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Comment jouer au Durak

Guide complet : atout, attaque et défense, relance et pioche de cartes, et comment éviter de rester le durak. Commandes sur muta.pro et tactiques pour débutants.

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En bref

But
Se débarrasser de toutes ses cartes
Joueurs
2–6
Partie
10–20 min
Difficulté
Facile
Genre
Cartes

But du jeu

Le Durak est un jeu de cartes joué avec un jeu de 36 cartes. Le but est de être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa main. Les joueurs attaquent l’adversaire à tour de rôle, et celui-ci se défend. Une fois la pioche épuisée, le joueur dont la main se vide en premier gagne. Celui qui reste le dernier avec des cartes est le durak. Dans une partie à deux, un match nul est aussi possible — si les deux se retrouvent sans cartes en même temps.

Préparation

Chaque joueur reçoit six cartes. La carte inférieure du paquet est retournée face visible et placée en travers sous la pioche : sa couleur devient la couleur d’atout et bat toutes les autres couleurs. Sur muta.pro, vous jouez le renard 🦊, l’adversaire la pieuvre 🐙. À gauche, on voit qui attaque et qui se défend, combien de cartes restent dans la pioche et quel est l’atout.

Tour, attaque et défense

Attaque

Pendant votre phase d’attaque, cliquez sur une carte de votre main : elle se pose sur la table comme carte d’attaque. L’adversaire doit la battre. Sur muta.pro, vous attaquez et vous défendez à tour de rôle, les rôles s’inversant manche après manche.

Défense

Pour vous défendre, cliquez sur la carte avec laquelle vous battez : une carte plus forte de la même couleur ou n’importe quel atout. La carte de défense se pose sur celle d’attaque légèrement inclinée.

Règle du combat

Une carte bat une attaque si elle est de la même couleur et de valeur supérieure, ou si c’est un atout alors que l’attaque ne l’était pas. Un atout bat toujours une carte qui n’est pas un atout.

Relance

Si toutes les cartes sur la table ont été battues, vous pouvez en relancer d’autres, mais uniquement de valeurs déjà présentes sur la table. Une manche accueille jusqu’à six paires attaque–défense sur la table.

Battu ou Je prends

Vous avez tout battu sur la table : appuyez sur ✓ Battu et les cartes vont à la défausse. Vous n’avez pas pu vous défendre : appuyez sur 🖐 Je prends et ramassez tout ce qui est sur la table dans votre main.

Pioche de cartes

Après chaque manche, les mains sont complétées depuis la pioche jusqu’à six cartes (tant qu’il en reste). Une fois la pioche épuisée, il n’y a plus de tirage : c’est la course à la main vide.

À quoi ça ressemble : analyse des coups

Quelques paires typiques attaque–défense sur la table. L'atout dans les exemples est cœur ♥ ; les cartes d'atout portent une bordure dorée. La carte de défense se pose sur l'attaquante en biais — comme dans le jeu.

Battue par la couleur
8
K
Le 8♠ est battu par le roi K♠. Même couleur et valeur supérieure — la défense compte.
Battue par l'atout
A
6
L'A♠ est battu par l'atout 6♥. Un atout bat n'importe quelle carte non-atout, même un as.
Relance
9
10
9
Un second 9 est relancé. On ne peut relancer que des valeurs déjà sur la table — ici, le neuf.

Qui gagne

La partie se poursuit jusqu’à ce que la pioche soit épuisée et que la main de quelqu’un soit vide. Victoire (Vous avez gagné !) si vous n’avez plus de cartes alors que l’adversaire en a encore. Défaite (Vous êtes le durak) si vous êtes le dernier à conserver des cartes. Si les deux se sont débarrassés de leurs cartes en même temps — match nul 🤝. Il n’y a pas de score en points : tout se joue sur celui qui vide sa main en premier.

Commandes sur muta.pro

🃏
Carte de la main
Cliquez sur une carte de votre main ouverte en bas : en attaque elle entre en jeu, en défense elle bat.
Bouton ✓ Battu
Actif quand toutes les cartes sur la table sont battues : il termine la manche et envoie les cartes à la défausse.
🖐
Bouton 🖐 Je prends
Si vous n’avez rien pour vous défendre, ramassez toutes les cartes de la table dans votre main : la manche passe à l’adversaire.
Atout et pioche
À droite, on voit la couleur d’atout, combien de cartes sont dans la pioche et combien de paires sont sur la table. Les atouts de votre main sont marqués d’un cadre doré.

Conseils pour débutants

Gardez vos atouts

Ne battez pas les petites attaques avec des atouts : gardez-les pour les grosses cartes et les manches décisives.

