Jak grać · Zasady

Jak grać w Preferansa

Pełna instrukcja: rozdanie talii 32 kart, licytacja o kontrakt, dokupka, rozgrywka dziesięciu lew, wist przeciwników i zapis puli na muta.pro.

Graj teraz

W skrócie

Cel
Zamknąć pulę
Graczy
3
Partia
40–90 min
Trudność
Wysoka
Gatunek
Karty

Cel gry

Preferans to wyrachowana gra karciana dla trojga. Celem jest zdobycie większej liczby punktów w zapisie zwanym pulą. Punkty idą za dokładnie wykonane kontrakty: musisz wziąć dokładnie tyle lew, ile zalicytowałeś w licytacji, nie więcej i nie mniej. Niedobierzesz — dostajesz punkty karne do ‘góry’; przebierzesz — nic to nie daje. Partia trwa aż do całkowitego zamknięcia puli.

Rozdanie

Gra się talią 32 kart (od siódemki do asa). Każdy z trzech graczy otrzymuje po 10 kart, a kolejne dwie karty kładzie się zakryte na środku — to talon (dokupka). Starszeństwo w obrębie koloru jest zwykłe: as nad królem, dalej dama, walet, dziesiątka i tak do siódemki. Mając rękę, oceń jej siłę: ile pewnych lew obiecuje i w którym kolorze wygodniej wyznaczyć atu.

Licytacja i rozgrywka

Licytacja

Gracze po kolei zgłaszają zapowiedzi, podnosząc stawkę: od ‘6 pik’ ku wyższym kolorom i liczbom, aż do ‘10 bez atu’. Kto zalicytuje najwięcej, gra kontrakt.

Dokupka (talon)

Zwycięzca licytacji bierze do ręki dwie karty z talonu. Ma teraz 12 kart i musi wrócić do dziesięciu.

Zrzutka i kontrakt

Gracz zrzuca dwie zbędne karty (zrzutka) i ostatecznie ogłasza kontrakt — kolor atutowy oraz liczbę lew, które zobowiązuje się wziąć.

Wist

Pozostała dwójka decyduje, czy grać przeciw rozgrywającemu. Wistujący muszą zdobyć swoje lewy i pokrzyżować kontrakt; mogą też spasować.

Lewy

Rozgrywa się 10 lew. Trzeba dokładać do koloru; jeśli się nie ma — przebija się atutem lub zrzuca. Lewę bierze najwyższy atut, a bez atu — najwyższa karta wyjściowego koloru.

Miser

Specjalny kontrakt: rozgrywający obiecuje nie wziąć ani jednej lewy. Tu wszystko jest na odwrót — każda mimowolna lewa jest groźna.

Jak to wygląda: rozbiór zagrań

Trzy typowe sytuacje przy stole. Atu jest tu kier ♥, karty atutowe obwiedzione złotem. Kolory czerwone (♥ ♦) na czerwono, czarne (♠ ♣) na ciemno. Karta biorąca lewę jest podświetlona.

Twoja ręka · kolor trefl
A
K
Q
J
10
Długi kolor. Pięć trefli z asem na wierzchu to prawie pięć pewnych lew i powód, by zamówić trefle jako atu.
Lewę bierze atu
A
K
7
Atu bije wszystko. Wyjście asem pik, ale trzeci nie ma pików — przebija siódemką atu ♥ i bierze lewę nawet nad asem.
Lewę bierze starsza
K
A
9
Bez atu — starszeństwem. Wszyscy grają w karo: as ♦ jest starszy od króla i dziewiątki, więc bierze lewę.

Zapis puli

Po rozgrywce liczy się wynik. Wykonałeś kontrakt — zapisujesz punkty do puli, zbliżając się do zwycięstwa. Nie dobrałeś lew — dostajesz karę do ‘góry’, którą później trzeba odrobić. Wistujący zapisują sobie wisty za lewy odebrane rozgrywającemu, albo są karani, jeśli nie wykonali swojej normy. Gra toczy się przez kilka rozdań z rzędu, aż pula zostanie zamknięta; kto ma najlepszy końcowy bilans, ten wygrywa.

Sterowanie na muta.pro

📣
Licytacja
Przycisk ‘Zgłoś zapowiedź’ otwiera siatkę kontraktów — od ‘6 ♠’ do ‘10 bez atu’ i ‘Miser’; ‘Pas’ wychodzi z licytacji.
🗂️
Zrzutka
Po dokupce kliknij dwie zbędne karty i potwierdź ‘✓ Zrzuć i ogłoś kontrakt’.
🃏
Zagranie kartą
W rozgrywce naciśnij kartę w swojej ręce — trafi do lewy. Niedozwolone karty są wyszarzone.
📊
Pula i czat
Po prawej tabela ‘Pula · Góra · Wisty’ i znacznik ‘Teraz gra’; obok — log rozdania i czat pokoju.

