Spielanleitung · Regeln

Wie man Preferanz spielt

Vollständige Anleitung: Austeilen eines 32-Karten-Decks, Reizen um den Kontrakt, der Skat, Ausspielen von zehn Stichen, das Whist der Gegner und Führen der Pulja auf muta.pro.

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Kurz gefasst

Ziel
Die Pulja schließen
Spieler
3
Partie
40–90 Min
Schwierigkeit
Hoch
Genre
Karten

Ziel des Spiels

Preferanz ist ein kalkuliertes Kartenspiel für drei. Ziel ist es, mehr Punkte in der Wertung zu erzielen, die Pulja heißt. Punkte gibt es für genau erfüllte Kontrakte: Sie müssen genau so viele Stiche, wie Sie beim Reizen angesagt haben, nicht mehr und nicht weniger. Bleiben Sie darunter, erhalten Sie Strafpunkte auf den ‚Berg‘; überschreiten Sie es, bringt das keinen Vorteil. Die Partie läuft, bis die Pulja vollständig geschlossen ist.

Das Geben

Gespielt wird mit einem 32-Karten-Deck (von der Sieben bis zum Ass). Jeder der drei Spieler erhält 10 Karten, weitere zwei Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt — das ist der Skat. Die Rangfolge innerhalb einer Farbe ist üblich: Ass über König, dann Dame, Bube, Zehn und so weiter bis zur Sieben. Wenn Sie Ihr Blatt haben, beurteilen Sie seine Stärke: wie viele sichere Stiche es verspricht und in welcher Farbe man besser Trumpf ansagt.

Reizen und Ausspielen

Reizen

Die Spieler nennen reihum ihre Ansagen und erhöhen den Einsatz: von ‚6 Pik‘ zu höheren Farben und Zahlen, bis hin zu ‚10 ohne Trumpf‘. Wer am höchsten reizt, spielt den Kontrakt.

Der Skat

Der Gewinner des Reizens nimmt die beiden Skatkarten auf die Hand. Er hat nun 12 Karten und muss wieder auf zehn kommen.

Drücken und Kontrakt

Der Spieler drückt zwei überschüssige Karten (das Drücken) und sagt schließlich den Kontrakt an — die Trumpffarbe und die Anzahl der Stiche, die er zu machen verspricht.

Whist

Die beiden anderen entscheiden, ob sie gegen den Alleinspieler spielen. Die Whister müssen ihre Stiche machen und den Kontrakt vereiteln; sie können auch passen.

Stiche

Es werden 10 Stiche ausgespielt. Man muss Farbe bedienen; geht das nicht, sticht man mit Trumpf oder wirft ab. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, ohne Trumpf die höchste Karte der angespielten Farbe.

Misère

Ein besonderer Kontrakt: Der Alleinspieler verspricht, keinen einzigen Stich zu machen. Hier ist alles umgekehrt — jeder unfreiwillige Stich ist gefährlich.

Wie es aussieht: Züge erklärt

Drei typische Situationen am Tisch. Trumpf ist hier Herz ♥, Trumpfkarten sind golden umrandet. Rote Farben (♥ ♦) in Rot, schwarze (♠ ♣) in Dunkel. Die stechende Karte ist hervorgehoben.

Ihre Hand · Farbe Kreuz
A
K
Q
J
10
Eine lange Farbe. Fünf Kreuz mit dem Ass obenauf sind fast fünf sichere Stiche und ein Grund, Kreuz als Trumpf anzusagen.
Trumpf macht den Stich
A
K
7
Trumpf schlägt alles. Ausspiel mit dem Pik-Ass, doch der Dritte hat kein Pik — er sticht mit der Herz-Sieben ♥ und nimmt den Stich sogar über dem Ass.
Die höchste gewinnt
K
A
9
Ohne Trumpf — nach Rang. Alle bedienen Karo: das Ass ♦ ist höher als König und Neun, also macht es den Stich.

