Guide complet : atout, attaque et défense, relance et pioche de cartes, et comment éviter de rester le durak. Commandes sur muta.pro et tactiques pour débutants.
Le Durak est un jeu de cartes joué avec un jeu de 36 cartes. Le but est de être le premier à se débarrasser de toutes les cartes de sa main. Les joueurs attaquent l’adversaire à tour de rôle, et celui-ci se défend. Une fois la pioche épuisée, le joueur dont la main se vide en premier gagne. Celui qui reste le dernier avec des cartes est le durak. Dans une partie à deux, un match nul est aussi possible — si les deux se retrouvent sans cartes en même temps.
Chaque joueur reçoit six cartes. La carte inférieure du paquet est retournée face visible et placée en travers sous la pioche : sa couleur devient la couleur d’atout et bat toutes les autres couleurs. Sur muta.pro, vous jouez le renard 🦊, l’adversaire la pieuvre 🐙. À gauche, on voit qui attaque et qui se défend, combien de cartes restent dans la pioche et quel est l’atout.
Pendant votre phase d’attaque, cliquez sur une carte de votre main : elle se pose sur la table comme carte d’attaque. L’adversaire doit la battre. Sur muta.pro, vous attaquez et vous défendez à tour de rôle, les rôles s’inversant manche après manche.
Pour vous défendre, cliquez sur la carte avec laquelle vous battez : une carte plus forte de la même couleur ou n’importe quel atout. La carte de défense se pose sur celle d’attaque légèrement inclinée.
Une carte bat une attaque si elle est de la même couleur et de valeur supérieure, ou si c’est un atout alors que l’attaque ne l’était pas. Un atout bat toujours une carte qui n’est pas un atout.
Si toutes les cartes sur la table ont été battues, vous pouvez en relancer d’autres, mais uniquement de valeurs déjà présentes sur la table. Une manche accueille jusqu’à six paires attaque–défense sur la table.
Vous avez tout battu sur la table : appuyez sur ✓ Battu et les cartes vont à la défausse. Vous n’avez pas pu vous défendre : appuyez sur 🖐 Je prends et ramassez tout ce qui est sur la table dans votre main.
Après chaque manche, les mains sont complétées depuis la pioche jusqu’à six cartes (tant qu’il en reste). Une fois la pioche épuisée, il n’y a plus de tirage : c’est la course à la main vide.
Quelques paires typiques attaque–défense sur la table. L'atout dans les exemples est cœur ♥ ; les cartes d'atout portent une bordure dorée. La carte de défense se pose sur l'attaquante en biais — comme dans le jeu.
La partie se poursuit jusqu’à ce que la pioche soit épuisée et que la main de quelqu’un soit vide. Victoire (Vous avez gagné !) si vous n’avez plus de cartes alors que l’adversaire en a encore. Défaite (Vous êtes le durak) si vous êtes le dernier à conserver des cartes. Si les deux se sont débarrassés de leurs cartes en même temps — match nul 🤝. Il n’y a pas de score en points : tout se joue sur celui qui vide sa main en premier.
Ne battez pas les petites attaques avec des atouts : gardez-les pour les grosses cartes et les manches décisives.
Tant que la pioche continue, écoulez vos cartes faibles dans les attaques afin de terminer avec une main forte.
Surveillez combien d’atouts sont sortis. Si vous détenez l’atout le plus fort, vous contrôlez la fin de partie.
Ramasser des cartes coûte cher : votre main grossit. Parfois, mieux vaut céder une carte que ramasser toute la table.
Chaque défense est un marché : vous dépensez une de vos cartes pour ne pas ramasser celle de l'autre. Le joueur faible pense « avec quoi puis-je couvrir », le joueur fort pense « combien cela me coûte ». Couvrez avec la plus petite carte suffisante de la même couleur et préservez l'écart de rang.
Une attaque au 8♠ peut être couverte par le neuf ou par le roi. Couvrez avec le neuf : le roi vous servira encore dans votre propre attaque.
Si une carte peut être couverte par une basse comme par une haute, prenez toujours la plus basse de la même couleur. Gardez vos hautes cartes et vos atouts pour votre propre attaque et la fin de partie.
Couvrir avec une carte non-atout est presque toujours plus avantageux : une couleur ordinaire se reconstitue facilement à la pioche, tandis que les atouts décident qui couvre en dernier quand le talon est épuisé.
Si vous ne pouvez couvrir la carte d'attaque qu'avec un atout et que l'adversaire peut encore en ajouter, il est souvent plus avantageux de ramasser une carte que de brûler deux ou trois atouts sur un tas de couleurs mêlées.
Une paire de cartes de la même couleur est plus sûre qu'un as isolé : l'isolé se fait éliminer, tandis qu'avec une paire vous couvrez deux fois sans dépenser d'atout.
Couvrir une petite carte non-atout avec un atout en début de partie est un cadeau à l'adversaire. On réserve ce troc pour la fin de partie, quand l'atout vaut le tempo.
Au Durak avec renvoi, la défense ne se limite pas à couvrir. Avec une carte du même rang que celle de l'attaque, vous renvoyez l'attaque au joueur suivant sans dépenser une seule carte pour couvrir. Mais le renvoi est une arme à double tranchant.
Face à une attaque au 6♦, vous posez votre 6♣ : l'attaque « aux six » passe au joueur suivant au lieu d'être couverte.
Le renvoi est particulièrement précieux quand vous n'avez rien pour couvrir mais que vous tenez une carte en trop du rang de l'attaque. Vous vous débarrassez d'une carte et refilez le problème à votre voisin.
Le renvoi augmente le nombre de cartes dans l'attaque. Si le joueur suivant couvre et ajoute les siennes, il peut vous revenir plus de cartes qu'au départ.
Renvoyer avec un atout en fin de partie inverse les rôles : vous vous défaussez d'un atout et forcez à se défendre un adversaire qui a peu de cartes.
On ne peut ajouter que des rangs déjà posés sur la table. Gardez ces cartes à l'avance pour achever un défenseur qui manque d'atouts.
Si l'adversaire a 1–2 cartes et plus de pioche, un tas de rangs mêlés le forcera presque à coup sûr à ramasser.
Dès qu'il ne reste plus de cartes dans le talon, il n'y a plus de pioche — et le prix de chaque carte grimpe brutalement. Ici, ce n'est pas celui qui a la main la plus forte qui gagne, mais celui qui a compté les atouts sortis et sait à qui appartient le dernier atout.
Si l'as et le roi d'atout ne sont pas encore sortis, leur détenteur dicte la fin de partie : il couvre en dernier et ajoute la carte qui achève.
Gardez en tête combien d'atouts ont été joués et lesquels des hauts restent. Il n'y en a que huit ou neuf par partie — c'est réellement comptable.
Avant la fin du talon, défaussez les cartes isolées des couleurs « mortes » : en fin de partie, sans paire, vous ne faites que ramasser avec.
En fin de partie, il importe de savoir qui attaque. Il vaut parfois la peine de prendre une carte de plus plus tôt pour reprendre l'attaque au bon moment.
La plupart des défaites au Durak ne sont pas de la malchance mais des erreurs classiques dans l'évaluation du prix d'une carte. Voici celles qui coûtent des parties le plus souvent :