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Cómo jugar al Cribbage

Guía completa: cómo apartar cartas al crib, jugar la mesa hasta 31, contar los quinces, parejas y escaleras, y ser el primero en recorrer con las clavijas hasta 121. Controles en muta.pro y consejos para principiantes.

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En breve

Objetivo
Ser el primero en 121
Jugadores
2
Partida
15–30 min
Dificultad
Media
Género
Cartas

Objetivo del juego

El Cribbage es un duelo por puntos que se marcan con clavijas en un tablero de conteo. Los puntos vienen de las combinaciones de cartas: sumas de 15, parejas, escaleras y flushes. La partida es una carrera por la pista: quien lleve primero sus clavijas hasta los 121 puntos, gana. Hay que contar sin parar: al descartar, al jugar la mesa y al descubrir la mano.

El reparto y el crib

A cada jugador se le reparten seis cartas. De ellas hay que quedarse con cuatro y apartar dos al crib — se cuenta a favor del repartidor al final de la mano. Después se corta del mazo la carta de salida superior: si es una jota, el repartidor recibe 2 puntos de inmediato. La carta de salida participa en el recuento de todas las manos y del crib.

Desarrollo de la mano

Descarte al crib

Elige dos cartas de tus seis y apártalas en el crib del repartidor. Un buen descarte es un compromiso: no regalar puntos de más al rival y conservar una mano fuerte para ti.

La carta de salida

Se corta la carta superior del mazo. Es común y se suma a cada mano en el recuento final.

El juego a la mesa

Los jugadores colocan cartas por turnos, aumentando la suma común, pero sin pasar de 31. Llevar la suma a 15 o 31, y las parejas y escaleras hechas directamente sobre la mesa, puntúan al instante.

«Paso» (Go)

Si no puedes colocar la siguiente carta sin pasarte de 31, dices «paso». Cuando ninguno puede jugar, la suma se reinicia y el conteo de la mesa empieza de nuevo.

Recuento de las manos

Primero descubre y cuenta su mano el no-repartidor, luego el repartidor y, al final, el crib del repartidor. Cada carta de la mano se suma con la de salida.

Avance de las clavijas

Todos los puntos logrados se marcan enseguida moviendo la clavija por la pista. Las manos se repiten hasta que alguien llega a la meta.

Recuento de puntos

Los puntos vienen de las combinaciones de cartas: un quince (cualquier conjunto de cartas que sume 15) — 2 puntos, una pareja — 2, un trío — 6, un póker — 12, una escalera de tres o más cartas seguidas — un punto por carta, un flush (todas las cartas del mismo palo) y «his nobs» (jota del mismo palo que la carta de salida) — puntos adicionales. En la mesa se anotan por separado 2 puntos por la suma 15 y 2 por 31. Gana quien alcance primero 121 puntos en la pista.

Controles en muta.pro

🃏
Descarte al crib
Haz clic en dos cartas de tu mano y luego pulsa «Descartar al crib» — irán al crib del repartidor.
🎴
El juego a la mesa
En la fase de juego, haz clic en las cartas que no pasen de la suma 31 — las disponibles aparecen resaltadas.
⏭️
«Paso» (Go)
Pulsa «Paso» (Go) cuando no tengas con qué jugar sin pasarte de 31, para ceder el turno.
📋
Tablero y marcador
A la derecha: la pista con clavijas de 0 a 121, el marcador actual y el historial de la partida. El botón «↻ Nueva mano» reinicia.

Consejos para principiantes

Piensa de quién es el crib

En tu propio crib coloca sin miedo cartas prometedoras, y en el del rival intenta soltar «basura» que no forme combinaciones.

Apunta al 15

La mayoría de los puntos nacen de sumas de 15. Guarda en la mano cartas que se combinen fácilmente en quince.

Cuenta en la mesa

En el juego, caza las parejas y escaleras del rival: una carta de respuesta de la misma escalera o pareja da puntos.

Cuida las cartas bajas

Los ases y los doses ayudan a completar con precisión la suma hasta 31 sin dar puntos fáciles al rival.

Estrategia de descarte: qué conservar y qué dar al crib

Descartar dos cartas de seis es una decisión que tomas dos veces por mano y decenas de veces por partida. Justo aquí se acumula la diferencia entre el principiante y el maestro. La guía principal: cuenta los puntos en ambas direcciones — lo que te queda en la mano y lo que regalas al crib. Suma el valor del crib cuando repartes tú; réstalo cuando reparte el rival.

