Полная инструкция: укороченная колода и команды, назначение козыря, бауэры, взятки и счёт до 10. Управление на muta.pro и тактика для новичков.
Юкер — командная игра на взятки укороченной колодой из 24 карт (9, 10, валет, дама, король, туз каждой масти). Четыре игрока садятся пара напротив пары. В каждой сдаче одна команда назначает козырь и обязуется взять большинство из пяти взяток. Цель партии — первой набрать 10 очков.
Каждому сдают по пять карт, верхняя карта прикупа открывается для торга за козырь. На muta.pro вы сидите снизу (место 0) в паре с партнёром Артуром (вверху), а боты A и B — соперники по бокам. Слева видны игроки, их роли и счёт команд (до 10); справа — масть козыря, кто его заказал, и сколько взяток у каждой стороны.
Первый круг торга: можно принять масть открытой карты козырем — нажмите «🃏 Заказать [масть]» (или «🃏 Взять себе» для сдающего). Не хотите — «Пас».
Если все спасовали, идёт второй круг: «🎨 Назвать масть» — выберите в окошке любую масть, кроме перевёрнутой. Так козырь назначается в открытую.
Валет козыря — «правый бауэр», самая сильная карта. Валет одномастной (того же цвета) масти — «левый бауэр», становится вторым по силе козырем.
Можно объявить «🎯 Один в поле» — играть без партнёра. Если в одиночку возьмёте все пять взяток, команда получит ×4 очка.
Кликните карту в руке, чтобы сыграть её. Нужно ходить в масть захода, если она есть; нет — можно бить козырем. Взятку забирает старший козырь, а без козырей — старшая карта масти захода.
Команда, назначившая козырь, должна взять не меньше трёх из пяти взяток. Взяли 3 или 4 — +1 очко; взяли все 5 — +2 очка; прошли все пять в одиночку («один в поле») — +4 очка. Если же заказавшая команда взяла меньше трёх взяток, её «юкернули»: соперники получают +2 очка. Партия идёт до 10 очков — кто первым их наберёт, тот и выиграл матч.
Считайте оба валета козырного цвета: правый и левый бауэры решают большинство взяток.
Назначайте козырь, если на руках бауэр и пара козырей, — иначе рискуете быть «юкернутыми».
Если взятку уже берёт партнёр, не перебивайте его, а сбрасывайте слабые карты.
Соло даёт ×4, но риск велик: идите в одиночку только с бауэрами и верными взятками.
Пять карт на руках — мало, поэтому цена ошибки при заказе высока: не добрали до трёх взяток, и +2 уходят сопернику. Считайте не «красоту» руки, а число почти-верных взяток. Правый бауэр (валет козыря) — гарантированная взятка; левый бауэр (валет второй масти того же цвета) — почти гарантированная; козырный туз и король тоже тянут на взятку. Рабочая планка — два верных козыря плюс бауэр либо три козыря средней-высокой силы.
Козырь ♠: оба бауэра и туз козыря — три верхних козыря, заказ безоговорочный, думайте про соло.
Ключевой множитель — позиция за столом. Заказ «на партнёра», когда вскрытую карту заберёт в руку он, можно делать смелее — партнёр доберёт открытую и вытянет остальное. Заказ «в третьей позиции», когда вскрытая идёт сдающему-сопернику, требует лишней осторожности: вы фактически дарите врагу карту, поэтому просите козырь только с реально сильной рукой.
♠В (правый) + ♠К + ♦Т сбоку — стабильные три взятки. Заказывайте без колебаний.
♥В + ♥К + ♥9 плюс боковой туз — третью взятку доберёте тузом сбоку, пока масть живая.
♦В и четыре разномастные мелочи — пас. Одна старшая карта не спасёт от «euchre».
Если первый круг весь спасовал, вскрытую масть заказывать нельзя. Раз её никто не взял — у соперников тоже нет её бауэров. Часто выгоднее назвать масть того же цвета: валет перевёрнутой масти станет вашим левым бауэром.
Расклад ♠В + ♣В + ♠Т + ♠К + ♦Т — четыре верхних козыря подряд и туз про запас. Такая рука почти не проигрывает даже соло: соперник физически не соберёт три взятки.