Führen der Pulja

Nach dem Ausspielen wird das Ergebnis gezählt. Kontrakt erfüllt — Sie tragen Punkte in die Pulja ein und nähern sich dem Sieg. Stiche verfehlt — Sie erhalten eine Strafe auf den ‚Berg‘, die Sie später abarbeiten müssen. Die Whister tragen sich Whist-Punkte für Stiche, die sie dem Alleinspieler abgenommen haben, oder werden bestraft, wenn sie ihr Soll nicht erfüllt haben. Das Spiel läuft über mehrere Runden hintereinander, bis die Pulja geschlossen ist; wer die beste Endbilanz hat, gewinnt.

Steuerung auf muta.pro

📣
Reizen
Die Schaltfläche ‚Ansage machen‘ öffnet das Raster der Kontrakte — von ‚6 ♠‘ bis ‚10 ohne Trumpf‘ und ‚Misère‘; ‚Passe‘ verlässt das Reizen.
🗂️
Drücken
Klicken Sie nach dem Skat die beiden überschüssigen Karten an und bestätigen Sie mit ‚✓ Drücken und Kontrakt ansagen‘.
🃏
Eine Karte ausspielen
Tippen Sie beim Ausspielen auf eine Karte in Ihrer Hand — sie kommt in den Stich. Unzulässige Karten sind ausgegraut.
📊
Pulja und Chat
Rechts befinden sich die Tabelle ‚Pulja · Berg · Whists‘ und die Markierung ‚Am Zug‘; daneben das Spielprotokoll und der Raumchat.

Tipps für Anfänger

Zählen Sie Ihre Stiche ehrlich

Reizen Sie nur, was Sie wirklich machen. Ein überhöhter Kontrakt endet fast immer im ‚Berg‘.

Schätzen Sie lange Farben

Fünf oder sechs Karten einer Farbe mit dem Ass ergeben sichere Stiche und einen guten Grund, sie zum Trumpf zu machen.

Merken Sie sich Gespieltes

Behalten Sie im Auge, welche hohen Karten bereits gespielt wurden: Das verrät, wessen Karten ‚stechen‘ und wie viele Stiche übrig sind.

Whisten Sie nach Stärke

Es lohnt sich zu whisten, wenn man die Mittel hat, Stiche zu machen. Ein leeres Whist schenkt dem Alleinspieler nur die Erfüllung.

Reizstrategie

Das Reizen entscheidet das Spiel, bevor die erste Karte fällt. Die Hand nach der Anzahl der Asse zu bewerten ist sinnlos — zählen Sie Ihre sicheren Stiche: Karten, die der Gegner nicht schlägt. Ein Ass in jeder Farbe, ein durch eine dritte Karte gedeckter König und die „überzähligen“ Karten einer langen Farbe, sobald die Gegner darin blank sind. Nach derselben Logik steigt der Preis des Kontrakts beim Reizen: die Farben laufen aufsteigend ♠ < ♣ < ♦ < ♥, und über allen steht das Ohne-Trumpf. Je höher das Gebot, desto teurer das Spiel und desto schmerzhafter der Fall — nehmen Sie also genau den Kontrakt, den die Hand sicher hält.

AKQJ10+A

Fünf Herz vom Ass plus ein Seiten-Ass Pik — eine Hand für einen sicheren Sechser mit Trumpf ♥.

Zählen Sie das Minimum für den Kontrakt

Ein Sechser braucht 5–6 verlässliche Stiche und eine eigene Farbe von mindestens vier Karten. Ein Siebener braucht einen Trumpf von fünf Karten mit zwei hohen Bildern, sonst reißt ein einziger Schnitt des Gegners den Kontrakt ein.

Überschätzen Sie den Skat nicht

Zwei unbekannte Karten stärken die Hand im Schnitt um einen halben Stich, nicht um zwei. Reizen Sie so, dass der Kontrakt auch ohne glücklichen Skat aufgeht, und der Skat ein Bonus ist.

Lesen Sie die fremden Gebote

Ein langes Passen bedeutet oft eine Hand „fast zum Spiel“ mit einer schwachen Farbe — dort greifen Sie an. Ein früher Sprung auf Sieben oder Acht ist entweder ein langer Trumpf oder ein Bluff auf den Skat.

