Guía completa: reparto de una baraja de 32 cartas, subasta por el contrato, el monte, juego de diez bazas, el whist de los rivales y anotación de la pool en muta.pro.
El Preferans es un calculador juego de cartas para tres. El objetivo es sumar más puntos en la anotación llamada pool. Los puntos provienen de contratos cumplidos con exactitud: debes ganar exactamente tantas bazas, como pujaste en la subasta, ni más ni menos. Si te quedas corto, recibes puntos de penalización en la ‘montaña’; si te excedes, no te aporta ventaja. La partida dura hasta cerrar por completo la pool.
Se juega con una baraja de 32 cartas (del siete al as). A cada uno de los tres jugadores se le reparten 10 cartas, y otras dos cartas se colocan boca abajo en el centro: es el monte. El orden dentro de un palo es el habitual: as sobre rey, luego dama, jota, diez y así hasta el siete. Una vez en mano, evalúa su fuerza: cuántas bazas seguras promete y en qué palo conviene nombrar triunfo.
Los jugadores anuncian sus pujas por turnos, subiendo la apuesta: desde ‘6 de picas’ hasta palos y números más altos, llegando a ‘10 sin triunfo’. Quien puja más alto juega el contrato.
El ganador de la subasta toma en su mano las dos cartas del monte. Ahora tiene 12 cartas y debe volver a diez.
El jugador descarta dos cartas sobrantes (el descarte) y declara finalmente el contrato: el palo de triunfo y el número de bazas que se compromete a ganar.
Los otros dos deciden si juegan contra el declarante. Los whisters deben conseguir sus bazas y frustrar el contrato; también pueden pasar.
Se juegan 10 bazas. Hay que asistir al palo; si no se puede, se falla con triunfo o se descarta. La baza la gana el triunfo más alto o, sin triunfo, la carta más alta del palo de salida.
Un contrato especial: el declarante se compromete a no ganar ninguna baza. Aquí todo es al revés: cada baza involuntaria es peligrosa.
Tres situaciones típicas en la mesa. Aquí el triunfo son los corazones ♥, las cartas de triunfo van bordeadas en oro. Los palos rojos (♥ ♦) en rojo, los negros (♠ ♣) en oscuro. La carta ganadora está resaltada.
Tras el juego se cuenta el resultado. Cumpliste el contrato — anotas puntos en la pool, avanzando hacia la victoria. Te faltaron bazas — recibes una penalización en la ‘montaña’, que luego tendrás que recuperar. Los whisters se anotan puntos de whist por las bazas arrebatadas al declarante, o son penalizados si no cumplieron su cuota. La partida transcurre a lo largo de varios repartos seguidos hasta cerrar la pool; quien tenga el mejor balance final gana.
Puja solo lo que realmente ganas. Un contrato inflado casi siempre acaba en la ‘montaña’.
Cinco o seis cartas de un mismo palo con el as son bazas fiables y un buen motivo para nombrarlo triunfo.
Sigue qué cartas altas ya se han jugado: te indicará de quién son las cartas que ‘ganan’ y cuántas bazas quedan.
Conviene ir al whist cuando tienes con qué ganar bazas. Un whist vacío solo le regala el contrato al declarante.
La subasta decide la partida antes de que caiga la primera carta. Valorar la mano por el número de ases es inútil: cuenta tus bazas seguras, las cartas que el rival no podrá matar. Un as en cualquier palo, un rey respaldado por una tercera carta y las cartas «de más» de un palo largo cuando los rivales ya están fallos en él. Por esta misma lógica sube el precio del contrato en la subasta: los palos van en orden ascendente ♠ < ♣ < ♦ < ♥, y por encima de todos, el sin triunfo. Cuanto más alta la puja, más caro el juego y más doloroso el fallo, así que toma justo el contrato que tu mano sostiene con seguridad.
Cinco corazones desde el as más un as lateral de picas: una mano para un seis seguro con ♥ de triunfo.
Un juego de seis exige 5–6 bazas fiables y un palo propio de al menos cuatro cartas. Uno de siete exige un triunfo de cinco cartas con dos figuras altas, o un solo impasse del rival hundirá el contrato.
