Jak grać · Zasady

Jak grać w Cribbage

Pełna instrukcja: jak odkładać karty do cribu, rozgrywać stół do 31, liczyć piętnastki, pary i sekwensy oraz jako pierwszy dobiec kołkami do 121. Sterowanie na muta.pro i porady dla początkujących.

Graj teraz

W skrócie

Cel
Pierwszy zdobądź 121
Gracze
2
Partia
15–30 min
Trudność
Średnia
Gatunek
Karty

Cel gry

Cribbage to pojedynek na punkty, które zaznacza się kołkami na tablicy do liczenia. Punkty przychodzą za układy kart: sumy w 15, pary, sekwensy i flushe. Partia to wyścig po torze: kto pierwszy doprowadzi swoje kołki do 121 punktów, ten wygrywa. Liczyć trzeba nieustannie — i przy odkładaniu, i przy rozgrywce na stole, i przy odkrywaniu ręki.

Rozdanie i crib

Każdemu graczowi rozdaje się sześć kart. Z nich trzeba zostawić cztery, a dwie odłożyć do cribu — liczy się on rozdającemu na koniec rozdania. Potem z talii zdejmuje się wierzchnią kartę startową: jeśli to walet, rozdający od razu dostaje 2 punkty. Karta startowa bierze udział w liczeniu wszystkich rąk i cribu.

Przebieg rozdania

Odkładanie do cribu

Wybierz dwie karty z sześciu i odłóż je do cribu rozdającego. Dobre odłożenie to kompromis: nie oddać przeciwnikowi zbędnych punktów i zachować sobie mocną rękę.

Karta startowa

Zdejmuje się wierzchnią kartę talii. Jest wspólna i dokłada się ją do każdej ręki przy końcowym liczeniu.

Rozgrywka na stole

Gracze kolejno wykładają karty, zwiększając wspólną sumę, ale nie przekraczając 31. Za doprowadzenie sumy do 15 lub 31 oraz za pary i sekwensy wprost na stole punkty naliczają się od razu.

„Pas” (Go)

Jeśli kolejnej karty nie da się dołożyć bez przekroczenia 31, gracz mówi „pas”. Gdy żaden nie może zagrać, suma się zeruje i liczenie stołu zaczyna się od nowa.

Liczenie rąk

Najpierw swoją rękę odkrywa i liczy nie-rozdający, potem rozdający, a na końcu — crib rozdającego. Każdą kartę ręki dodaje się do startowej.

Przesuwanie kołków

Wszystkie zdobyte punkty od razu zaznacza się ruchem kołka po torze. Rozdania powtarzają się, aż ktoś dojdzie do mety.

Liczenie punktów

Punkty dają układy kart: piętnastka (dowolny zestaw kart o sumie 15) — 2 punkty, para — 2, trójka — 6, kareta — 12, sekwens z trzech i więcej kart pod rząd — po punkcie za kartę, flush (wszystkie karty jednego koloru) i „his nobs” (walet tego samego koloru co karta startowa) — dodatkowe punkty. Na stole osobno naliczają się 2 punkty za sumę 15 i 2 za 31. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 121 punktów po torze.

Sterowanie na muta.pro

🃏
Odkładanie do cribu
Kliknij dwie karty na ręce, potem naciśnij „Odłóż do cribu” — trafią do cribu rozdającego.
🎴
Rozgrywka na stole
W fazie rozgrywki klikaj karty, które nie przekraczają sumy 31 — dostępne są podświetlone.
⏭️
„Pas” (Go)
Naciśnij „Pas” (Go), gdy nie masz czym zagrać bez przekroczenia 31, by oddać ruch.
📋
Tablica i wynik
Po prawej — tor z kołkami od 0 do 121, bieżący wynik i historia partii. Przycisk „↻ Nowe rozdanie” zaczyna od nowa.

Porady dla początkujących

Myśl, czyj jest crib

Do własnego cribu śmiało wkładaj obiecujące karty, a do cudzego — staraj się oddać „śmieci”, które nie tworzą układów.

Celuj w 15

Większość punktów rodzi się z sum po 15. Trzymaj na ręce karty, które łatwo składają się w piętnaście.

Licz na stole

W rozgrywce łap pary i sekwensy przeciwnika: karta w odpowiedzi z tego samego sekwensu lub pary daje punkty.

Chroń niskie karty

Asy i dwójki pomagają starannie dobić sumę do 31, nie dając przeciwnikowi łatwych punktów.

Strategia odkładania: co zostawić, a co oddać do cribu

Odłożenie dwóch kart z sześciu to decyzja, którą podejmujesz dwa razy na rozdanie i dziesiątki razy na partię. Właśnie tu narasta różnica między początkującym a mistrzem. Główna wskazówka: licz punkty w obie strony — co zostaje ci na ręce i co dajesz do cribu. Dodawaj wartość cribu, gdy rozdajesz ty; odejmuj, gdy rozdaje przeciwnik.

