Vollständige Anleitung zum Stich-Duell zu zweit: wie der Trumpf bestimmt wird, wozu man Terz und Quart ansagt, wie Stiche gewonnen werden, was die Bella ist und wie man Punkte bis 501 zählt. Steuerung auf muta.pro und Tipps für Einsteiger.
Belote ist ein Karten-Duell auf Stiche mit einem Deck von 32 Karten. Im Laufe der Partie sammeln Sie Punkte für hohe Karten in den Stichen, für angesagte Kombinationen und für die Bella. Das Spiel geht über mehrere Runden, und es gewinnt, wer als Erster 501 Punkte erreicht. Wichtig ist nicht nur, Stiche zu holen, sondern auch, Kombinationen rechtzeitig anzusagen — und das Risiko des „Besch“ zu bedenken.
Nach dem Geben wird eine Karte aufgedeckt, nach der die Trumpffarbe bestimmt wird. Zuerst hat der Nichtgeber das Recht, den Trumpf zu nehmen: Er nimmt entweder die aufgedeckte Farbe oder passt. Passen beide in der ersten Runde, kann man in der zweiten eine beliebige andere Farbe nennen. Wird auch dann kein Trumpf bestimmt, wird neu gegeben. Der Spieler, der den Trumpf bestimmt hat, wird zum „Nehmer“ und muss in dieser Runde mehr Punkte holen als der Gegner.
Sagen Sie vor dem Ausspiel Kombinationen aufeinanderfolgender Karten an: ein Terz (drei Karten) bringt 20 Punkte, ein Quart (vier Karten) 50.
Die Spieler legen je eine Karte; die höchste gewinnt den Stich. Man muss die angespielte Farbe bedienen, und wenn man sie nicht hat, regelgemäß mit Trumpf stechen.
Im Trumpf gilt eine besondere Rangfolge: Bube (Jass) und Neun (Menel) sind am stärksten. In den übrigen Farben führen Ass und Zehn.
Asse, Zehnen und Bilder bringen Punkte in den Stichen. In der Trumpffarbe sind Bube und Neun am wertvollsten.
König und Dame der Trumpffarbe auf einer Hand sind die „Bella“, plus 20 Punkte. Ansagen können Sie sie mit einer eigenen Schaltfläche während des Spiels.
Wer den letzten Stich der Runde gewinnt, erhält zusätzliche 10 Punkte. Danach wird die Runde abgerechnet.
In die Abrechnung der Runde fließen die Punkte für Karten in den Stichen, für Ansagen (Terze, Quarts), die Bella und der Bonus für den letzten Stich ein. Die entscheidende Regel: der Nehmer muss strikt mehr holen als der Gegner. Gelingt ihm das nicht, ist es ein „Besch“: Alle Punkte der Runde, seine und die des Gegners, gehen an den Gegner. Die Runden wiederholen sich, bis jemand 501 Punkte erreicht.
Nehmen Sie den Trumpf nur, wenn Sie sicher sind, mehr als der Gegner zu holen — sonst riskieren Sie einen „Besch“.
Im Trumpf schlagen Bube und Neun sogar das Ass. Halten Sie sie für die entscheidenden Stiche bereit.
Terze und Quarts bringen viele Punkte „gratis“ — vergessen Sie nicht, sie vor dem Ausspiel anzusagen.
Die Hauptpunkte verstecken sich in Assen und Zehnen. Versuchen Sie, die Stiche zu holen, in denen sie liegen.
Den Trumpf zu nehmen ist kein Recht, sondern eine Verpflichtung: Mit der Farbwahl werden Sie zum „Nehmer“ und müssen in der Runde strikt mehr als der Gegner holen, sonst erhalten Sie einen „Besch“ und schenken ihm alle Punkte. Deshalb ist die Entscheidung „nehmen“ oder „passen“ die teuerste der Partie, und man darf sie nicht aufs Geratewohl treffen.
Bewerten Sie die Hand in drei Schichten. Die erste ist die Stärke des Trumpfs selbst: Trumpfbube (20 Punkte) und Trumpfneun (14) sind höher als Ass und Zehn, weshalb die „Trumpf-Drei“ ♠J ♠9 ♠K zehnmal mehr wert ist als die formalen ♠7 ♠8 ♠Q. Die zweite Schicht sind die Nebenasse und -zehnen, die in den ersten Runden Stiche holen. Die dritte sind die Ansagen (Terz, Quart), die Ihnen schon vor dem Ausspiel „gratis“ zufallen.
Eine solche Hand nimmt man ohne Zögern: Trumpfbube und -neun plus zwei Nebenpunkte ziehen auf 40+.
Sie haben Trumpfbube oder -neun plus ein Nebenass, oder eine fertige Ansage über 20+ Punkte.
Die Trümpfe sind mittelmäßig (Q, K, 10), aber es gibt viel Nebenstärke. Nehmen Sie nur, wenn Sie wissen, womit Sie in der zweiten Hälfte Punkte nachholen.
Die Trümpfe sind klein (7, 8, Q ohne Bube und Neun), es gibt keine Nebenasse. Das Risiko eines „Besch“ überwiegt — überlassen Sie das Recht dem Gegner.
