Guía completa: cómo apartar cartas al crib, jugar la mesa hasta 31, contar los quinces, parejas y escaleras, y ser el primero en recorrer con las clavijas hasta 121. Controles en muta.pro y consejos para principiantes.
El Cribbage es un duelo por puntos que se marcan con clavijas en un tablero de conteo. Los puntos vienen de las combinaciones de cartas: sumas de 15, parejas, escaleras y flushes. La partida es una carrera por la pista: quien lleve primero sus clavijas hasta los 121 puntos, gana. Hay que contar sin parar: al descartar, al jugar la mesa y al descubrir la mano.
A cada jugador se le reparten seis cartas. De ellas hay que quedarse con cuatro y apartar dos al crib — se cuenta a favor del repartidor al final de la mano. Después se corta del mazo la carta de salida superior: si es una jota, el repartidor recibe 2 puntos de inmediato. La carta de salida participa en el recuento de todas las manos y del crib.
Elige dos cartas de tus seis y apártalas en el crib del repartidor. Un buen descarte es un compromiso: no regalar puntos de más al rival y conservar una mano fuerte para ti.
Se corta la carta superior del mazo. Es común y se suma a cada mano en el recuento final.
Los jugadores colocan cartas por turnos, aumentando la suma común, pero sin pasar de 31. Llevar la suma a 15 o 31, y las parejas y escaleras hechas directamente sobre la mesa, puntúan al instante.
Si no puedes colocar la siguiente carta sin pasarte de 31, dices «paso». Cuando ninguno puede jugar, la suma se reinicia y el conteo de la mesa empieza de nuevo.
Primero descubre y cuenta su mano el no-repartidor, luego el repartidor y, al final, el crib del repartidor. Cada carta de la mano se suma con la de salida.
Todos los puntos logrados se marcan enseguida moviendo la clavija por la pista. Las manos se repiten hasta que alguien llega a la meta.
Los puntos vienen de las combinaciones de cartas: un quince (cualquier conjunto de cartas que sume 15) — 2 puntos, una pareja — 2, un trío — 6, un póker — 12, una escalera de tres o más cartas seguidas — un punto por carta, un flush (todas las cartas del mismo palo) y «his nobs» (jota del mismo palo que la carta de salida) — puntos adicionales. En la mesa se anotan por separado 2 puntos por la suma 15 y 2 por 31. Gana quien alcance primero 121 puntos en la pista.
En tu propio crib coloca sin miedo cartas prometedoras, y en el del rival intenta soltar «basura» que no forme combinaciones.
La mayoría de los puntos nacen de sumas de 15. Guarda en la mano cartas que se combinen fácilmente en quince.
En el juego, caza las parejas y escaleras del rival: una carta de respuesta de la misma escalera o pareja da puntos.
Los ases y los doses ayudan a completar con precisión la suma hasta 31 sin dar puntos fáciles al rival.
Descartar dos cartas de seis es una decisión que tomas dos veces por mano y decenas de veces por partida. Justo aquí se acumula la diferencia entre el principiante y el maestro. La guía principal: cuenta los puntos en ambas direcciones — lo que te queda en la mano y lo que regalas al crib. Suma el valor del crib cuando repartes tú; réstalo cuando reparte el rival.
El cinco es la moneda del cribbage: cada cinco forma un quince con cualquiera de los dieciséis dieces y figuras del mazo. Guarda los cincos en la mano y casi nunca los des al crib del rival.
Un cinco más cualquier figura o diez da la suma 15 — son 2 puntos.
El cinco se combina en quince con dieciséis cartas del mazo. No hay que darlo al crib del rival, y conviene conservarlo en tu propia mano.
En el crib del rival coloca cartas alejadas entre sí en valor y de palos distintos: un as y un nueve. Con ellas no se forma ni una escalera ni un quince fácil.
En tu propio crib coloca «semillas»: dos cartas del mismo palo para un flush, parejas para el 15 (5+10, 7+8, 9+6) o cartas contiguas en rango para una escalera.
Dos cartas que sumen 11 (5+6, 4+7, 3+8), con cualquier diez de salida, dan dos quinces a la vez. Excelentes semillas para tu crib y un regalo peligroso para el del rival.
Los cincos y las figuras generan más quinces. Ases, doses y treses en el crib del rival son más seguros: con ellos cuesta más armar puntos.
La fase de juego a la mesa parece mecánica, pero aquí los puntos se roban con una sola carta. Además de 2 por el quince y 2 por el 31, se consiguen parejas, escaleras y un punto por la «última carta». La trampa clásica es abrir el juego con un cinco: el rival añade una figura, canta quince y se lleva 2 puntos. Nunca empieces con un cinco — sal con un cuatro o un as.
Una pareja en la mesa da 2 puntos, y un tercer siete (pair royal) da 6 de golpe — no temas ofrecer una pareja si estás cubierto por arriba.
Vigila también las escaleras. El rival colocó un 6 y un 7 (suma 13); tu ocho lo invita a hacer escalera con un cinco o un nueve. A veces conviene jugar «de largo» y romper la amenaza.
Tres cartas seguidas colocadas en la mesa — una escalera 6-7-8 de 3 puntos para quien la cerró.
Empezar con un cuatro o un as es más seguro: el rival no saca un quince fácil en respuesta y la iniciativa queda de tu lado.
Cuando el rival dijo «paso» y tú colocas una carta, te llevas el punto de go. Guarda un as o un dos para estirar la suma o completar justo 31.
El as es la carta ideal para el «último remate»: a menudo es justamente él quien te deja llevarte el go o llegar exactamente a 31 por 2 puntos.
Al descubrir, la mano se cuenta junto con la carta de salida. Para no perder puntos, cuenta siempre con el mismo ritmo: primero todos los quinces, luego las parejas, después las escaleras, luego el flush y al final his nobs — jota del mismo palo que la carta de salida (1 punto). Aparte está «his heels»: si la carta de salida descubierta es una jota, el repartidor se lleva 2 puntos antes del juego.
His nobs: jota ♠ en la mano con una carta de salida del mismo palo ♠ da 1 punto.
«His heels» es fácil de confundir con his nobs, pero es distinto: los puntos los recibe el repartidor de inmediato al descubrir la carta de salida, si es una jota de cualquier palo.
His heels: como carta de salida se descubrió una jota — el repartidor mueve enseguida la clavija 2 puntos.
El único conjunto: tres cincos y una jota en la mano, y como carta de salida llega un cinco del mismo palo que la jota. Ocho quinces (16) + póker (12) + his nobs (1). No existen manos de 28 o 30+.
Cuatro cartas de la mano del mismo palo — 4 puntos; con la de salida del mismo palo — 5. En el crib, el flush cuenta solo si las cinco cartas son del mismo palo.
Comprueba el palo de la jota respecto a la carta de salida justo al final — es ese «punto de más» que decide la meta de la carrera.
El Cribbage perdona poco: la partida es una carrera de clavijas, y un solo error de conteo o un descarte descuidado cambia el desenlace. Abajo están los tropiezos con los que caen incluso quienes ya entienden las reglas.
El enlace 5+6 en el crib del rival es un regalo: tira hacia una escalera y hacia dos quinces con cualquier diez.
15 → parejas → escaleras → flush → nobs. El ritual salva del error de conteo en manos difíciles — son justamente los puntos no contados los que más a menudo cuestan la partida.
Cerca de la meta, elige el descarte y el juego no «al máximo de puntos», sino «al mínimo de regalos al rival»: quitar un punto en la carrera hasta 121 a veces vale más que sumar el tuyo.