Porady dla początkujących

Licz lewy uczciwie

Licytuj tylko to, co naprawdę bierzesz. Zawyżony kontrakt prawie zawsze kończy się ‘górą’.

Ceń długie kolory

Pięć-sześć kart jednego koloru z asem to pewne lewy i dobry powód, by wyznaczyć go atu.

Zapamiętuj, co wyszło

Śledź, które wysokie karty już zagrano: to podpowie, czyje karty ‘biją’ i ile lew zostało.

Wistuj według siły

Warto iść na wist, gdy masz czym brać lewy. Pusty wist tylko podaruje rozgrywającemu wykonanie.

Strategia licytacji

Licytacja rozstrzyga rozdanie, zanim padnie pierwsza karta. Ocenianie ręki po liczbie asów jest bezużyteczne — licz pewne lewy: karty, których przeciwnik nie przebije. As w dowolnym kolorze, król z osłoną trzeciej karty i „nadmiarowe” karty długiego koloru, gdy przeciwnicy są w nim już renonsowi. Tą samą logiką rośnie cena kontraktu w licytacji: kolory idą rosnąco ♠ < ♣ < ♦ < ♥, a ponad wszystkimi — gra bez atu. Im wyższa odzywka, tym droższa gra i tym boleśniejszy wpadek, więc bierz dokładnie ten kontrakt, który ręka pewnie utrzyma.

AKQJ10+A

Pięć kierów od asa plus boczny as pik — ręka na pewną szóstkę z atutem ♥.

Licz minimum pod kontrakt

Na szóstkę potrzeba 5–6 pewnych lew i własnego koloru od czterech kart. Na siódemkę — atutu długości pięciu z dwiema starszymi, inaczej jeden impas przeciwnika obali kontrakt.

Nie przeceniaj wdówki

Dwie nieznane karty wzmacniają rękę średnio o pół lewy, nie o dwie. Licytuj tak, by kontrakt wyszedł i bez szczęśliwej wdówki, a wdówka niech będzie premią.

Czytaj cudze odzywki

Długi pas często oznacza rękę „prawie na grę” z jednym słabym kolorem — tam atakuj. Wczesny skok na siedem-osiem to albo długi atut, albo blef na wdówkę.

Taktyka rozgrywki

Rozgrywający najpierw rozstrzyga kwestię atutów. Jeśli przeciwnicy mają ich łącznie wiele, ściągaj atuty od razu — wychodź starszymi atutami, aż wistującym się skończą, inaczej przebiją twoje boczne asy. Jeśli atut jest krótki i potrzebny na impas, przeciwnie — trzymaj go: najpierw zbierz lewy w bocznych kolorach, a atutem dobierz brakujące w końcówce. Tu kolejność wyjść ważniejsza od samych kart — jedna pochopna lewa atutowa łatwo kosztuje kontrakt.

AK7

Wyjście asem pik — ale trzeci jest renonsowy w pikach, a siódemka atutowa ♥ bije nawet asa.

Impas to główny sposób na dobranie lewy. Z „♠A Q” bez króla wyjdź małą w nadziei, że król jest po lewej: położy go — bijesz asem, nie — przepuszczasz damę. Impas w ciemno to 50/50, ale licytacja podpowiada kierunek — kto spasował na silnej ręce, częściej trzyma brakującego króla.

Licz kolory, nie karty

Gdy tylko wyjdzie wszystkie osiem kart koloru, twoja najniższa w nim staje się pewną lewą — nie ma czym bić prócz atutu.

Buduj końcówkę

Do ostatnich trzech lew wiedz dokładnie, co mają na ręku przeciwnicy, i zapędź ich pod wyjście w twoje widełki lub pod atut.

Wistuj drużynowo

We dwóch wychodźcie w kolor, w którym silny jest partner, i nie bij atutem jego własnej lewy — to gra dwóch przeciw jednemu.

Zrzutka, miser i warianty

Wziąwszy wdówkę, trzymasz 12 kart i zrzucasz dwie zbędne do zrzutki. Zasada prosta: do zrzutki idą małe karty krótkich bocznych kolorów, by uwolnić rękę pod atut i impas. Asy, króle i karty długich kolorów do zrzutki nie idą — to podarowane lewy.

AKQzrzutka87

Atut — trefle: starszych trefli nie ruszamy, do zrzutki idą samotna 8♦ i 7♠.

Miser zgłasza się, gdy na ręku nie ma kart, które zmuszą do wzięcia lewy — w każdym kolorze jest „dziura” od dołu, a groźne środkowe można zrzucić. Idealny miser jest rozproszony i bez „wiszących” dam-waletów; grę bez atu (BA) bierze się na równej ręce z asami w trzech-czterech kolorach, gdzie starsze karty same wytrzymują cios. Osobny przypadek to rozpasy: gdy wszyscy spasowali, lewy stają się karne, a zadanie się odwraca — wziąć ich jak najmniej, zrzucając groźne środkowe karty przy pierwszej okazji.