El cinco es la moneda del cribbage: cada cinco forma un quince con cualquiera de los dieciséis dieces y figuras del mazo. Guarda los cincos en la mano y casi nunca los des al crib del rival.

5+K=15

Un cinco más cualquier figura o diez da la suma 15 — son 2 puntos.

Guarda los cincos

El cinco se combina en quince con dieciséis cartas del mazo. No hay que darlo al crib del rival, y conviene conservarlo en tu propia mano.

Rompe los enlaces para el crib del rival

En el crib del rival coloca cartas alejadas entre sí en valor y de palos distintos: un as y un nueve. Con ellas no se forma ni una escalera ni un quince fácil.

Siembra puntos en tu propio crib

En tu propio crib coloca «semillas»: dos cartas del mismo palo para un flush, parejas para el 15 (5+10, 7+8, 9+6) o cartas contiguas en rango para una escalera.

La regla del «once mágico»

Dos cartas que sumen 11 (5+6, 4+7, 3+8), con cualquier diez de salida, dan dos quinces a la vez. Excelentes semillas para tu crib y un regalo peligroso para el del rival.

Las cartas medias son más peligrosas que los extremos

Los cincos y las figuras generan más quinces. Ases, doses y treses en el crib del rival son más seguros: con ellos cuesta más armar puntos.

Táctica del juego hasta 31: la lucha por los puntos en la mesa

La fase de juego a la mesa parece mecánica, pero aquí los puntos se roban con una sola carta. Además de 2 por el quince y 2 por el 31, se consiguen parejas, escaleras y un punto por la «última carta». La trampa clásica es abrir el juego con un cinco: el rival añade una figura, canta quince y se lleva 2 puntos. Nunca empieces con un cinco — sal con un cuatro o un as.

7+7+7

Una pareja en la mesa da 2 puntos, y un tercer siete (pair royal) da 6 de golpe — no temas ofrecer una pareja si estás cubierto por arriba.

Vigila también las escaleras. El rival colocó un 6 y un 7 (suma 13); tu ocho lo invita a hacer escalera con un cinco o un nueve. A veces conviene jugar «de largo» y romper la amenaza.

678

Tres cartas seguidas colocadas en la mesa — una escalera 6-7-8 de 3 puntos para quien la cerró.

Sal hacia el 4, no hacia el 5

Empezar con un cuatro o un as es más seguro: el rival no saca un quince fácil en respuesta y la iniciativa queda de tu lado.

El «paso» (Go) es un punto

Cuando el rival dijo «paso» y tú colocas una carta, te llevas el punto de go. Guarda un as o un dos para estirar la suma o completar justo 31.

Ahorra el as

El as es la carta ideal para el «último remate»: a menudo es justamente él quien te deja llevarte el go o llegar exactamente a 31 por 2 puntos.

Recuento de la mano: quinces, escaleras, flush y his heels

Al descubrir, la mano se cuenta junto con la carta de salida. Para no perder puntos, cuenta siempre con el mismo ritmo: primero todos los quinces, luego las parejas, después las escaleras, luego el flush y al final his nobs — jota del mismo palo que la carta de salida (1 punto). Aparte está «his heels»: si la carta de salida descubierta es una jota, el repartidor se lleva 2 puntos antes del juego.

Jpalo =8

His nobs: jota ♠ en la mano con una carta de salida del mismo palo ♠ da 1 punto.

«His heels» es fácil de confundir con his nobs, pero es distinto: los puntos los recibe el repartidor de inmediato al descubrir la carta de salida, si es una jota de cualquier palo.

J= +2

His heels: como carta de salida se descubrió una jota — el repartidor mueve enseguida la clavija 2 puntos.

El máximo de una mano son 29 puntos

El único conjunto: tres cincos y una jota en la mano, y como carta de salida llega un cinco del mismo palo que la jota. Ocho quinces (16) + póker (12) + his nobs (1). No existen manos de 28 o 30+.

El flush, solo del mismo palo

Cuatro cartas de la mano del mismo palo — 4 puntos; con la de salida del mismo palo — 5. En el crib, el flush cuenta solo si las cinco cartas son del mismo palo.

His nobs es fácil de pasar por alto

Comprueba el palo de la jota respecto a la carta de salida justo al final — es ese «punto de más» que decide la meta de la carrera.

