Pełna instrukcja: rozdanie talii 32 kart, licytacja o kontrakt, dokupka, rozgrywka dziesięciu lew, wist przeciwników i zapis puli na muta.pro.
Preferans to wyrachowana gra karciana dla trojga. Celem jest zdobycie większej liczby punktów w zapisie zwanym pulą. Punkty idą za dokładnie wykonane kontrakty: musisz wziąć dokładnie tyle lew, ile zalicytowałeś w licytacji, nie więcej i nie mniej. Niedobierzesz — dostajesz punkty karne do ‘góry’; przebierzesz — nic to nie daje. Partia trwa aż do całkowitego zamknięcia puli.
Gra się talią 32 kart (od siódemki do asa). Każdy z trzech graczy otrzymuje po 10 kart, a kolejne dwie karty kładzie się zakryte na środku — to talon (dokupka). Starszeństwo w obrębie koloru jest zwykłe: as nad królem, dalej dama, walet, dziesiątka i tak do siódemki. Mając rękę, oceń jej siłę: ile pewnych lew obiecuje i w którym kolorze wygodniej wyznaczyć atu.
Gracze po kolei zgłaszają zapowiedzi, podnosząc stawkę: od ‘6 pik’ ku wyższym kolorom i liczbom, aż do ‘10 bez atu’. Kto zalicytuje najwięcej, gra kontrakt.
Zwycięzca licytacji bierze do ręki dwie karty z talonu. Ma teraz 12 kart i musi wrócić do dziesięciu.
Gracz zrzuca dwie zbędne karty (zrzutka) i ostatecznie ogłasza kontrakt — kolor atutowy oraz liczbę lew, które zobowiązuje się wziąć.
Pozostała dwójka decyduje, czy grać przeciw rozgrywającemu. Wistujący muszą zdobyć swoje lewy i pokrzyżować kontrakt; mogą też spasować.
Rozgrywa się 10 lew. Trzeba dokładać do koloru; jeśli się nie ma — przebija się atutem lub zrzuca. Lewę bierze najwyższy atut, a bez atu — najwyższa karta wyjściowego koloru.
Specjalny kontrakt: rozgrywający obiecuje nie wziąć ani jednej lewy. Tu wszystko jest na odwrót — każda mimowolna lewa jest groźna.
Trzy typowe sytuacje przy stole. Atu jest tu kier ♥, karty atutowe obwiedzione złotem. Kolory czerwone (♥ ♦) na czerwono, czarne (♠ ♣) na ciemno. Karta biorąca lewę jest podświetlona.
Po rozgrywce liczy się wynik. Wykonałeś kontrakt — zapisujesz punkty do puli, zbliżając się do zwycięstwa. Nie dobrałeś lew — dostajesz karę do ‘góry’, którą później trzeba odrobić. Wistujący zapisują sobie wisty za lewy odebrane rozgrywającemu, albo są karani, jeśli nie wykonali swojej normy. Gra toczy się przez kilka rozdań z rzędu, aż pula zostanie zamknięta; kto ma najlepszy końcowy bilans, ten wygrywa.
Licytuj tylko to, co naprawdę bierzesz. Zawyżony kontrakt prawie zawsze kończy się ‘górą’.
Pięć-sześć kart jednego koloru z asem to pewne lewy i dobry powód, by wyznaczyć go atu.
Śledź, które wysokie karty już zagrano: to podpowie, czyje karty ‘biją’ i ile lew zostało.
Warto iść na wist, gdy masz czym brać lewy. Pusty wist tylko podaruje rozgrywającemu wykonanie.
Licytacja rozstrzyga rozdanie, zanim padnie pierwsza karta. Ocenianie ręki po liczbie asów jest bezużyteczne — licz pewne lewy: karty, których przeciwnik nie przebije. As w dowolnym kolorze, król z osłoną trzeciej karty i „nadmiarowe” karty długiego koloru, gdy przeciwnicy są w nim już renonsowi. Tą samą logiką rośnie cena kontraktu w licytacji: kolory idą rosnąco ♠ < ♣ < ♦ < ♥, a ponad wszystkimi — gra bez atu. Im wyższa odzywka, tym droższa gra i tym boleśniejszy wpadek, więc bierz dokładnie ten kontrakt, który ręka pewnie utrzyma.
Pięć kierów od asa plus boczny as pik — ręka na pewną szóstkę z atutem ♥.
Na szóstkę potrzeba 5–6 pewnych lew i własnego koloru od czterech kart. Na siódemkę — atutu długości pięciu z dwiema starszymi, inaczej jeden impas przeciwnika obali kontrakt.