Dos cartas desconocidas refuerzan la mano en media baza de media, no en dos. Puja de modo que el contrato salga incluso sin un pozo afortunado, y que el pozo sea una prima.
Un paso largo suele indicar una mano «casi de juego» con un palo débil: ataca ahí. Un salto temprano a siete u ocho es o un triunfo largo o un farol apostando al pozo.
La primera tarea del declarante es la cuestión de los triunfos. Si los rivales tienen muchos entre ambos, arranca los triunfos de inmediato: sal de tus triunfos altos hasta que los defensores se queden sin ellos, o fallarán tus ases laterales. Si tu triunfo es corto y lo necesitas para un impasse, haz lo contrario y consérvalo: reúne primero tus bazas en los palos laterales y luego completa lo que falte con triunfos en el final. Aquí el orden de las salidas importa más que las cartas mismas: una baza de triunfo precipitada cuesta fácilmente el contrato.
Salida con el as de picas, pero el tercero está fallo en picas y el siete de triunfo ♥ mata incluso al as.
El impasse (corte) es el recurso principal para ganar una baza extra. Con «♠A Q» sin el rey, sal con una pequeña esperando que el rey esté a tu izquierda: si lo juega, ganas con el as; si no, cuelas la dama. Un impasse a ciegas es 50/50, pero la subasta sugiere la dirección: quien pasó con mano fuerte suele tener el rey que falta.
En cuanto han salido las ocho cartas de un palo, tu carta más baja en él se vuelve baza segura: nada la mata salvo un triunfo.
Para las últimas tres bazas sabe con exactitud qué tienen los rivales y oblígalos a salir hacia tu horquilla o hacia un triunfo.
Entre dos, sal por el palo donde tu compañero es fuerte y nunca mates con triunfo su propia baza: es un juego de dos contra uno.
Al tomar el pozo tienes 12 cartas y descartas las dos sobrantes al talón. La regla es sencilla: al descarte van las cartas pequeñas de palos laterales cortos, para liberar la mano para triunfos e impasses. Ases, reyes y cartas de palos largos no van al descarte: son bazas regaladas.
Tréboles de triunfo: no tocamos los tréboles altos, y al descarte van el solitario 8♦ y el 7♠.
El misère se anuncia cuando la mano no tiene cartas que obliguen a tomar una baza: cada palo tiene un «hueco» por abajo, y las peligrosas cartas medias pueden descartarse. Un misère ideal está repartido y sin damas ni sotas «colgantes»; el sin triunfo (ST) se toma con una mano equilibrada con ases en tres o cuatro palos, donde las cartas altas se sostienen solas. Un caso aparte es el pasado general: cuando todos han pasado, las bazas se vuelven penalizaciones y el objetivo se invierte: ganar las menos posibles, soltando las peligrosas cartas medias a la primera ocasión.
Un misère limpio: cada palo tiene un «hueco» bajo, sin damas ni sotas colgantes, nada con qué tomar baza.
Fallar en el preferans duele el doble: no anotas en la pule y encima recibes en la «montaña» el valor de todas las bazas no cumplidas. Un ocho fallido borra tres pulcros seises, así que un contrato fiable casi siempre rinde más que uno ambicioso.
Anunciar seis o siete contando con que el pozo añada dos bazas. De media da media baza: la mano debe sostener el contrato sin él.
Vistar sin bazas propias «para estorbar». El contrato se cumple igual y encima pagas vistas. Con mano plana y débil, pasar sale más barato.
Soltar cartas fuertes de un palo lateral por un triunfo vistoso. Al descarte van las pequeñas de palos cortos, no ases ni reyes.
Nombrar triunfo con cuatro cartas pequeñas sin figuras. Ese triunfo lo matan desde arriba; un palo de triunfo debe tener as-rey o longitud de cinco.
Cortar con impasse cuando la baza puede ganarse honestamente por longitud. La mitad de los impasses pierde: cuenta primero tus bazas seguras.
Guardar ases y palos largos «por si acaso» cuando todos han pasado. En el pasado general las bazas penalizan: deshazte de las peligrosas cartas medias en la primera salida.