Débarrassez-vous des petites cartes

Tant que la pioche continue, écoulez vos cartes faibles dans les attaques afin de terminer avec une main forte.

Comptez les atouts

Surveillez combien d’atouts sont sortis. Si vous détenez l’atout le plus fort, vous contrôlez la fin de partie.

Ne ramassez pas inutilement

Ramasser des cartes coûte cher : votre main grossit. Parfois, mieux vaut céder une carte que ramasser toute la table.

L'économie de la défense : avec quoi et quand couvrir

Chaque défense est un marché : vous dépensez une de vos cartes pour ne pas ramasser celle de l'autre. Le joueur faible pense « avec quoi puis-je couvrir », le joueur fort pense « combien cela me coûte ». Couvrez avec la plus petite carte suffisante de la même couleur et préservez l'écart de rang.

89K

Une attaque au 8♠ peut être couverte par le neuf ou par le roi. Couvrez avec le neuf : le roi vous servira encore dans votre propre attaque.

Couvrez au plus juste

Si une carte peut être couverte par une basse comme par une haute, prenez toujours la plus basse de la même couleur. Gardez vos hautes cartes et vos atouts pour votre propre attaque et la fin de partie.

L'atout est la monnaie de la fin de partie

Couvrir avec une carte non-atout est presque toujours plus avantageux : une couleur ordinaire se reconstitue facilement à la pioche, tandis que les atouts décident qui couvre en dernier quand le talon est épuisé.

Parfois il est moins cher de prendre

Si vous ne pouvez couvrir la carte d'attaque qu'avec un atout et que l'adversaire peut encore en ajouter, il est souvent plus avantageux de ramasser une carte que de brûler deux ou trois atouts sur un tas de couleurs mêlées.

Gardez une couleur en réserve

Une paire de cartes de la même couleur est plus sûre qu'un as isolé : l'isolé se fait éliminer, tandis qu'avec une paire vous couvrez deux fois sans dépenser d'atout.

Ne « troquez » pas vos atouts pour rien

Couvrir une petite carte non-atout avec un atout en début de partie est un cadeau à l'adversaire. On réserve ce troc pour la fin de partie, quand l'atout vaut le tempo.

Renvoi et surenchère : maîtriser la manche

Au Durak avec renvoi, la défense ne se limite pas à couvrir. Avec une carte du même rang que celle de l'attaque, vous renvoyez l'attaque au joueur suivant sans dépenser une seule carte pour couvrir. Mais le renvoi est une arme à double tranchant.

6+66

Face à une attaque au 6♦, vous posez votre 6♣ : l'attaque « aux six » passe au joueur suivant au lieu d'être couverte.

Renvoyez depuis une couleur faible

Le renvoi est particulièrement précieux quand vous n'avez rien pour couvrir mais que vous tenez une carte en trop du rang de l'attaque. Vous vous débarrassez d'une carte et refilez le problème à votre voisin.

Ne renvoyez pas à l'aveugle

Le renvoi augmente le nombre de cartes dans l'attaque. Si le joueur suivant couvre et ajoute les siennes, il peut vous revenir plus de cartes qu'au départ.

Le renvoi à l'atout est un atout de fin de partie

Renvoyer avec un atout en fin de partie inverse les rôles : vous vous défaussez d'un atout et forcez à se défendre un adversaire qui a peu de cartes.

N'ajoutez que « ce qui va »

On ne peut ajouter que des rangs déjà posés sur la table. Gardez ces cartes à l'avance pour achever un défenseur qui manque d'atouts.

Achevez quand les cartes sont rares

Si l'adversaire a 1–2 cartes et plus de pioche, un tas de rangs mêlés le forcera presque à coup sûr à ramasser.

Le comptage des cartes et la fin de partie sans talon

Dès qu'il ne reste plus de cartes dans le talon, il n'y a plus de pioche — et le prix de chaque carte grimpe brutalement. Ici, ce n'est pas celui qui a la main la plus forte qui gagne, mais celui qui a compté les atouts sortis et sait à qui appartient le dernier atout.

AK

Si l'as et le roi d'atout ne sont pas encore sortis, leur détenteur dicte la fin de partie : il couvre en dernier et ajoute la carte qui achève.

Tenez le compte des atouts

Gardez en tête combien d'atouts ont été joués et lesquels des hauts restent. Il n'y en a que huit ou neuf par partie — c'est réellement comptable.

Nettoyez les couleurs isolées à l'avance

Avant la fin du talon, défaussez les cartes isolées des couleurs « mortes » : en fin de partie, sans paire, vous ne faites que ramasser avec.

