Vollständige Anleitung: Trumpf, Angriff und Abwehr, Nachlegen und Nachziehen sowie wie man nicht der Durak bleibt. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.
Durak ist ein Kartenspiel mit einem 36-Karten-Stapel. Das Ziel ist es, als Erster alle Karten auf der Hand loszuwerden. Die Spieler greifen den Gegner abwechselnd an, der sich verteidigt. Sobald der Nachziehstapel leer ist, gewinnt, wessen Hand zuerst leer ist. Wer zuletzt noch Karten hält, ist der Durak. In einer Partie zu zweit ist auch ein Unentschieden möglich — wenn beide gleichzeitig ohne Karten dastehen.
Jeder erhält sechs Karten. Die unterste Karte des Stapels wird aufgedeckt und quer unter den Nachziehstapel gelegt — ihre Farbe wird zur Trumpffarbe und schlägt jede andere Farbe. Auf muta.pro spielst du den Fuchs 🦊, der Gegner den Oktopus 🐙. Links siehst du, wer angreift und wer verteidigt, wie viele Karten im Stapel übrig sind und was Trumpf ist.
Klicke in deiner Angriffsphase auf eine Karte aus deiner Hand — sie wird als Angriffskarte auf den Tisch gelegt. Der Gegner muss sie schlagen. Auf muta.pro greift ihr abwechselnd an und verteidigt euch, die Rollen wechseln Runde für Runde.
Klicke beim Verteidigen auf die Karte, mit der du schlägst: eine höhere Karte derselben Farbe oder einen beliebigen Trumpf. Die Abwehrkarte wird leicht schräg über die Angriffskarte gelegt.
Eine Karte schlägt einen Angriff, wenn sie dieselbe Farbe und einen höheren Wert hat oder wenn sie ein Trumpf ist und nicht mit Trumpf angegriffen wurde. Ein Trumpf schlägt eine Nicht-Trumpf-Karte immer.
Wenn alle Karten auf dem Tisch geschlagen sind, kannst du weitere nachlegen — aber nur Werte, die bereits auf dem Tisch liegen. Pro Runde passen bis zu sechs Angriff-Abwehr-Paare auf den Tisch.
Alles auf dem Tisch geschlagen — drücke ✓ Geschlagen, und die Karten wandern auf den Ablagestapel. Konntest du nicht abwehren — drücke 🖐 Nehmen und nimm alles vom Tisch auf die Hand.
Nach jeder Runde werden die Hände aus dem Stapel auf sechs Karten aufgefüllt (solange noch Karten da sind). Ist der Stapel leer, wird nicht mehr nachgezogen — es wird ein Rennen zur leeren Hand.
Einige typische Angriff-Abwehr-Paare auf dem Tisch. Trumpf in den Beispielen ist Herz ♥; Trumpfkarten sind mit einem goldenen Rand markiert. Die Abwehrkarte legt sich schräg auf die Angreiferin — genau wie im Spiel.
Die Partie läuft, bis der Nachziehstapel leer ist und jemandes Hand leer wird. Sieg (Du hast gewonnen!), wenn du keine Karten mehr hast, der Gegner aber noch welche. Niederlage (Du bist der Durak), wenn du als Letzter noch Karten hältst. Wenn beide gleichzeitig ihre Karten losgeworden sind — ein Unentschieden 🤝. Es gibt keine Punktwertung: Entscheidend ist allein, wer seine Hand zuerst leert.
Schlage kleine Angriffe nicht mit Trümpfen — heb sie für große Karten und entscheidende Runden auf.
Solange noch nachgezogen wird, spiele schwache Karten in Angriffen ab, um am Ende eine starke Hand zu haben.
Behalte im Auge, wie viele Trümpfe schon gefallen sind. Hältst du den höchsten Trumpf, kontrollierst du das Endspiel.
Karten zu nehmen ist ungünstig — die Hand wächst. Manchmal ist es besser, eine abzugeben, als den ganzen Tisch aufzunehmen.
Jedes Schlagen ist ein Handel: Du gibst eine eigene Karte aus, um keine fremde aufnehmen zu müssen. Der schwache Spieler denkt „womit kann ich schlagen“, der starke: „was kostet es mich“. Schlage mit der kleinsten ausreichenden Karte derselben Farbe und wahre den Rangabstand.
