

Im Trumpf gilt eine besondere Rangfolge: Bube (Jass) und Neun (Menel) sind am stärksten. In den übrigen Farben führen Ass und Zehn.

Punkte für Karten

Asse, Zehnen und Bilder bringen Punkte in den Stichen. In der Trumpffarbe sind Bube und Neun am wertvollsten.

Bella

König und Dame der Trumpffarbe auf einer Hand sind die „Bella“, plus 20 Punkte. Ansagen können Sie sie mit einer eigenen Schaltfläche während des Spiels.

Letzter Stich

Wer den letzten Stich der Runde gewinnt, erhält zusätzliche 10 Punkte. Danach wird die Runde abgerechnet.

Punkte zählen und der „Besch“

In die Abrechnung der Runde fließen die Punkte für Karten in den Stichen, für Ansagen (Terze, Quarts), die Bella und der Bonus für den letzten Stich ein. Die entscheidende Regel: der Nehmer muss strikt mehr holen als der Gegner. Gelingt ihm das nicht, ist es ein „Besch“: Alle Punkte der Runde, seine und die des Gegners, gehen an den Gegner. Die Runden wiederholen sich, bis jemand 501 Punkte erreicht.

Steuerung auf muta.pro

♠️
Trumpf bestimmen
In der ersten Runde drücken Sie „Ich nehme ♠/♥/♦/♣“ oder „Passe“, in der zweiten wählen Sie eine Farbe per Schaltfläche oder passen erneut.
🎴
Karte ausspielen
Klicken Sie auf eine zulässige Karte in der Hand — sie wird in den Stich gelegt. Das Spiel achtet auf das Bedienen der Farbe.
🔔
Bella
Wenn Sie König und Dame des Trumpfs haben, erscheint die Schaltfläche „🔔 Bella (K+Q des Trumpfs)“ — drücken Sie sie, um +20 anzusagen.
📊
Punktestand und Hinweise
Rechts: Trumpf, Punktetabelle, Legende zur Kartenrangfolge und der Partieverlauf.

Tipps für Einsteiger

Bewerten Sie die Hand vor dem Trumpf

Nehmen Sie den Trumpf nur, wenn Sie sicher sind, mehr als der Gegner zu holen — sonst riskieren Sie einen „Besch“.

Merken Sie sich die Trumpfrangfolge

Im Trumpf schlagen Bube und Neun sogar das Ass. Halten Sie sie für die entscheidenden Stiche bereit.

Sagen Sie Kombinationen an

Terze und Quarts bringen viele Punkte „gratis“ — vergessen Sie nicht, sie vor dem Ausspiel anzusagen.

Zählen Sie Zehnen und Asse

Die Hauptpunkte verstecken sich in Assen und Zehnen. Versuchen Sie, die Stiche zu holen, in denen sie liegen.

Handbewertung und Trumpfwahl

Den Trumpf zu nehmen ist kein Recht, sondern eine Verpflichtung: Mit der Farbwahl werden Sie zum „Nehmer“ und müssen in der Runde strikt mehr als der Gegner holen, sonst erhalten Sie einen „Besch“ und schenken ihm alle Punkte. Deshalb ist die Entscheidung „nehmen“ oder „passen“ die teuerste der Partie, und man darf sie nicht aufs Geratewohl treffen.

Bewerten Sie die Hand in drei Schichten. Die erste ist die Stärke des Trumpfs selbst: Trumpfbube (20 Punkte) und Trumpfneun (14) sind höher als Ass und Zehn, weshalb die „Trumpf-Drei“ ♠J ♠9 ♠K zehnmal mehr wert ist als die formalen ♠7 ♠8 ♠Q. Die zweite Schicht sind die Nebenasse und -zehnen, die in den ersten Runden Stiche holen. Die dritte sind die Ansagen (Terz, Quart), die Ihnen schon vor dem Ausspiel „gratis“ zufallen.

J9+A+10

Eine solche Hand nimmt man ohne Zögern: Trumpfbube und -neun plus zwei Nebenpunkte ziehen auf 40+.

Sicher nehmen

Sie haben Trumpfbube oder -neun plus ein Nebenass, oder eine fertige Ansage über 20+ Punkte.

Grenzfall-Hand

Die Trümpfe sind mittelmäßig (Q, K, 10), aber es gibt viel Nebenstärke. Nehmen Sie nur, wenn Sie wissen, womit Sie in der zweiten Hälfte Punkte nachholen.

Passen

Die Trümpfe sind klein (7, 8, Q ohne Bube und Neun), es gibt keine Nebenasse. Das Risiko eines „Besch“ überwiegt — überlassen Sie das Recht dem Gegner.