Главная особенность розыгрыша — левый бауэр меняет масть. Валет второй масти того же цвета перестаёт быть «своей» мастью и становится козырем. При козыре ♠ трефовый валет ♣В — это левый бауэр, полноценный козырь: на заход трефой класть его вы не обязаны, а на заход козырем (пиками) он обязателен. Новички сплошь сбрасывают левого бауэра «в масть по цвету» и теряют вторую по силе карту сдачи.
Старшинство козырей при козыре ♠: правый бауэр (♠В) → левый бауэр (♣В) → Т → К → Д — между бауэрами не влезает ничего.
Полный порядок сверху вниз: правый бауэр → левый бауэр → Т → К → Д → 10 → 9 козыря. Если у вас правый бауэр, то левый уже второй, и туз идёт лишь третьим. Отсюда практика «выбить бауэров»: заказавший первым ходом бьёт правым бауэром, чтобы вынудить соперников отдать козыри и обезоружить их к концовке.
Гоните сверху вниз: соперник вынужден отдавать свои, к четвёртой взятке козырей у него нет, боковые карты берут сами.
Прогон оголит руку — соперник добьёт боковыми тузами. Сначала «прощупайте» боковую масть.
Нет масти захода? Короткий козырь (9 или 10) «подрезает» чужого туза и забирает взятку почти даром.
Если правый ещё гуляет, а у вас левый — не спешите. Пойдёт кто-то козырем, правый может выйти раньше, и ваш левый станет верхним козырём стола до конца сдачи.
Всего козырей 7 (2 бауэра + 5 карт масти). Сыграно пять — оставшиеся два наверняка на одной-двух руках. Знать это значит не подставить взятку под чужой «последний» козырь.
В Юкере вы играете парой напротив пары, и половина результата — грамотная защита. Если ваша команда не заказывала, цель зеркальна цели соперника: не дать заказавшему три взятки. Отнимите у него хотя бы три из пяти — это «euchre», проваленный заказ: ваша команда получает +2. Отнять сдачу ценится не меньше, чем взять все пять самому.
Партнёр берёт правым бауэром — свою ♥Т берегите, в его взятку сбросьте бесполезную ♥9.
Основа парной игры — не перебивать партнёра. Если взятку уже уверенно берёт он (положил правого бауэра или старший козырь), вторая старшая карта из вашей руки на неё — выброшенная сила. Сбрасывайте туда самую бесполезную карту, сохраняя козыри и тузы. Ходите средней картой «под партнёра» — он прикроет сзади; придерживайте старшую, когда ходите после заказавшего, чтобы перебить именно его.
Нечем ходить в масть и нет козыря — первым сбросом покажите партнёру пустую масть, туда он играть не станет.
Берегите одну карту против длинной масти заказавшего: боковой туз или старший козырь на концовку решают, будет ли «euchre».
Соперник взял две — третья отдаёт ему сдачу. Все ваши старшие карты идут в бой немедленно.
Иногда защите выгодно спокойно отдать первую взятку, приберегая козыри, и затем тремя подряд оформить «euchre». +2 за чужой провал часто перевешивают гонку за своими очками.
Против соло-соперника вырвите хотя бы одну взятку — это рушит его ×4 и оставляет всего +1. Не распыляйтесь: всю старшую силу на взятку, где у соло-игрока вероятна «дырка» в боковой масти.
Большинство проигранных сдач — не невезение с картой, а типовые просчёты, которые повторяются от партии к партии. Разберём те, что дороже всего обходятся новичку.
При козыре ♠ трефовый валет ♣В — это козырь (левый бауэр), а не трефа: сбросить его «как ненужную ♣» — подарить сопернику вторую по силе карту.
Во втором круге торга нельзя назвать масть вскрытой (отклонённой) карты. Тыкать в неё — потеря очереди; заранее держите в уме, какая масть под запретом.
Игра идёт до 10. При счёте 8:8 рискованный заказ или соло оправданнее — «euchre» соперника уже почти отдаёт им матч. Тактика должна меняться по табло.
Боковой туз силён, пока масть «живая». Затянете — заказавший вырежет масть прогоном, и туз умрёт под коротким козырём. Играйте их, пока некому бить.