Einen Angriff mit 8♠ kannst du mit der Neun oder mit dem König schlagen. Schlage mit der Neun — den König brauchst du noch in deinem eigenen Angriff.
Lässt sich eine Karte sowohl mit einer niedrigen als auch mit einer hohen schlagen, nimm stets die niedrigere derselben Farbe. Bewahre hohe Karten und Trümpfe für deinen eigenen Angriff und das Endspiel auf.
Mit einer Nicht-Trumpf-Karte zu schlagen ist fast immer vorteilhafter: eine gewöhnliche Farbe füllt sich beim Nachziehen leicht wieder auf, während Trümpfe entscheiden, wer zuletzt schlägt, wenn der Talon aufgebraucht ist.
Kannst du die angreifende Karte nur mit einem Trumpf schlagen und der Gegner kann noch nachlegen, ist es oft vorteilhafter, eine Karte aufzunehmen, als zwei oder drei Trümpfe an einen farbengemischten Stapel zu verheizen.
Ein Paar Karten derselben Farbe ist sicherer als ein einzelnes Ass: den Einzelgänger klopft man weg, mit einem Paar aber schlägst du zweimal und gibst keinen Trumpf aus.
Eine kleine Nicht-Trumpf-Karte früh im Spiel mit einem Trumpf zu decken, ist ein Geschenk an den Gegner. Diesen Tausch hebt man fürs Endspiel auf, wenn Trumpf gleich Tempo ist.
Beim Durak mit Weiterreichen besteht die Verteidigung nicht nur im Schlagen. Mit einer Karte desselben Rangs wie die im Angriff reichst du den Angriff an den nächsten Spieler weiter, ohne eine einzige Karte fürs Schlagen auszugeben. Doch das Weiterreichen ist ein zweischneidiges Mittel.
Auf einen Angriff mit 6♦ legst du deine 6♣ dazu — der Angriff „auf Sechsen“ wandert zum nächsten Spieler weiter, statt geschlagen zu werden.
Das Weiterreichen ist besonders wertvoll, wenn du nichts zum Schlagen hast, aber eine überzählige Karte des angreifenden Rangs hältst. Du wirst eine Karte los und schiebst das Problem dem Nachbarn zu.
Das Weiterreichen erhöht die Zahl der Karten im Angriff. Schlägt der nächste Spieler und legt selbst nach, können mehr Karten zu dir zurückkommen, als zuvor da waren.
Mit einem Trumpf im Endspiel weiterzureichen kehrt die Rollen um: du wirfst einen Trumpf ab und zwingst einen Gegner zur Verteidigung, der nur noch wenige Karten hat.
Nachschieben darf man nur Ränge, die bereits auf dem Tisch liegen. Halte solche Karten vorab bereit, um einen Verteidiger zu erledigen, dem die Trümpfe ausgehen.
Hat der Gegner 1–2 Karten und kein Nachziehen mehr, zwingt ihn ein Stapel gemischter Ränge fast sicher zum Aufnehmen.
Sobald im Talon keine Karten mehr sind, gibt es kein Nachziehen mehr — und der Preis jeder Karte steigt sprunghaft. Hier gewinnt nicht der mit der stärkeren Hand, sondern der, der die ausgespielten Trümpfe gezählt hat und weiß, wessen Trumpf der letzte ist.
Sind Trumpf-Ass und -König noch nicht ausgespielt, diktiert ihr Besitzer das Endspiel: er schlägt zuletzt und legt die erledigende Karte nach.
Behalte im Kopf, wie viele Trümpfe schon gespielt wurden und welche hohen übrig sind. Pro Partie gibt es nur acht oder neun — das lässt sich wirklich zählen.
Wirf vor dem Ende des Talons einzelne Karten „toter“ Farben ab: im Endspiel nimmst du ohne Paar mit ihnen nur auf.
Im Endspiel kommt es darauf an, wer angreift. Manchmal lohnt es sich, früher eine Karte mehr zu nehmen, um den Angriff im günstigen Moment an sich zu reißen.
Die meisten Niederlagen beim Durak sind kein Pech, sondern typische Fehler beim Einschätzen des Kartenpreises. Hier die, die am häufigsten Partien kosten: