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Spielanleitung · Regeln

Wie man Durak spielt

Vollständige Anleitung: Trumpf, Angriff und Abwehr, Nachlegen und Nachziehen sowie wie man nicht der Durak bleibt. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.

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Kurz gesagt

Ziel
Alle Karten loswerden
Spieler
2–6
Partie
10–20 Min
Schwierigkeit
Leicht
Genre
Karten

Ziel des Spiels

Durak ist ein Kartenspiel mit einem 36-Karten-Stapel. Das Ziel ist es, als Erster alle Karten auf der Hand loszuwerden. Die Spieler greifen den Gegner abwechselnd an, der sich verteidigt. Sobald der Nachziehstapel leer ist, gewinnt, wessen Hand zuerst leer ist. Wer zuletzt noch Karten hält, ist der Durak. In einer Partie zu zweit ist auch ein Unentschieden möglich — wenn beide gleichzeitig ohne Karten dastehen.

Vorbereitung

Jeder erhält sechs Karten. Die unterste Karte des Stapels wird aufgedeckt und quer unter den Nachziehstapel gelegt — ihre Farbe wird zur Trumpffarbe und schlägt jede andere Farbe. Auf muta.pro spielst du den Fuchs 🦊, der Gegner den Oktopus 🐙. Links siehst du, wer angreift und wer verteidigt, wie viele Karten im Stapel übrig sind und was Trumpf ist.

Zug, Angriff und Abwehr

Angriff

Klicke in deiner Angriffsphase auf eine Karte aus deiner Hand — sie wird als Angriffskarte auf den Tisch gelegt. Der Gegner muss sie schlagen. Auf muta.pro greift ihr abwechselnd an und verteidigt euch, die Rollen wechseln Runde für Runde.

Abwehr

Klicke beim Verteidigen auf die Karte, mit der du schlägst: eine höhere Karte derselben Farbe oder einen beliebigen Trumpf. Die Abwehrkarte wird leicht schräg über die Angriffskarte gelegt.

Schlagregel

Eine Karte schlägt einen Angriff, wenn sie dieselbe Farbe und einen höheren Wert hat oder wenn sie ein Trumpf ist und nicht mit Trumpf angegriffen wurde. Ein Trumpf schlägt eine Nicht-Trumpf-Karte immer.

Nachlegen

Wenn alle Karten auf dem Tisch geschlagen sind, kannst du weitere nachlegen — aber nur Werte, die bereits auf dem Tisch liegen. Pro Runde passen bis zu sechs Angriff-Abwehr-Paare auf den Tisch.

Geschlagen oder Nehmen

Alles auf dem Tisch geschlagen — drücke ✓ Geschlagen, und die Karten wandern auf den Ablagestapel. Konntest du nicht abwehren — drücke 🖐 Nehmen und nimm alles vom Tisch auf die Hand.

Karten nachziehen

Nach jeder Runde werden die Hände aus dem Stapel auf sechs Karten aufgefüllt (solange noch Karten da sind). Ist der Stapel leer, wird nicht mehr nachgezogen — es wird ein Rennen zur leeren Hand.

Wie es aussieht: Zug-Analyse

Einige typische Angriff-Abwehr-Paare auf dem Tisch. Trumpf in den Beispielen ist Herz ♥; Trumpfkarten sind mit einem goldenen Rand markiert. Die Abwehrkarte legt sich schräg auf die Angreiferin — genau wie im Spiel.

Mit der Farbe geschlagen
8
K
8♠ wird mit dem König K♠ geschlagen. Gleiche Farbe und höherer Wert — die Abwehr zählt.
Mit dem Trumpf geschlagen
A
6
Das A♠ wird mit dem Trumpf 6♥ geschlagen. Ein Trumpf schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte, sogar ein Ass.
Nachlegen
9
10
9
Eine zweite 9 wird nachgelegt. Nachlegen darf man nur Werte, die schon auf dem Tisch liegen — hier die Neun.