Piątka to waluta cribbage: każda piątka tworzy piętnastkę z dowolną z szesnastu dziesiątek i figur w talii. Trzymaj piątki na ręce i prawie nigdy nie oddawaj ich do cudzego cribu.

5+K=15

Piątka plus dowolna figura lub dziesiątka daje sumę 15 — to 2 punkty.

Trzymaj piątki u siebie

Piątka składa się w piętnastkę z szesnastoma kartami talii. Do cudzego cribu jej oddawać nie wolno, a we własnej ręce — dążyć do jej zachowania.

Rozrywaj powiązania na cudzy crib

Do cribu przeciwnika wkładaj karty daleko od siebie wartością i różnych kolorów: asa i dziewiątkę. Z nich nie ułoży się ani sekwensu, ani łatwej piętnastki.

Siej punkty do własnego cribu

Do własnego cribu wkładaj „ziarna”: dwie karty jednego koloru pod flush, pary na 15 (5+10, 7+8, 9+6) albo sąsiednie rangą pod sekwens.

Reguła „magicznej jedenastki”

Dwie karty o sumie 11 (5+6, 4+7, 3+8) przy dowolnej dziesiątce-startowej dają od razu dwie piętnastki. Świetne ziarna do własnego cribu i niebezpieczny prezent do cudzego.

Karty środkowe groźniejsze niż skrajne

Piątki i figury rodzą najwięcej piętnastek. Asy, dwójki i trójki do cudzego cribu są bezpieczniejsze — z nich trudniej ułożyć punkty.

Taktyka rozgrywki do 31: walka o punkty na stole

Faza rozgrywki na stole wydaje się mechaniczna, ale punkty kradnie się tu jedną kartą. Poza 2 za piętnastkę i 2 za 31 zdobywa się pary, sekwensy i punkt za „ostatnią kartę”. Klasyczna pułapka to otwieranie rozgrywki piątką: przeciwnik dokłada figurę, ogłasza piętnaście i bierze 2 punkty. Nigdy nie zaczynaj od piątki — prowadź czwórką albo asem.

7+7+7

Para na stole daje 2 punkty, a trzecia siódemka (pair royal) od razu 6 — nie bój się proponować pary, jeśli jesteś przykryty z góry.

Uważaj też na sekwensy. Przeciwnik położył 6 i 7 (suma 13); twoja ósemka zaprasza go, by zdjął sekwens piątką lub dziewiątką. Czasem korzystniej zagrać „obok” i rozerwać groźbę.

678

Trzy karty pod rząd wyłożone na stole — sekwens 6-7-8 na 3 punkty temu, kto go zamknął.

Prowadź do 4, a nie do 5

Startować czwórką albo asem jest bezpieczniej: przeciwnik nie zdejmie łatwej piętnastki w odpowiedzi, a inicjatywa zostaje u ciebie.

„Pas” (Go) to punkt

Gdy przeciwnik spasował, a ty kładziesz kartę, bierzesz punkt za go. Przytrzymaj asa lub dwójkę, by naciągnąć sumę albo dokładnie dobić 31.

Oszczędzaj asa

As to idealna karta „ostatniego dobicia”: często właśnie on pozwala wziąć go albo dojść dokładnie do 31 dla 2 punktów.

Liczenie ręki: piętnastki, sekwensy, flush i his heels

Przy odkrywaniu ręka liczy się razem z kartą startową. Żeby nie stracić punktów, licz zawsze w jednym rytmie: najpierw wszystkie piętnastki, potem pary, następnie sekwensy, potem flush, a na końcu his nobs — waleta tego samego koloru co karta startowa (1 punkt). Osobno jest „his heels”: jeśli jako karta startowa odkrył się walet, rozdający bierze 2 punkty jeszcze przed rozgrywką.

Jkolor =8

His nobs: walet ♠ na ręce przy karcie startowej tego samego koloru ♠ daje 1 punkt.

„His heels” łatwo pomylić z his nobs, ale to co innego: punkty dostaje rozdający od razu przy odkryciu karty startowej, jeśli to walet dowolnego koloru.

J= +2

His heels: jako karta startowa odkrył się walet — rozdający od razu przesuwa kołek o 2 punkty.

Maksimum ręki to 29 punktów

Jedyny układ: trzy piątki i walet na ręce, a jako karta startowa przychodzi piątka tego samego koloru co walet. Osiem piętnastek (16) + kareta (12) + his nobs (1). Rąk na 28 lub 30+ nie ma.

Flush — tylko w kolorze

Cztery karty ręki jednego koloru — 4 punkty; z kartą startową tego samego koloru — 5. W cribie flush liczy się tylko z całych pięciu kart jednego koloru.

His nobs łatwo przeoczyć

Sprawdzaj kolor waleta względem karty startowej na samym końcu — to ten „plus jeden punkt”, który decyduje o finiszu wyścigu.

Częste błędy, które kosztują partię

Cribbage wybacza niewiele: partia to wyścig kołków, a jeden błąd w liczeniu lub nieostrożne odłożenie przesuwa wynik. Poniżej — potknięcia, na których zawodzą nawet ci, którzy już zrozumieli zasady.