Dwie nieznane karty wzmacniają rękę średnio o pół lewy, nie o dwie. Licytuj tak, by kontrakt wyszedł i bez szczęśliwej wdówki, a wdówka niech będzie premią.
Długi pas często oznacza rękę „prawie na grę” z jednym słabym kolorem — tam atakuj. Wczesny skok na siedem-osiem to albo długi atut, albo blef na wdówkę.
Rozgrywający najpierw rozstrzyga kwestię atutów. Jeśli przeciwnicy mają ich łącznie wiele, ściągaj atuty od razu — wychodź starszymi atutami, aż wistującym się skończą, inaczej przebiją twoje boczne asy. Jeśli atut jest krótki i potrzebny na impas, przeciwnie — trzymaj go: najpierw zbierz lewy w bocznych kolorach, a atutem dobierz brakujące w końcówce. Tu kolejność wyjść ważniejsza od samych kart — jedna pochopna lewa atutowa łatwo kosztuje kontrakt.
Wyjście asem pik — ale trzeci jest renonsowy w pikach, a siódemka atutowa ♥ bije nawet asa.
Impas to główny sposób na dobranie lewy. Z „♠A Q” bez króla wyjdź małą w nadziei, że król jest po lewej: położy go — bijesz asem, nie — przepuszczasz damę. Impas w ciemno to 50/50, ale licytacja podpowiada kierunek — kto spasował na silnej ręce, częściej trzyma brakującego króla.
Gdy tylko wyjdzie wszystkie osiem kart koloru, twoja najniższa w nim staje się pewną lewą — nie ma czym bić prócz atutu.
Do ostatnich trzech lew wiedz dokładnie, co mają na ręku przeciwnicy, i zapędź ich pod wyjście w twoje widełki lub pod atut.
We dwóch wychodźcie w kolor, w którym silny jest partner, i nie bij atutem jego własnej lewy — to gra dwóch przeciw jednemu.
Wziąwszy wdówkę, trzymasz 12 kart i zrzucasz dwie zbędne do zrzutki. Zasada prosta: do zrzutki idą małe karty krótkich bocznych kolorów, by uwolnić rękę pod atut i impas. Asy, króle i karty długich kolorów do zrzutki nie idą — to podarowane lewy.
Atut — trefle: starszych trefli nie ruszamy, do zrzutki idą samotna 8♦ i 7♠.
Miser zgłasza się, gdy na ręku nie ma kart, które zmuszą do wzięcia lewy — w każdym kolorze jest „dziura” od dołu, a groźne środkowe można zrzucić. Idealny miser jest rozproszony i bez „wiszących” dam-waletów; grę bez atu (BA) bierze się na równej ręce z asami w trzech-czterech kolorach, gdzie starsze karty same wytrzymują cios. Osobny przypadek to rozpasy: gdy wszyscy spasowali, lewy stają się karne, a zadanie się odwraca — wziąć ich jak najmniej, zrzucając groźne środkowe karty przy pierwszej okazji.
Czysty miser: w każdym kolorze jest niska „dziura”, brak wiszących dam i waletów, nie ma czym brać.
Wpadek w preferansie bije podwójnie: nie piszesz w pulę i w dodatku dostajesz w „górę” wartość wszystkich niewziętych lew. Jedna wpadła ósemka przekreśla trzy schludne szóstki, dlatego pewny kontrakt prawie zawsze opłaca się bardziej niż ambitny.
Zgłaszać sześć-siedem w rachubie, że wdówka doda dwie lewy. Daje ona średnio pół lewy — ręka musi ciągnąć kontrakt i bez niej.
Wistować bez własnych lew „żeby przeszkodzić”. Kontrakt i tak wychodzi, a ty jeszcze płacisz wisty. Na równej słabej ręce pas jest tańszy.
Zrzucać silne karty bocznego koloru dla ładnego atutu. Do zrzutki idą drobiazgi krótkich kolorów, a nie asy i króle.
Wyznaczać atutem cztery małe karty bez starszych. Taki atut biją z góry; kolor atutowy musi mieć asa-króla lub długość od pięciu.
Ciąć impasem, gdy lewę można wziąć uczciwie długością. Połowa impasów przegrywa — najpierw licz pewne lewy.
Trzymać asy i długie kolory „na wszelki wypadek”, gdy wszyscy spasowali. W rozpasach lewy są karne — pozbywaj się groźnych środkowych już pierwszym wyjściem.