Wer gewinnt

Die Partie läuft, bis der Nachziehstapel leer ist und jemandes Hand leer wird. Sieg (Du hast gewonnen!), wenn du keine Karten mehr hast, der Gegner aber noch welche. Niederlage (Du bist der Durak), wenn du als Letzter noch Karten hältst. Wenn beide gleichzeitig ihre Karten losgeworden sind — ein Unentschieden 🤝. Es gibt keine Punktwertung: Entscheidend ist allein, wer seine Hand zuerst leert.

Steuerung auf muta.pro

🃏
Karte aus der Hand
Klicke unten auf eine Karte deiner offenen Hand: im Angriff kommt sie ins Spiel, in der Abwehr schlägt sie.
Schaltfläche ✓ Geschlagen
Aktiv, wenn alle Karten auf dem Tisch geschlagen sind — beendet die Runde und schickt die Karten auf den Ablagestapel.
🖐
Schaltfläche 🖐 Nehmen
Hast du nichts zum Schlagen, nimm alle Karten vom Tisch auf die Hand — die Runde geht an den Gegner.
Trumpf und Stapel
Rechts siehst du die Trumpffarbe, wie viele Karten im Stapel sind und wie viele Paare auf dem Tisch liegen. Trümpfe auf der Hand sind mit einem goldenen Rahmen markiert.

Tipps für Anfänger

Spare deine Trümpfe

Schlage kleine Angriffe nicht mit Trümpfen — heb sie für große Karten und entscheidende Runden auf.

Wirf niedrige Karten ab

Solange noch nachgezogen wird, spiele schwache Karten in Angriffen ab, um am Ende eine starke Hand zu haben.

Zähle die Trümpfe

Behalte im Auge, wie viele Trümpfe schon gefallen sind. Hältst du den höchsten Trumpf, kontrollierst du das Endspiel.

Nimm nicht unnötig Karten

Karten zu nehmen ist ungünstig — die Hand wächst. Manchmal ist es besser, eine abzugeben, als den ganzen Tisch aufzunehmen.

Die Ökonomie der Verteidigung: womit und wann schlagen

Jedes Schlagen ist ein Handel: Du gibst eine eigene Karte aus, um keine fremde aufnehmen zu müssen. Der schwache Spieler denkt „womit kann ich schlagen“, der starke: „was kostet es mich“. Schlage mit der kleinsten ausreichenden Karte derselben Farbe und wahre den Rangabstand.

89K

Einen Angriff mit 8♠ kannst du mit der Neun oder mit dem König schlagen. Schlage mit der Neun — den König brauchst du noch in deinem eigenen Angriff.

Schlage knapp

Lässt sich eine Karte sowohl mit einer niedrigen als auch mit einer hohen schlagen, nimm stets die niedrigere derselben Farbe. Bewahre hohe Karten und Trümpfe für deinen eigenen Angriff und das Endspiel auf.

Trumpf ist die Währung des Endspiels

Mit einer Nicht-Trumpf-Karte zu schlagen ist fast immer vorteilhafter: eine gewöhnliche Farbe füllt sich beim Nachziehen leicht wieder auf, während Trümpfe entscheiden, wer zuletzt schlägt, wenn der Talon aufgebraucht ist.

Manchmal ist Nehmen billiger

Kannst du die angreifende Karte nur mit einem Trumpf schlagen und der Gegner kann noch nachlegen, ist es oft vorteilhafter, eine Karte aufzunehmen, als zwei oder drei Trümpfe an einen farbengemischten Stapel zu verheizen.

Halte eine Farbe in Reserve

Ein Paar Karten derselben Farbe ist sicherer als ein einzelnes Ass: den Einzelgänger klopft man weg, mit einem Paar aber schlägst du zweimal und gibst keinen Trumpf aus.

Verschachere Trümpfe nicht umsonst

Eine kleine Nicht-Trumpf-Karte früh im Spiel mit einem Trumpf zu decken, ist ein Geschenk an den Gegner. Diesen Tausch hebt man fürs Endspiel auf, wenn Trumpf gleich Tempo ist.