Richtwert: Um den Trumpf ruhigen Gewissens zu nehmen, sollten auf der Hand etwa 40–45 sich aufdrängende Punkte zu sehen sein. Weniger — und Sie spielen „ohne Stiche“ und hoffen nicht auf die eigene Stärke, sondern auf die Schwäche des Gegners, und das ist eine Lotterie.
Ansagen sind Punkte für die Struktur der Hand, nicht für Stiche. Angesagt werden Folgen einer Farbe: drei aufeinanderfolgende Karten — ein Terz (20 Punkte), vier aufeinanderfolgende — ein Quart, auch „fünfzig“ genannt (50). Für Ansagen gilt die gewöhnliche Kartenreihenfolge (…9, 10, J, Q, K, A) und nicht die Trumpfreihenfolge, weshalb die Trumpfneun, im Stich furchterregend, in der Folge auf ihren „niedrigen“ Platz rückt.
Ein Terz bis zum Ass (Q–K–A einer Farbe) — der höchste der Terze, 20 Punkte.
Der entscheidende Punkt ist die Rangfolge der Ansagen: Die Punkte erhält nur ein Spieler, dessen Ansage stärker ist. Zuerst vergleicht man die Länge (ein Quart schlägt jeden Terz), bei gleicher Länge den Rang der obersten Karte. Der Verlierer des Vergleichs erhält nichts, nicht einmal für eine ehrliche Ansage, weshalb es manchmal vorteilhafter ist, einen schwachen Terz nicht anzusagen.
Bella: König und Dame gerade der Trumpffarbe auf einer Hand geben +20 Punkte.
Die Bella wird angerechnet, wenn die zweite Karte des Paares gespielt ist. Auf muta.pro gibt es dafür die Schaltfläche „🔔 Bella“ — drücken Sie sie beim Ausspielen der Karte, sonst werden die +20 nicht gutgeschrieben.
Sagen Sie von vier aufeinanderfolgenden Karten nur drei an — bekommen Sie 20 statt 50. Sagen Sie immer die maximale Länge der Folge an.
Das Ausspiel ist die Verwaltung zweier Ressourcen: der Stiche (wer die Punktekarten holt) und der Trümpfe (wer länger die Kontrolle behält). Der Nehmer mit Trumpfbube und -neun „zieht“ meist mit den ersten Zügen die Trümpfe des Gegners heraus, damit zum Ende der Runde die Nebenasse und -zehnen ungehindert holen. Der Verteidiger wartet dagegen ab und bewahrt die hohen Trümpfe für das Abfangen auf.
Trumpfrangfolge: Der Bube (Jass, 20) schlägt die Neun (Menel, 14), und diese schlägt sogar das Trumpfass.
Denken Sie an den Wert der Karten, nicht nur an die Rangfolge. Ein scheinbar „billiger“ Stich ♠J (Trumpf) trägt sofort 20 Punkte davon — ihn herzugeben ist fast, als würde man eine Ansage verschenken. Daher der Kniff des Bella-Fangens: Vermuten Sie beim Gegner ♠K und ♠Q des Trumpfs, spielen Sie einen kleinen Trumpf an oder eine Farbe, in der er das Paar trennen muss und dabei sowohl Karten als auch die Hoffnung auf +20 verliert.
Können Sie nicht stechen — werfen Sie nutzlose Kleinigkeiten der Nebenfarben ab. Geben Sie niemals umsonst ein Ass oder eine Zehn her: Das sind 11 und 10 Punkte.
In den Karten stecken genau 152 Punkte plus 10 für den letzten Stich. Der Nehmer muss die Hälfte überschreiten — grob, über 81 aus den Karten.
Alle Stiche zu holen ist ein „Kapot“ mit großem Bonus. Selbst ohne ihn bewahren Sie zum Ende eine Karte auf, mit der Sie garantiert den letzten Stich und seine 10 Punkte holen.
Die meisten Niederlagen bei Belote sind kein Pech, sondern typische Fehlkalkulationen, die sich von Partie zu Partie wiederholen. Sehen wir uns die teuersten an.
Drei kleine Trümpfe ohne Bube und Neun sind keine Stärke, sondern der direkte Weg zum „Besch“.
Nimmt man eine Farbe ohne Bube, Neun und Nebenasse, ist der Nehmer fast verloren: Er erreicht die Hälfte der Punkte nicht und schenkt alles dem Gegner.
Im Trumpf sind Bube und Neun stärker, in den Nebenfarben Ass und Zehn. Wer den Trumpfkönig als höchste Karte „schont“, verliert Stiche.
König und Dame des Trumpfs geben von sich aus keine +20. Sagen Sie die Bella nicht per Schaltfläche im richtigen Moment an, schenken Sie dem Gegner einen Vorsprung von 20 Punkten.
Wer wahllos abwirft, gibt als Anfänger ein Ass oder eine Zehn einer Nebenfarbe her — 11 und 10 Punkte umsonst. Werfen Sie Kleinigkeiten ab.
Sagen Sie einen Terz an, der schwächer als der des Gegners ist, erhalten Sie keine Punkte und decken Ihre Hand auf. Spüren Sie, dass die Folge die niedrigere ist — manchmal ist es besser zu schweigen.
Die finalen +10 entscheiden oft, wer dem „Besch“ entgeht. Spielen Sie alle hohen Karten in der Mitte aus, riskieren Sie, den letzten Stich und die Runde herzugeben.