Errores frecuentes que cuestan la partida

El Cribbage perdona poco: la partida es una carrera de clavijas, y un solo error de conteo o un descarte descuidado cambia el desenlace. Abajo están los tropiezos con los que caen incluso quienes ya entienden las reglas.

5+6

El enlace 5+6 en el crib del rival es un regalo: tira hacia una escalera y hacia dos quinces con cualquier diez.

  1. Descartar igual sin importar de quién es el crib. Dar al crib del rival el enlace 5+6 o dos cartas del mismo palo es regalarle puntos. Comprueba siempre de quién es el crib.
  2. Abrir el juego con un cinco. La suma 5 es una invitación al rival a sacar un quince con una figura. Sal en el juego con un cuatro o un as.
  3. Prolongar a ciegas las escaleras del rival. Colocar automáticamente una carta que continúe su 6-7 es abrirle una escalera. A veces es mejor romper la amenaza con una carta «de paso».
  4. Perder el punto de go. Los jugadores sueltan sus cartas bajas pronto y se quedan sin «remate». Guarda un as o un dos para el final del conteo en la mesa.
  5. Ir a por escaleras en detrimento de los quinces. Una escalera 6-7-8-9 vale 4 puntos, mientras que una mano con tres quinces y una pareja — 8. El quince casi siempre es más importante que una escalera larga.

Cuenta en voz alta y por orden

15 → parejas → escaleras → flush → nobs. El ritual salva del error de conteo en manos difíciles — son justamente los puntos no contados los que más a menudo cuestan la partida.

La posición importa más que la belleza

Cerca de la meta, elige el descarte y el juego no «al máximo de puntos», sino «al mínimo de regalos al rival»: quitar un punto en la carrera hasta 121 a veces vale más que sumar el tuyo.

Preguntas frecuentes

¿De quién es el crib y por qué importa?
El crib siempre pertenece al repartidor y cuenta como su mano adicional. Por eso, cuando reparte el rival, conviene debilitar el descarte.
¿Qué significa la suma 31 en la mesa?
Es el techo del conteo en la mesa. Al alcanzar exactamente 31, el jugador se lleva 2 puntos; no se puede pasar de 31.
¿Cuánto vale un quince?
Cualquier combinación de cartas que sume 15 otorga 2 puntos, tanto en la mesa como al contar la mano.
¿Se puede jugar contra un bot?
Sí. Crea una sala y añade un bot, o invita a un rival con el código de la sala.
¿Qué son «his nobs» y «his heels» y en qué se diferencian?
His nobs es una jota en la mano o en el crib del mismo palo que la carta de salida; da 1 punto en el recuento. His heels es cuando la carta de salida que se descubre es una jota: entonces el repartidor recibe 2 puntos de inmediato, antes del juego. Combinaciones distintas, ambas ligadas a la jota.
¿Cuál es el máximo de puntos que puede dar una sola mano?
29 puntos. El único conjunto: tres cincos y una jota en la mano más un cinco de salida del mismo palo que la jota. Salen ocho quinces (16), póker de cincos (12) y his nobs (1). No existen manos de 28, 30 o más.
¿Por qué no se debe abrir el juego con un cinco?
El cinco lleva la suma de la mesa a 5, y al rival le basta añadir cualquier figura o diez para cantar quince y llevarse 2 puntos. Es más seguro abrir con un cuatro o un as: con ellos no se saca un quince fácil en respuesta.
¿Cómo descartar de forma distinta a tu propio crib y al del rival?
En tu propio crib coloca «semillas» de puntos: cartas para el 15, cartas contiguas en rango para una escalera, dos cartas del mismo palo para un flush. En el crib del rival suelta «basura» dispersa: cartas alejadas entre sí en valor y de palos distintos, para que el rival no forme combinaciones con ellas.
¿Qué importa más conseguir: escaleras o quinces?
Más a menudo, los quinces. Una escalera 6-7-8-9 vale 4 puntos, mientras que una mano con varios quinces y una pareja da fácilmente 8 o más. Los cincos y las figuras que suman 15 son la fuente principal de puntos en el cribbage; las escaleras están bien como bonus, pero no como fin en sí mismas.
¿Para qué guardar cartas bajas al final del juego hasta 31?
Un as o un dos permiten llevarse el punto de «paso» (go) cuando el rival ya no puede jugar, o completar la suma justo hasta 31 por otros 2 puntos. Si repartes tus cartas bajas al principio, al final del conteo en la mesa no tendrás con qué conseguir esos puntos importantes.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con el código o juega contra un bot.

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