Weiterreichen und Nachschieben: die Runde steuern

Beim Durak mit Weiterreichen besteht die Verteidigung nicht nur im Schlagen. Mit einer Karte desselben Rangs wie die im Angriff reichst du den Angriff an den nächsten Spieler weiter, ohne eine einzige Karte fürs Schlagen auszugeben. Doch das Weiterreichen ist ein zweischneidiges Mittel.

6+66

Auf einen Angriff mit 6♦ legst du deine 6♣ dazu — der Angriff „auf Sechsen“ wandert zum nächsten Spieler weiter, statt geschlagen zu werden.

Reiche aus einer schwachen Farbe weiter

Das Weiterreichen ist besonders wertvoll, wenn du nichts zum Schlagen hast, aber eine überzählige Karte des angreifenden Rangs hältst. Du wirst eine Karte los und schiebst das Problem dem Nachbarn zu.

Reiche nicht blind weiter

Das Weiterreichen erhöht die Zahl der Karten im Angriff. Schlägt der nächste Spieler und legt selbst nach, können mehr Karten zu dir zurückkommen, als zuvor da waren.

Das Weiterreichen mit Trumpf ist ein Endspiel-Trumpf

Mit einem Trumpf im Endspiel weiterzureichen kehrt die Rollen um: du wirfst einen Trumpf ab und zwingst einen Gegner zur Verteidigung, der nur noch wenige Karten hat.

Schiebe nur „Passendes“ nach

Nachschieben darf man nur Ränge, die bereits auf dem Tisch liegen. Halte solche Karten vorab bereit, um einen Verteidiger zu erledigen, dem die Trümpfe ausgehen.

Erledige ihn, wenn die Karten knapp sind

Hat der Gegner 1–2 Karten und kein Nachziehen mehr, zwingt ihn ein Stapel gemischter Ränge fast sicher zum Aufnehmen.

Kartenzählen und das Endspiel ohne Talon

Sobald im Talon keine Karten mehr sind, gibt es kein Nachziehen mehr — und der Preis jeder Karte steigt sprunghaft. Hier gewinnt nicht der mit der stärkeren Hand, sondern der, der die ausgespielten Trümpfe gezählt hat und weiß, wessen Trumpf der letzte ist.

AK

Sind Trumpf-Ass und -König noch nicht ausgespielt, diktiert ihr Besitzer das Endspiel: er schlägt zuletzt und legt die erledigende Karte nach.

Führe Buch über die Trümpfe

Behalte im Kopf, wie viele Trümpfe schon gespielt wurden und welche hohen übrig sind. Pro Partie gibt es nur acht oder neun — das lässt sich wirklich zählen.

Räume einzelne Farben rechtzeitig ab

Wirf vor dem Ende des Talons einzelne Karten „toter“ Farben ab: im Endspiel nimmst du ohne Paar mit ihnen nur auf.

Das Angriffsrecht entscheidet

Im Endspiel kommt es darauf an, wer angreift. Manchmal lohnt es sich, früher eine Karte mehr zu nehmen, um den Angriff im günstigen Moment an sich zu reißen.

Häufige Fehler, die die Partie kosten

Die meisten Niederlagen beim Durak sind kein Pech, sondern typische Fehler beim Einschätzen des Kartenpreises. Hier die, die am häufigsten Partien kosten:

  1. Automatisches Schlagen mit Trumpf. Einen Trumpf im Eröffnungsspiel auf einen kleinen Nicht-Trumpf-Angriff zu werfen, heißt, seine wichtigste Endspiel-Ressource fast umsonst herzugeben.
  2. Zu viel nehmen beim Aufnehmen. Beim Aufnehmen greifen viele nach allem. Nimm mit Bedacht: die farbengemischten Kleinkarten, die du ohnehin losgeworden wärst.
  3. Hohe Karten zu lange halten. Ein Ass, mit dem du nie angegriffen hast, ist keine „Versicherung“, sondern ein umsonst eingefrorener Stich.
  4. Die Weiterreichungen des Gegners vergessen. In der Variante mit Weiterreichen kann der Angriff plötzlich anwachsen. Greifst du mit einem Rang an, den dein Nachbar hält, sei auf ein Weiterreichen gefasst.
  5. Trümpfe zu früh verschleudern. Ein früher Tausch von Trümpfen gegen Kleinkram raubt dir das Tempo genau dann, wenn es entscheidet — im Endspiel ohne Talon.
  6. Nicht zählen, was gelaufen ist. Ohne das Zählen von Trümpfen und hohen Karten wird das Endspiel zur Lotterie, die du meist gegen den Zähler verlierst.

