Die vollständige Anleitung: verkürztes Deck und Teams, Trumpfbestimmung, die Bowers, Stiche und Zählung bis 10. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.
Euchre ist ein Team-Stichspiel mit einem verkürzten Deck aus 24 Karten (9, 10, Bube, Dame, König, Ass jeder Farbe). Vier Spieler sitzen Paar gegen Paar. In jeder Runde bestimmt ein Team den Trumpf und verpflichtet sich, die Mehrheit der fünf Stiche zu machen. Ziel der Partie ist es, als Erster 10 Punkte zu erreichen.
Jeder erhält fünf Karten, und die oberste Karte des Talons wird für das Trumpfreizen aufgedeckt. Auf muta.pro sitzt du unten (Platz 0) im Paar mit deinem Partner Arthur (oben), während die Bots A und B die Gegner an den Seiten sind. Links siehst du die Spieler, ihre Rollen und den Teamstand (bis 10); rechts — die Trumpffarbe, wer sie angesagt hat und wie viele Stiche jede Seite hält.
Erste Reizrunde: Du kannst die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf annehmen — tippe auf „🃏 [Farbe] ansagen“ (oder „🃏 Aufnehmen“, wenn du der Geber bist). Kein Interesse? „Passen“.
Passen alle, folgt die zweite Runde: „🎨 Farbe benennen“ — wähle im Fenster eine beliebige Farbe außer der abgelehnten. So wird der Trumpf offen bestimmt.
Der Trumpfbube ist der „rechte Bower“, die stärkste Karte. Der Bube der farbgleichen Farbe ist der „linke Bower“ und wird zum zweitstärksten Trumpf.
Du kannst „🎯 Alleine spielen“ ansagen — ohne Partner spielen. Machst du im Alleingang alle fünf Stiche, erhält das Team ×4 Punkte.
Klicke eine Karte in deiner Hand an, um sie zu spielen. Du musst die angespielte Farbe bedienen, wenn du sie hast; sonst darfst du mit Trumpf stechen. Der Stich geht an den höchsten Trumpf und ohne Trumpf an die höchste Karte der angespielten Farbe.
Das Team, das den Trumpf bestimmt hat, muss mindestens drei der fünf Stiche machen. Drei oder vier — +1 Punkt; alle fünf — +2 Punkte; alle fünf im Alleingang („alleine spielen“) — +4 Punkte. Macht das ansagende Team jedoch weniger als drei Stiche, wird es „geeuchret“: die Gegner erhalten +2 Punkte. Die Partie läuft bis 10 Punkte — wer sie zuerst erreicht, gewinnt das Match.
Zähle beide Buben der Trumpffarbe: der rechte und der linke Bower entscheiden die meisten Stiche.
Bestimme den Trumpf, wenn du einen Bower und ein paar Trümpfe auf der Hand hast — sonst riskierst du, „geeuchret“ zu werden.
Wenn der Partner den Stich schon macht, überstich ihn nicht, sondern wirf schwache Karten ab.
Solo bringt ×4, aber das Risiko ist hoch: geh nur mit Bowers und sicheren Stichen alleine.
Fünf Karten auf der Hand sind wenig, daher ist der Preis eines Reizfehlers hoch: schaffst du keine drei Stiche, gehen +2 an den Gegner. Zähle nicht die „Schönheit“ der Hand, sondern die Zahl fast sicherer Stiche. Der rechte Bower (Trumpfbube) ist ein garantierter Stich; der linke Bower (Bube der zweiten farbgleichen Farbe) fast garantiert; das Trumpf-Ass und der König ziehen ebenfalls Richtung Stich. Die Arbeitsschwelle: zwei sichere Trümpfe plus ein Bower oder drei Trümpfe mittlerer bis hoher Stärke.
Trumpf ♠: beide Bowers und das Trumpf-Ass — die drei höchsten Trümpfe, bedingungslose Ansage, denk ans Solo.
Der entscheidende Multiplikator ist deine Position am Tisch. Eine Ansage „für den Partner“, wenn er die aufgedeckte Karte in die Hand nimmt, kannst du mutiger machen — der Partner nimmt die offene Karte auf und zieht den Rest heraus. Eine Ansage „in dritter Position“, wenn die aufgedeckte Karte zum Geber-Gegner geht, verlangt zusätzliche Vorsicht: du schenkst dem Feind faktisch eine Karte, also verlange Trumpf nur mit einer wirklich starken Hand.
♠J (rechter) + ♠K + ♦A an der Seite — stabile drei Stiche. Sag ohne Zögern an.
♥J + ♥K + ♥9 plus ein Seiten-Ass — den dritten Stich holst du mit dem Seiten-Ass, solange die Farbe lebt.
♦J und vier niedrige Karten verschiedener Farben — passen. Eine einzelne hohe Karte rettet nicht vor einem „Euchre“.
Hat die ganze erste Runde gepasst, darf die aufgedeckte Farbe nicht angesagt werden. Da sie niemand genommen hat — haben die Gegner auch deren Bowers nicht. Oft lohnt es, die Farbe gleicher Farbe zu benennen: der Bube der abgelehnten Farbe wird dein linker Bower.
Die Verteilung ♠J + ♣J + ♠A + ♠K + ♦A — vier höchste Trümpfe in Folge und ein Ass in Reserve. Eine solche Hand verliert selbst im Solo fast nie: der Gegner kann physisch keine drei Stiche sammeln.