Richtwert: Um den Trumpf ruhigen Gewissens zu nehmen, sollten auf der Hand etwa 40–45 sich aufdrängende Punkte zu sehen sein. Weniger — und Sie spielen „ohne Stiche“ und hoffen nicht auf die eigene Stärke, sondern auf die Schwäche des Gegners, und das ist eine Lotterie.

Ansagen und Bella

Ansagen sind Punkte für die Struktur der Hand, nicht für Stiche. Angesagt werden Folgen einer Farbe: drei aufeinanderfolgende Karten — ein Terz (20 Punkte), vier aufeinanderfolgende — ein Quart, auch „fünfzig“ genannt (50). Für Ansagen gilt die gewöhnliche Kartenreihenfolge (…9, 10, J, Q, K, A) und nicht die Trumpfreihenfolge, weshalb die Trumpfneun, im Stich furchterregend, in der Folge auf ihren „niedrigen“ Platz rückt.

QKA

Ein Terz bis zum Ass (Q–K–A einer Farbe) — der höchste der Terze, 20 Punkte.

Der entscheidende Punkt ist die Rangfolge der Ansagen: Die Punkte erhält nur ein Spieler, dessen Ansage stärker ist. Zuerst vergleicht man die Länge (ein Quart schlägt jeden Terz), bei gleicher Länge den Rang der obersten Karte. Der Verlierer des Vergleichs erhält nichts, nicht einmal für eine ehrliche Ansage, weshalb es manchmal vorteilhafter ist, einen schwachen Terz nicht anzusagen.

KQ=+20

Bella: König und Dame gerade der Trumpffarbe auf einer Hand geben +20 Punkte.

Zeitpunkt der Bella

Die Bella wird angerechnet, wenn die zweite Karte des Paares gespielt ist. Auf muta.pro gibt es dafür die Schaltfläche „🔔 Bella“ — drücken Sie sie beim Ausspielen der Karte, sonst werden die +20 nicht gutgeschrieben.

Das Quart schluckt den Terz

Sagen Sie von vier aufeinanderfolgenden Karten nur drei an — bekommen Sie 20 statt 50. Sagen Sie immer die maximale Länge der Folge an.

Ausspieltaktik

Das Ausspiel ist die Verwaltung zweier Ressourcen: der Stiche (wer die Punktekarten holt) und der Trümpfe (wer länger die Kontrolle behält). Der Nehmer mit Trumpfbube und -neun „zieht“ meist mit den ersten Zügen die Trümpfe des Gegners heraus, damit zum Ende der Runde die Nebenasse und -zehnen ungehindert holen. Der Verteidiger wartet dagegen ab und bewahrt die hohen Trümpfe für das Abfangen auf.

Jvs9vsA

Trumpfrangfolge: Der Bube (Jass, 20) schlägt die Neun (Menel, 14), und diese schlägt sogar das Trumpfass.

Denken Sie an den Wert der Karten, nicht nur an die Rangfolge. Ein scheinbar „billiger“ Stich ♠J (Trumpf) trägt sofort 20 Punkte davon — ihn herzugeben ist fast, als würde man eine Ansage verschenken. Daher der Kniff des Bella-Fangens: Vermuten Sie beim Gegner ♠K und ♠Q des Trumpfs, spielen Sie einen kleinen Trumpf an oder eine Farbe, in der er das Paar trennen muss und dabei sowohl Karten als auch die Hoffnung auf +20 verliert.

Reihenfolge beim Abwerfen

Können Sie nicht stechen — werfen Sie nutzlose Kleinigkeiten der Nebenfarben ab. Geben Sie niemals umsonst ein Ass oder eine Zehn her: Das sind 11 und 10 Punkte.

Zählen Sie die Punkte im Verlauf

In den Karten stecken genau 152 Punkte plus 10 für den letzten Stich. Der Nehmer muss die Hälfte überschreiten — grob, über 81 aus den Karten.

Schonen Sie das Finale

Alle Stiche zu holen ist ein „Kapot“ mit großem Bonus. Selbst ohne ihn bewahren Sie zum Ende eine Karte auf, mit der Sie garantiert den letzten Stich und seine 10 Punkte holen.

Häufige Fehler

Die meisten Niederlagen bei Belote sind kein Pech, sondern typische Fehlkalkulationen, die sich von Partie zu Partie wiederholen. Sehen wir uns die teuersten an.

78QBesch

Drei kleine Trümpfe ohne Bube und Neun sind keine Stärke, sondern der direkte Weg zum „Besch“.

Trumpf ohne Plan nehmen

Nimmt man eine Farbe ohne Bube, Neun und Nebenasse, ist der Nehmer fast verloren: Er erreicht die Hälfte der Punkte nicht und schenkt alles dem Gegner.

Rangfolge der Farben verwechseln

Im Trumpf sind Bube und Neun stärker, in den Nebenfarben Ass und Zehn. Wer den Trumpfkönig als höchste Karte „schont“, verliert Stiche.