Häufige Fragen

Was ist ein Trumpf?
Die Farbe der aufgedeckten untersten Karte des Stapels. Jede Karte dieser Farbe schlägt jede Karte der anderen Farben. Untereinander werden Trümpfe nach Wert verglichen. Zum Beispiel schlägt bei Herz ♥ als Trumpf der niedrigste Trumpf 6♥ sogar ein Ass einer anderen Farbe:
A6
Wie viele Karten kann man nachlegen?
Nachlegen darfst du nur Karten mit Werten, die bereits auf dem Tisch liegen. Pro Runde passen bis zu sechs Angriff-Abwehr-Paare auf den Tisch.
Wann endet das Nachziehen?
Nach jeder Runde werden die Hände auf sechs Karten aufgefüllt, solange der Stapel Karten hat. Sobald der Stapel leer ist, hört das Nachziehen auf.
Kann man gegen einen Bot spielen?
Ja. Auf muta.pro kann dein Gegner der Oktopus-Bot sein, oder lade einen Freund per Raumcode ein.
Was ist besser — schlagen oder die Karten aufnehmen?
Schlagen lohnt sich, solange es dich keine Trümpfe und hohen Figuren kostet. Ist die einzige Verteidigung, zwei oder drei Trümpfe auf eine farbengemischte Serie zu verheizen, während der Talon noch dick ist, ist es billiger, den Tisch aufzunehmen: das Nachziehen gleicht deine Hand rasch aus, und du behältst die Trümpfe fürs Endspiel.
Wann sollte man den Angriff an den Gegner weiterreichen?
Das Weiterreichen ist bei leichter Hand und einem Vorrat an Trümpfen gerechtfertigt, wenn du dem Gegner eine Verteidigung aufzwingen willst, die er nicht billig schließen kann. Reiche mit einem Nicht-Trumpf-Paar desselben Rangs weiter; mit einem Trumpf weiterzureichen ist fast immer ein Fehler, weil du Trumpf und Initiative auf einmal hergibst.
Wie zählt man Trümpfe beim Durak richtig?
Zähle nach Farbe und nach Anzahl. Insgesamt gibt es neun Trümpfe; merke dir, welche hohen schon gelaufen sind. Hast du von neun sechs gesehen, hat der Gegner höchstens drei, und der höchste verbleibende Trumpf in deiner Hand garantiert dir, bis zum Ende der Partie zu schlagen.
Mit welcher Karte eröffnet man den Angriff am besten?
Mit der, von der du zwei oder drei hältst. Nachschieben darf man nur Ränge, die bereits auf dem Tisch liegen, daher erlaubt ein Paar oder Drilling desselben Rangs, mehrere Karten in einer einzigen Runde abzulegen und die Hand schneller zu entlasten.
Warum kann man nicht die ganze Partie über kleine Karten abwerfen?
Das Abwerfen von Kleinkram funktioniert nur, solange aus dem Talon nachgezogen wird. Sobald der Talon leer ist, kommen keine Karten mehr, und hohe Karten und Trümpfe entscheiden. Zwei Runden vor dem leeren Talon wechsle vom Abwerfen zum Halten einer starken Hand.
Was ist in der Hand wichtiger — Trümpfe oder hohe Figuren?
Die Balance. Eine Hand aus Königen und Damen ohne Trümpfe ist hilflos: jede Figur wird von einem kleinen Trumpf des Gegners geschlagen. Ein bis zwei Trümpfe plus ein Paar ungeschlagene hohe Karten in Nicht-Trumpf-Farben sind stärker als ein Haufen Figuren einer einzigen Farbe.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade einen Freund per Code ein oder spiele gegen einen Bot.

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