Die Hauptbesonderheit des Ausspiels ist, dass der linke Bower die Farbe wechselt. Der Bube der zweiten farbgleichen Farbe hört auf, „seine“ Farbe zu sein, und wird zum Trumpf. Bei Trumpf ♠ ist der Kreuzbube ♣J der linke Bower, ein vollwertiger Trumpf: beim Anspiel mit Kreuz musst du ihn nicht bedienen, beim Anspiel mit Trumpf (Pik) ist er Pflicht. Anfänger werfen den linken Bower ständig „farbgemäß“ ab und verlieren die zweitstärkste Karte der Runde.
Trumpf-Rangfolge bei Trumpf ♠: rechter Bower (♠J) → linker Bower (♣J) → A → K → Q — zwischen die Bowers schiebt sich nichts.
Die vollständige Reihenfolge von oben nach unten: rechter Bower → linker Bower → A → K → Q → 10 → 9 Trumpf. Hast du den rechten Bower, ist der linke schon der zweite und das Ass erst der dritte. Daher die Praxis des „Bowers herausziehens“: der Ansager sticht im ersten Zug mit dem rechten Bower, um die Gegner zu zwingen, ihre Trümpfe herzugeben, und sie fürs Finale zu entwaffnen.
Ziehe von oben nach unten: der Gegner muss seine hergeben, beim vierten Stich hat er keine mehr, und deine Seitenkarten stechen von selbst.
Das Ziehen entblößt die Hand — der Gegner erledigt dich mit Seiten-Assen. „Taste“ zuerst die Seitenfarbe ab.
Keine angespielte Farbe? Ein kurzer Trumpf (9 oder 10) „schneidet“ das gegnerische Ass und holt den Stich fast umsonst.
Läuft der rechte noch herum und du hast den linken — nichts überstürzen. Jemand spielt Trumpf an, der rechte kann früher fallen, und dein linker wird bis zum Ende der Runde zum höchsten Trumpf am Tisch.
Insgesamt gibt es 7 Trümpfe (2 Bowers + 5 Karten der Farbe). Fünf gespielt — die verbleibenden zwei sind sicher in einer oder zwei Händen. Das zu wissen heißt, einen Stich nicht dem „letzten“ gegnerischen Trumpf auszusetzen.
Bei Euchre spielst du Paar gegen Paar, und die Hälfte des Ergebnisses ist eine gute Verteidigung. Hat dein Team nicht angesagt, spiegelt dein Ziel das des Gegners: dem Ansager keine drei Stiche lassen. Nimm ihm mindestens drei von fünf weg — das ist ein „Euchre“, eine gescheiterte Ansage: dein Team erhält +2. Die Runde zu stehlen wird nicht geringer geschätzt als selbst alle fünf zu machen.
Der Partner macht den Stich mit dem rechten Bower — bewahre dein ♥A, wirf die nutzlose ♥9 in seinen Stich.
Die Grundlage des Paarspiels ist, den Partner nicht zu überstechen. Macht er den Stich schon sicher (er hat den rechten Bower oder einen hohen Trumpf gelegt), ist eine zweite hohe Karte aus deiner Hand darauf verschwendete Kraft. Wirf dort deine nutzloseste Karte ab und bewahre Trümpfe und Asse. Spiel eine mittlere Karte „für den Partner“ an — er deckt von hinten; halte die hohe Karte zurück, wenn du nach dem Ansager spielst, um genau ihn zu überstechen.
Nichts zum Bedienen der Farbe und kein Trumpf — zeig dem Partner mit dem ersten Abwurf eine leere Farbe; dorthin spielt er nicht.
Bewahre eine Karte gegen die lange Farbe des Ansagers: ein Seiten-Ass oder ein hoher Trumpf fürs Finale entscheidet, ob es ein „Euchre“ gibt.
Der Gegner hat zwei — der dritte gibt ihm die Runde. Alle deine hohen Karten gehen sofort in die Schlacht.
Manchmal lohnt es der Verteidigung, den ersten Stich in Ruhe herzugeben, die Trümpfe zu bewahren und dann mit dreien in Folge ein „Euchre“ zu machen. Die +2 für den fremden Fehlschlag wiegen oft schwerer als das Rennen um eigene Punkte.
Gegen einen Solo-Gegner ergattere mindestens einen Stich — das zerstört sein ×4 und lässt nur +1. Verzettele dich nicht: die ganze hohe Kraft auf den Stich, wo der Solist wahrscheinlich ein „Loch“ in einer Seitenfarbe hat.
Die meisten verlorenen Runden sind kein Kartenpech, sondern typische Fehleinschätzungen, die sich von Partie zu Partie wiederholen. Gehen wir die durch, die den Anfänger am teuersten zu stehen kommen.
Bei Trumpf ♠ ist der Kreuzbube ♣J ein Trumpf (linker Bower), kein Kreuz: ihn „als nutzloses ♣“ abzuwerfen bedeutet, dem Gegner die zweitstärkste Karte zu schenken.
In der zweiten Reizrunde darf die Farbe der aufgedeckten (abgelehnten) Karte nicht benannt werden. Darauf zu tippen kostet den Zug; behalte im Voraus im Kopf, welche Farbe gesperrt ist.
Das Spiel läuft bis 10. Bei 8:8 ist eine riskante Ansage oder ein Solo eher gerechtfertigt — ein „Euchre“ gegen den Gegner gibt ihnen fast das Match. Die Taktik muss sich mit der Anzeigetafel ändern.
Ein Seiten-Ass ist stark, solange die Farbe „lebt“. Zögerst du, schneidet der Ansager die Farbe durch Ziehen heraus, und das Ass stirbt unter einem kurzen Trumpf. Spiel sie, solange niemand stechen kann.