Le droit d'attaque décide

En fin de partie, il importe de savoir qui attaque. Il vaut parfois la peine de prendre une carte de plus plus tôt pour reprendre l'attaque au bon moment.

Erreurs fréquentes qui coûtent la partie

La plupart des défaites au Durak ne sont pas de la malchance mais des erreurs classiques dans l'évaluation du prix d'une carte. Voici celles qui coûtent des parties le plus souvent :

  1. Couvrir à l'atout « en automatique ». Lâcher un atout sur une petite attaque non-atout en ouverture, c'est céder sa principale ressource de fin de partie presque gratuitement.
  2. Prendre trop en ramassant. En ramassant des cartes, on attrape tout. Prenez avec discernement : le fretin de couleurs mêlées dont vous vous seriez de toute façon débarrassé.
  3. Garder les hautes cartes trop longtemps. Un as avec lequel vous n'avez jamais attaqué n'est pas une « assurance », c'est une levée gelée pour rien.
  4. Oublier les renvois de l'adversaire. En variante avec renvoi, l'attaque peut soudain grossir. En attaquant avec un rang que votre voisin possède, préparez-vous à un renvoi.
  5. Écouler ses atouts trop tôt. Un troc précoce d'atouts contre du fretin vous prive du tempo justement quand il décide : dans la fin de partie sans talon.
  6. Ne pas compter ce qui est sorti. Sans compter les atouts et les hautes cartes, la fin de partie devient une loterie que vous perdez le plus souvent face à celui qui compte.

Questions fréquentes

Qu’est-ce qu’un atout ?
La couleur de la carte inférieure retournée du paquet. N’importe quelle carte de cette couleur bat n’importe quelle carte des autres couleurs. Entre eux, les atouts se comparent par valeur. Par exemple, avec cœur ♥ comme atout, le plus petit atout 6♥ bat même un as d'une autre couleur :
A6
Combien de cartes peut-on relancer ?
Vous ne pouvez relancer que des cartes de valeurs déjà présentes sur la table. Une manche accueille jusqu’à six paires attaque–défense sur la table.
Quand la pioche se termine-t-elle ?
Après chaque manche, les mains sont complétées jusqu’à six cartes tant que la pioche contient des cartes. Dès que la pioche est épuisée, le tirage s’arrête.
Peut-on jouer contre un bot ?
Oui. Sur muta.pro, votre adversaire peut être le bot pieuvre, ou invitez un ami avec un code de salon.
Que vaut-il mieux : couvrir ou ramasser les cartes ?
Couvrir est rentable tant que cela ne vous coûte pas d'atouts ni de grosses figures. Si la seule défense est de brûler deux ou trois atouts sur une série de couleurs mêlées alors que le talon est encore épais, il est moins cher de ramasser la table : la pioche rééquilibrera vite votre main, et vous garderez vos atouts pour la fin de partie.
Quand faut-il renvoyer l'attaque à l'adversaire ?
Le renvoi se justifie avec une main légère et une réserve d'atouts, quand vous voulez imposer à l'adversaire une défense qu'il ne peut fermer à bas prix. Renvoyez avec une paire non-atout du même rang ; renvoyer avec un atout est presque toujours une erreur, car vous cédez à la fois l'atout et l'initiative.
Comment compter correctement les atouts au Durak ?
Comptez par couleur et par nombre. Il y a neuf atouts en tout ; notez lesquels des hauts sont déjà sortis. Si sur les neuf vous en avez vu six, l'adversaire en a au plus trois, et le plus haut atout restant dans votre main vous garantit de couvrir jusqu'à la fin de la partie.
Avec quelle carte vaut-il mieux ouvrir l'attaque ?
Celle dont vous détenez deux ou trois exemplaires. On ne peut ajouter que des rangs déjà posés sur la table, donc une paire ou un brelan du même rang permet de poser plusieurs cartes en une seule manche et de vider sa main plus vite.
Pourquoi ne peut-on pas se défausser de petites cartes toute la partie ?
Se défausser du fretin ne marche que tant qu'il y a pioche au talon. Dès que le talon se vide, plus aucune carte n'arrive, et ce sont les hautes cartes et les atouts qui décident. Deux manches avant l'épuisement du talon, passez de la défausse à la conservation d'une main forte.
Qu'est-ce qui compte le plus en main : les atouts ou les grosses figures ?
L'équilibre. Une main de rois et de dames sans atout est impuissante : n'importe quelle figure est couverte par un petit atout de l'adversaire. Un ou deux atouts plus une paire de hautes cartes non couvertes dans des couleurs non-atout valent mieux qu'un tas de figures d'une seule couleur.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami avec un code ou jouez contre un bot.

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