Полная инструкция: козырь, атака и отбой, подкидывание и добор карт, как не остаться «дураком». Управление на muta.pro и тактика для новичков.
Дурак — карточная игра колодой в 36 листов. Цель — первым избавиться от всех карт на руках. Игроки по очереди атакуют соперника, а тот отбивается. Когда колода добора закончится, побеждает тот, у кого раньше всех опустеют руки. Тот, кто останется с картами последним, и есть «дурак». В партии на двоих возможна и ничья — если оба остаются без карт одновременно.
Существует популярный вариант — переводной дурак, где атаку можно перевести на следующего игрока. Играть в переводного дурака онлайн можно бесплатно и без регистрации.
Каждому раздаётся по шесть карт. Нижняя карта колоды открывается и кладётся под низ стопки добора, повёрнутая поперёк, — её масть становится козырной и бьёт любую другую масть. На muta.pro вы играете за лису 🦊, соперник — за осьминога 🐙. Слева видно, кто атакует, а кто отбивается, сколько карт осталось в колоде и какой козырь.
В фазе вашей атаки кликните карту из руки — она ляжет на стол атакующей. Соперник должен её отбить. На muta.pro вы атакуете и отбиваетесь по очереди, роли меняются раунд за раундом.
Когда защищаетесь, кликните карту, которой бьёте: старшей той же масти или любым козырем. Защитная карта ложится поверх атакующей с лёгким наклоном.
Карта бьёт атаку, если она той же масти и старше по достоинству, либо если это козырь, а атаковали не козырем. Козырь некозырную карту бьёт всегда.
Если все карты на столе отбиты, можно подкинуть ещё — но только тех достоинств, что уже лежат на столе. Всего за раунд на столе помещается до шести пар «атака–защита».
Отбились по всему столу — нажмите «✓ Бито», и карты уходят в сброс. Не смогли отбиться — нажмите «🖐 Беру» и заберите всё, что на столе, себе в руку.
После каждого раунда руки пополняются из колоды до шести карт (пока в ней есть карты). Когда колода опустеет, добора больше нет — идёт гонка к пустой руке.
Несколько типовых пар «атака–защита» на столе. Козырь в примерах — черви ♥; козырные карты отмечены золотой рамкой. Защитная карта ложится поверх атакующей с наклоном — как в игре.
Партия идёт до тех пор, пока колода добора не закончится и у кого-то не опустеют руки. Победа («Вы выиграли!»), если вы остались без карт, а у соперника они ещё есть. Поражение («Вы — дурак»), если карты остались у вас последним. Если оба избавились от карт одновременно — ничья 🤝. Счёта в очках нет: всё решает, кто первым опустошит руку.
Не бейте мелкие атаки козырями — приберегите их для крупных карт и решающих раундов.
Пока идёт добор, сбрасывайте слабые карты в атаках, чтобы под конец остаться с сильной рукой.
Следите, сколько козырей вышло. Если у вас старший козырь — вы контролируете финал партии.
Брать карты невыгодно — рука растёт. Иногда лучше отдать одну, чем забрать целый стол.
Каждый отбой — это сделка: вы тратите свою карту, чтобы не забрать чужую. Слабый игрок думает «чем я могу отбить», сильный — «сколько мне это стоит». Отбивайтесь минимально достаточной картой той же масти и берегите разрыв в достоинстве.
Атаку 8♠ можно побить и девяткой, и королём. Бейте девяткой — король ещё пригодится в вашей атаке.
Если карту можно отбить и младшей, и старшей — всегда берите младшую той же масти. Старшие карты и козыри приберегите для собственной атаки и концовки.
Отбой некозырной картой почти всегда выгоднее: рядовую масть легко восполнить при доборе, а козыри решают, кто отобьётся последним, когда колода кончится.
Если атакующую карту вы бьёте только козырем, а соперник ещё способен подкинуть — часто выгоднее забрать одну карту, чем спустить два-три козыря на разномастный навал.
Пара карт одной масти надёжнее одиночного туза: одиночку выбьют, а из пары вы отобьётесь дважды и не потратите козырь.
Крыть козырем некозырную мелочь в начале партии — подарок сопернику. Такой размен приберегают на концовку, когда козырь = темп.
В переводном дураке защита — это не только отбой. Картой того же достоинства, что лежит в атаке, вы переводите нападение на следующего игрока, не потратив ни одной карты на отбой. Но перевод — обоюдоострый приём.
На атаку 6♦ вы подкладываете свою 6♣ — атака «шестёрками» уходит к следующему игроку, а не бьётся.
Перевод особенно ценен, когда крыть нечем, но на руке есть лишний ранг из атаки. Вы избавляетесь от карты и перекладываете проблему на соседа.
Перевод увеличивает число карт в атаке. Если следующий игрок отобьётся и сам подкинет, к вам может вернуться уже больше карт, чем было.
Перевод козырем в эндшпиле переворачивает роли: вы сбрасываете козырь и заставляете обороняться соперника, у которого мало карт.
Подкинуть можно лишь достоинства, уже лежащие на столе. Заранее держите такие карты, чтобы добить защищающегося, у которого кончаются козыри.
Если у соперника 1–2 карты и нет добора — навал разномастными рангами почти гарантированно заставит его взять.
Как только в колоде не осталось карт, добора больше нет — и цена каждой карты резко растёт. Здесь выигрывает не тот, у кого сильнее рука, а тот, кто считал вышедшие козыри и знает, чей козырь последний.
Если козырные туз и король ещё не выходили, их владелец диктует концовку: он отобьётся последним и подкинет добивающую карту.
Держите в голове, сколько козырей уже сыграно и какие старшие остались. За партию их всего восемь-девять — это реально считать.
Перед концом колоды сбрасывайте одиночные карты «мёртвых» мастей: в эндшпиле без пары вы ими только берёте.
В концовке важно, кто атакует. Иногда стоит взять лишнюю карту раньше, чтобы перехватить атаку в выгодный момент.
Большинство проигрышей в дурака — не невезение, а типовые ошибки в оценке цены карты. Вот те, что стоят партий чаще всего: