Pełna instrukcja: jak odkładać karty do cribu, rozgrywać stół do 31, liczyć piętnastki, pary i sekwensy oraz jako pierwszy dobiec kołkami do 121. Sterowanie na muta.pro i porady dla początkujących.
Cribbage to pojedynek na punkty, które zaznacza się kołkami na tablicy do liczenia. Punkty przychodzą za układy kart: sumy w 15, pary, sekwensy i flushe. Partia to wyścig po torze: kto pierwszy doprowadzi swoje kołki do 121 punktów, ten wygrywa. Liczyć trzeba nieustannie — i przy odkładaniu, i przy rozgrywce na stole, i przy odkrywaniu ręki.
Każdemu graczowi rozdaje się sześć kart. Z nich trzeba zostawić cztery, a dwie odłożyć do cribu — liczy się on rozdającemu na koniec rozdania. Potem z talii zdejmuje się wierzchnią kartę startową: jeśli to walet, rozdający od razu dostaje 2 punkty. Karta startowa bierze udział w liczeniu wszystkich rąk i cribu.
Wybierz dwie karty z sześciu i odłóż je do cribu rozdającego. Dobre odłożenie to kompromis: nie oddać przeciwnikowi zbędnych punktów i zachować sobie mocną rękę.
Zdejmuje się wierzchnią kartę talii. Jest wspólna i dokłada się ją do każdej ręki przy końcowym liczeniu.
Gracze kolejno wykładają karty, zwiększając wspólną sumę, ale nie przekraczając 31. Za doprowadzenie sumy do 15 lub 31 oraz za pary i sekwensy wprost na stole punkty naliczają się od razu.
Jeśli kolejnej karty nie da się dołożyć bez przekroczenia 31, gracz mówi „pas”. Gdy żaden nie może zagrać, suma się zeruje i liczenie stołu zaczyna się od nowa.
Najpierw swoją rękę odkrywa i liczy nie-rozdający, potem rozdający, a na końcu — crib rozdającego. Każdą kartę ręki dodaje się do startowej.
Wszystkie zdobyte punkty od razu zaznacza się ruchem kołka po torze. Rozdania powtarzają się, aż ktoś dojdzie do mety.
Punkty dają układy kart: piętnastka (dowolny zestaw kart o sumie 15) — 2 punkty, para — 2, trójka — 6, kareta — 12, sekwens z trzech i więcej kart pod rząd — po punkcie za kartę, flush (wszystkie karty jednego koloru) i „his nobs” (walet tego samego koloru co karta startowa) — dodatkowe punkty. Na stole osobno naliczają się 2 punkty za sumę 15 i 2 za 31. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 121 punktów po torze.
Do własnego cribu śmiało wkładaj obiecujące karty, a do cudzego — staraj się oddać „śmieci”, które nie tworzą układów.
Większość punktów rodzi się z sum po 15. Trzymaj na ręce karty, które łatwo składają się w piętnaście.
W rozgrywce łap pary i sekwensy przeciwnika: karta w odpowiedzi z tego samego sekwensu lub pary daje punkty.
Asy i dwójki pomagają starannie dobić sumę do 31, nie dając przeciwnikowi łatwych punktów.
Odłożenie dwóch kart z sześciu to decyzja, którą podejmujesz dwa razy na rozdanie i dziesiątki razy na partię. Właśnie tu narasta różnica między początkującym a mistrzem. Główna wskazówka: licz punkty w obie strony — co zostaje ci na ręce i co dajesz do cribu. Dodawaj wartość cribu, gdy rozdajesz ty; odejmuj, gdy rozdaje przeciwnik.
Piątka to waluta cribbage: każda piątka tworzy piętnastkę z dowolną z szesnastu dziesiątek i figur w talii. Trzymaj piątki na ręce i prawie nigdy nie oddawaj ich do cudzego cribu.
Piątka plus dowolna figura lub dziesiątka daje sumę 15 — to 2 punkty.
Piątka składa się w piętnastkę z szesnastoma kartami talii. Do cudzego cribu jej oddawać nie wolno, a we własnej ręce — dążyć do jej zachowania.
Do cribu przeciwnika wkładaj karty daleko od siebie wartością i różnych kolorów: asa i dziewiątkę. Z nich nie ułoży się ani sekwensu, ani łatwej piętnastki.
Do własnego cribu wkładaj „ziarna”: dwie karty jednego koloru pod flush, pary na 15 (5+10, 7+8, 9+6) albo sąsiednie rangą pod sekwens.
Dwie karty o sumie 11 (5+6, 4+7, 3+8) przy dowolnej dziesiątce-startowej dają od razu dwie piętnastki. Świetne ziarna do własnego cribu i niebezpieczny prezent do cudzego.
Piątki i figury rodzą najwięcej piętnastek. Asy, dwójki i trójki do cudzego cribu są bezpieczniejsze — z nich trudniej ułożyć punkty.
Faza rozgrywki na stole wydaje się mechaniczna, ale punkty kradnie się tu jedną kartą. Poza 2 za piętnastkę i 2 za 31 zdobywa się pary, sekwensy i punkt za „ostatnią kartę”. Klasyczna pułapka to otwieranie rozgrywki piątką: przeciwnik dokłada figurę, ogłasza piętnaście i bierze 2 punkty. Nigdy nie zaczynaj od piątki — prowadź czwórką albo asem.
Para na stole daje 2 punkty, a trzecia siódemka (pair royal) od razu 6 — nie bój się proponować pary, jeśli jesteś przykryty z góry.
Uważaj też na sekwensy. Przeciwnik położył 6 i 7 (suma 13); twoja ósemka zaprasza go, by zdjął sekwens piątką lub dziewiątką. Czasem korzystniej zagrać „obok” i rozerwać groźbę.
Trzy karty pod rząd wyłożone na stole — sekwens 6-7-8 na 3 punkty temu, kto go zamknął.
Startować czwórką albo asem jest bezpieczniej: przeciwnik nie zdejmie łatwej piętnastki w odpowiedzi, a inicjatywa zostaje u ciebie.
Gdy przeciwnik spasował, a ty kładziesz kartę, bierzesz punkt za go. Przytrzymaj asa lub dwójkę, by naciągnąć sumę albo dokładnie dobić 31.
As to idealna karta „ostatniego dobicia”: często właśnie on pozwala wziąć go albo dojść dokładnie do 31 dla 2 punktów.
Przy odkrywaniu ręka liczy się razem z kartą startową. Żeby nie stracić punktów, licz zawsze w jednym rytmie: najpierw wszystkie piętnastki, potem pary, następnie sekwensy, potem flush, a na końcu his nobs — waleta tego samego koloru co karta startowa (1 punkt). Osobno jest „his heels”: jeśli jako karta startowa odkrył się walet, rozdający bierze 2 punkty jeszcze przed rozgrywką.
His nobs: walet ♠ na ręce przy karcie startowej tego samego koloru ♠ daje 1 punkt.
„His heels” łatwo pomylić z his nobs, ale to co innego: punkty dostaje rozdający od razu przy odkryciu karty startowej, jeśli to walet dowolnego koloru.
His heels: jako karta startowa odkrył się walet — rozdający od razu przesuwa kołek o 2 punkty.
Jedyny układ: trzy piątki i walet na ręce, a jako karta startowa przychodzi piątka tego samego koloru co walet. Osiem piętnastek (16) + kareta (12) + his nobs (1). Rąk na 28 lub 30+ nie ma.
Cztery karty ręki jednego koloru — 4 punkty; z kartą startową tego samego koloru — 5. W cribie flush liczy się tylko z całych pięciu kart jednego koloru.
Sprawdzaj kolor waleta względem karty startowej na samym końcu — to ten „plus jeden punkt”, który decyduje o finiszu wyścigu.
Cribbage wybacza niewiele: partia to wyścig kołków, a jeden błąd w liczeniu lub nieostrożne odłożenie przesuwa wynik. Poniżej — potknięcia, na których zawodzą nawet ci, którzy już zrozumieli zasady.
Powiązanie 5+6 do cudzego cribu to prezent: ciągnie na sekwens i na dwie piętnastki przy dowolnej dziesiątce.
15 → pary → sekwensy → flush → nobs. Rytuał chroni przed pomyłką w liczeniu na trudnych rękach — to właśnie niedoliczone punkty najczęściej kosztują partię.
Bliżej mety wybieraj odłożenie i rozgrywkę nie „na maksimum punktów”, lecz „na minimum prezentów dla przeciwnika”: odebrać punkt w wyścigu do 121 bywa cenniejsze niż dobrać własny.