79·7·78·78

Czysty miser: w każdym kolorze jest niska „dziura”, brak wiszących dam i waletów, nie ma czym brać.

Częste błędy początkujących

Wpadek w preferansie bije podwójnie: nie piszesz w pulę i w dodatku dostajesz w „górę” wartość wszystkich niewziętych lew. Jedna wpadła ósemka przekreśla trzy schludne szóstki, dlatego pewny kontrakt prawie zawsze opłaca się bardziej niż ambitny.

Odzywka „na wdówkę”

Zgłaszać sześć-siedem w rachubie, że wdówka doda dwie lewy. Daje ona średnio pół lewy — ręka musi ciągnąć kontrakt i bez niej.

Pusty wist

Wistować bez własnych lew „żeby przeszkodzić”. Kontrakt i tak wychodzi, a ty jeszcze płacisz wisty. Na równej słabej ręce pas jest tańszy.

Wczesna zrzutka asów

Zrzucać silne karty bocznego koloru dla ładnego atutu. Do zrzutki idą drobiazgi krótkich kolorów, a nie asy i króle.

Atut za wszelką cenę

Wyznaczać atutem cztery małe karty bez starszych. Taki atut biją z góry; kolor atutowy musi mieć asa-króla lub długość od pięciu.

Impas w ciemno

Ciąć impasem, gdy lewę można wziąć uczciwie długością. Połowa impasów przegrywa — najpierw licz pewne lewy.

Chciwość w rozpasach

Trzymać asy i długie kolory „na wszelki wypadek”, gdy wszyscy spasowali. W rozpasach lewy są karne — pozbywaj się groźnych środkowych już pierwszym wyjściem.

Częste pytania

Ile lew jest łącznie w rozdaniu?
Dziesięć — tyle, ile kart na ręku. Dzieli się je między rozgrywającego i dwóch wistujących.
Co jest starsze w rozgrywce?
Każdy atut bije kartę bez atu. W obrębie jednego koloru starszeństwo jest zwykłe: as najsilniejszy, siódemka najsłabsza.
A8atutowa 8♥ bije asa pik
Czy można grać we troje przeciw botom?
Tak. Na muta.pro dwa miejsca mogą zająć boty, które same licytują i rozgrywają karty, albo żywi gracze według kodu pokoju.
Czym groźny jest miser?
W miserze nie wolno wziąć ani jednej lewy. Każda przypadkowa lewa łamie kontrakt, dlatego układ kart jest tu kluczowy.
W jakiej kolejności rosną kolory w licytacji?
Od najmłodszego do najstarszego: piki, trefle, kara, kiery, a ponad wszystkimi gra bez atu. Dlatego „sześć kierów” przebija „sześć kar”, a „sześć bez atu” przebija każdą szóstkę z atutem.
Ile kart idzie do zrzutki i kiedy się ją robi?
Po wzięciu wdówki na ręku jest 12 kart, a dwie zbędne zrzuca się w zakrytą zrzutkę przed ogłoszeniem kontraktu. Zrzuca się małe karty krótkich bocznych kolorów, a asy, króle i długie kolory zostawia.
Jak poznać, że ręka nadaje się na misera?
Nadaje się, jeśli w każdym kolorze jest niska „dziura” (siódemka, ósemka), a groźne środkowe karty — damy i walety — można zrzucić lub sprzucić pod cudze wyjście. Równa ręka bez wiszących środkowych prawie nie wpada na miserze.
Co rozgrywający powinien zrobić najpierw?
Ocenić, ile atutów mają przeciwnicy. Jeśli dużo — ściągać atut od razu ze starszych kart, aż wistującym się skończy. Jeśli atut jest krótki i potrzebny na impas — zachować go, a najpierw zebrać boczne lewy.
Czy warto iść na wist bez silnych kart?
Nie. Pusty wist nie przeszkadza kontraktowi, za to daruje rozgrywającemu wykonanie i zmusza cię do płacenia wistów za niedobór. Wistuj, gdy masz przynajmniej dwie własne lewy, inaczej pasuj.
Dlaczego siódemkę radzą brać rzadziej niż szóstkę?
Przyrost w pulę między szóstką a siódemką jest niewielki, a prawdopodobieństwo wpadku na siódemce wielokrotnie wyższe. Wpadek od razu pisze niedobór w górę, dlatego pewny mniejszy kontrakt zwykle opłaca się bardziej niż ryzykowny większy.
Gotowy na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomego po kodzie albo zagraj z botem.

Podobne gry