5+6

Powiązanie 5+6 do cudzego cribu to prezent: ciągnie na sekwens i na dwie piętnastki przy dowolnej dziesiątce.

  1. Takie samo odkładanie niezależnie od cribu. Oddawać do cudzego cribu powiązanie 5+6 albo dwie karty jednego koloru to darować przeciwnikowi punkty. Zawsze sprawdzaj, czyj jest crib.
  2. Start rozgrywki od piątki. Suma 5 to zaproszenie dla przeciwnika, by zdjął piętnastkę figurą. Prowadź rozgrywkę czwórką albo asem.
  3. Ślepe dobudowywanie sekwensów przeciwnika. Automatycznie dokładać kartę, która przedłuża jego 6-7, to otwierać mu sekwens. Czasem lepiej rozerwać groźbę kartą „obok”.
  4. Utrata punktu za go. Gracze wyrzucają niskie karty wcześnie i zostają bez „dobicia”. Przytrzymaj asa lub dwójkę pod koniec liczenia na stole.
  5. Pogoń za sekwensami kosztem piętnastek. Sekwens 6-7-8-9 wart jest 4 punkty, a ręka z trzema piętnastkami i parą — 8. Piętnaście prawie zawsze ważniejsze niż długi sekwens.

Licz na głos po kolei

15 → pary → sekwensy → flush → nobs. Rytuał chroni przed pomyłką w liczeniu na trudnych rękach — to właśnie niedoliczone punkty najczęściej kosztują partię.

Pozycja ważniejsza niż piękno

Bliżej mety wybieraj odłożenie i rozgrywkę nie „na maksimum punktów”, lecz „na minimum prezentów dla przeciwnika”: odebrać punkt w wyścigu do 121 bywa cenniejsze niż dobrać własny.

Częste pytania

Czyj jest crib i dlaczego to ważne?
Crib zawsze należy do rozdającego i liczy się jako jego dodatkowa ręka. Dlatego odłożenie do cribu przeciwnika-rozdającego warto osłabiać.
Co oznacza suma 31 na stole?
To pułap liczenia na stole. Osiągając dokładnie 31, gracz bierze 2 punkty; przekroczyć 31 nie wolno.
Ile jest warta piętnastka?
Każdy układ kart dający w sumie 15 daje 2 punkty — zarówno na stole, jak i przy liczeniu ręki.
Czy można grać przeciwko botowi?
Tak. Utwórz pokój i dodaj bota albo zaproś przeciwnika kodem pokoju.
Czym są „his nobs” i „his heels” — jaka jest różnica?
His nobs — walet na ręce lub w cribie tego samego koloru co karta startowa; daje 1 punkt przy liczeniu. His heels — to gdy jako karta startowa odkrywa się waleta: wtedy rozdający od razu dostaje 2 punkty jeszcze przed rozgrywką. Różne układy, oba związane z waletem.
Ile maksymalnie punktów może dać jedna ręka?
29 punktów. Jedyny układ: trzy piątki i walet na ręce plus startowa piątka tego samego koloru co walet. Wychodzi osiem piętnastek (16), kareta piątek (12) i his nobs (1). Rąk na 28, 30 lub więcej nie ma.
Dlaczego nie wolno zaczynać rozgrywki od piątki?
Piątka wyprowadza sumę na stole na 5, a przeciwnikowi wystarczy dołożyć dowolną figurę lub dziesiątkę, by ogłosić piętnaście i wziąć 2 punkty. Bezpieczniej otwierać czwórką albo asem — z nich łatwej piętnastki w odpowiedzi się nie zdejmie.
Jak odkładać różnie do własnego i cudzego cribu?
Do własnego cribu wkładaj „ziarna” punktów: karty na 15, sąsiednie rangą pod sekwens, dwie karty jednego koloru pod flush. Do cudzego cribu oddawaj rozproszone „śmieci” — karty daleko od siebie wartością i różnych kolorów, żeby przeciwnik nie ułożył z nich układów.
Co ważniejsze zdobywać — sekwensy czy piętnastki?
Częściej piętnastki. Jeden sekwens 6-7-8-9 wart jest 4 punkty, a ręka z kilkoma piętnastkami i parą łatwo daje 8 i więcej. Piątki i figury dające sumy po 15 to główne źródło punktów w cribbage; sekwensy są dobre jako bonus, ale nie jako cel sam w sobie.
Po co przytrzymywać niskie karty na końcu rozgrywki do 31?
As lub dwójka pozwalają wziąć punkt za „pas” (go), gdy przeciwnik już nie może zagrać, albo dokładnie dobić sumę do 31 dla kolejnych 2 punktów. Jeśli rozrzucisz drobne karty na początku, na finał liczenia na stole nie będzie czym dobrać tych ważnych punktów.
Gotowy na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomego kodem albo zagraj z botem.

Podobne gry