Die Bella zu drücken vergessen

König und Dame des Trumpfs geben von sich aus keine +20. Sagen Sie die Bella nicht per Schaltfläche im richtigen Moment an, schenken Sie dem Gegner einen Vorsprung von 20 Punkten.

Asse und Zehnen abwerfen

Wer wahllos abwirft, gibt als Anfänger ein Ass oder eine Zehn einer Nebenfarbe her — 11 und 10 Punkte umsonst. Werfen Sie Kleinigkeiten ab.

Einen schwachen Terz ansagen

Sagen Sie einen Terz an, der schwächer als der des Gegners ist, erhalten Sie keine Punkte und decken Ihre Hand auf. Spüren Sie, dass die Folge die niedrigere ist — manchmal ist es besser zu schweigen.

Den letzten Stich nicht schonen

Die finalen +10 entscheiden oft, wer dem „Besch“ entgeht. Spielen Sie alle hohen Karten in der Mitte aus, riskieren Sie, den letzten Stich und die Runde herzugeben.

Häufige Fragen

Was ist ein „Besch“?
Das ist das Scheitern desjenigen, der den Trumpf genommen hat: Erreicht er nicht mehr als der Gegner, gehen alle Punkte der Runde an den Gegner.
Welche Karte ist die stärkste?
In der Trumpffarbe der Bube (Jass), danach die Neun (Menel). In den übrigen Farben bleibt das Ass die höchste Karte.
Wann sagt man die Bella an?
Die Bella (König und Dame des Trumpfs) sagt man während des Ausspiels mit der entsprechenden Schaltfläche an — sie bringt +20 Punkte.
Kann man gegen einen Bot spielen?
Ja. Erstellen Sie einen Raum und fügen Sie einen Bot hinzu oder laden Sie einen Gegner über den Raumcode ein.
Wie viele Punkte werden in einer Runde insgesamt ausgespielt?
Die Karten des Decks ergeben genau 152 Punkte (Asse je 11, Zehnen je 10, Trumpfbube 20 und Trumpfneun 14, Bilder ihre eigenen Werte) plus 10 für den letzten Stich, plus die Punkte aus Ansagen und Bella. Wer genommen hat, muss für den Erfolg strikt mehr als die Hälfte der Kartenpunkte holen — ungefähr 81.
Was ist höher — ein Terz bis zum Ass oder ein Terz bis zum König?
Ein Terz bis zum Ass (Dame–König–Ass einer Farbe) ist höher als ein Terz, der auf dem König endet (Bube–Dame–König). Bei gleicher Länge der Folgen gewinnt diejenige mit der höheren obersten Karte; der Verlierer erhält für seine Ansage überhaupt keine Punkte.
Schlägt ein Quart immer den Terz des Gegners?
Ja. Zuerst werden die Ansagen nach Länge verglichen, und vier aufeinanderfolgende Karten (fünfzig, 50 Punkte) sind höher als jeder Terz aus drei Karten, so hoch er auch sein mag. Sagen Sie deshalb immer die maximale Länge der Folge an und teilen Sie sie nicht in eine kürzere auf.
Wie „fängt“ man die Bella des Gegners?
Die Bella sind König und Dame des Trumpfs auf einer Hand. Um zu verhindern, dass der Gegner +20 ansagt, zwingen Sie ihn, das Paar zu trennen: Spielen Sie einen kleinen Trumpf an oder eine Farbe, in der er nur mit König oder Dame antworten kann. Gibt er eine dieser Karten in Ihren Stich, verliert er das Recht auf die Bella.
Soll man die Trümpfe des Gegners sofort herausziehen?
Wenn Sie genommen haben und Trumpfbube samt Neun halten, meist ja: Spielen Sie sie zu Beginn aus, so „ziehen“ Sie die Trümpfe des Gegners heraus, und in der zweiten Hälfte der Runde holen Ihre Nebenasse und -zehnen die Stiche ungehindert. Sind Ihre Trümpfe dagegen schwach, bewahren Sie sie im Gegenteil für das Abfangen auf.
Was ist ein Kapot und worin unterscheidet er sich von einer gewöhnlichen Runde?
Ein Kapot ist die Situation, in der ein Spieler alle Stiche der Runde holt, wofür ein großer Bonus über die Kartenpunkte hinaus gewährt wird. Ist der Gegner am Ende ohne Trümpfe und hohe Karten geblieben, ziehen Sie die verbleibenden Stiche durch: Auch ohne vollen Kapot ist es wichtig, den letzten Stich und seine 10 Punkte nicht zu verpassen.
Bereit für eine Partie?
Erstellen Sie einen Raum, laden Sie einen Freund über den Code ein oder spielen Sie gegen einen Bot.

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