Ausspieltaktik

Der Spielführer klärt zuerst die Trumpffrage. Halten die Gegner zusammen viele, ziehen Sie die Trümpfe sofort — spielen Sie Ihre hohen Trümpfe aus, bis den Gegenspielern keine mehr bleiben, sonst stechen sie Ihre Seiten-Asse ab. Ist der Trumpf kurz und für einen Schnitt nötig, tun Sie das Gegenteil und halten ihn: sammeln Sie zuerst die Stiche in den Seitenfarben und holen Sie das Fehlende im Endspiel mit dem Trumpf nach. Hier zählt die Reihenfolge der Ausspiele mehr als die Karten selbst — ein voreiliger Trumpfstich kostet leicht den Kontrakt.

AK7

Ausspiel mit dem Pik-Ass — doch der Dritte ist blank in Pik, und die Sieben Trumpf ♥ schlägt sogar das Ass.

Der Schnitt (Impasse) ist das Hauptmittel, um einen Stich zusätzlich zu gewinnen. Mit „♠A D“ ohne König spielen Sie klein aus, in der Hoffnung, der König sitze links: legt er ihn, stechen Sie mit dem Ass; wenn nicht, führen Sie die Dame vorbei. Ein blinder Schnitt steht 50/50, doch das Reizen weist die Richtung — wer auf starker Hand gepasst hat, hält häufiger den fehlenden König.

Zählen Sie Farben, nicht Karten

Sobald alle acht Karten einer Farbe gefallen sind, wird Ihre niedrigste darin zum sicheren Stich — nichts schlägt sie außer einem Trumpf.

Bauen Sie das Endspiel

Zu den letzten drei Stichen wissen Sie genau, was die Gegner halten, und zwingen sie ins Ausspiel in Ihre Gabel oder in einen Trumpf.

Verteidigen Sie im Team

Zu zweit spielen Sie die Farbe an, in der der Partner stark ist, und stechen nie seinen eigenen Stich mit Trumpf — das ist ein Spiel zwei gegen einen.

Der Skat, das Misère und die Varianten

Nach Aufnahme des Skats halten Sie 12 Karten und drücken die zwei überzähligen in den Skat. Die Regel ist einfach: in den Skat gehen die kleinen Karten kurzer Seitenfarben, um die Hand für Trumpf und Schnitt frei zu machen. Asse, Könige und Karten langer Farben gehen nicht in den Skat — das sind verschenkte Stiche.

AKQDrücken87

Trumpf ist Kreuz: die hohen Kreuz rühren wir nicht an, in den Skat gehen die einzelne 8♦ und die 7♠.

Das Misère meldet man an, wenn die Hand keine Karte hält, die zu einem Stich zwingt — jede Farbe hat unten ein „Loch“, und die gefährlichen Mittelkarten lassen sich drücken. Ein ideales Misère ist verteilt und ohne „hängende“ Damen und Buben; das Ohne-Trumpf (OT) nimmt man auf ausgeglichener Hand mit Assen in drei oder vier Farben, wo die hohen Karten den Schlag von selbst aushalten. Ein Sonderfall ist das Ramsch (Durchpassen): wenn alle gepasst haben, werden die Stiche zu Strafstichen und die Aufgabe kehrt sich um — so wenige wie möglich nehmen und die gefährlichen Mittelkarten bei erster Gelegenheit abwerfen.

79·7·78·78

Ein sauberes Misère: jede Farbe hat unten ein „Loch“, keine hängenden Damen und Buben, nichts zum Stechen.

Häufige Anfängerfehler

Ein Fall im Preferans trifft doppelt: Sie schreiben nichts in die Poule und bekommen obendrein in den „Berg“ den Wert aller nicht erfüllten Stiche. Ein gefallener Achter streicht drei saubere Sechser, deshalb ist ein verlässlicher Kontrakt fast immer vorteilhafter als ein ehrgeiziger.

Gebot „auf den Skat“

Sechs oder sieben ansagen in der Rechnung, der Skat bringe zwei Stiche. Er gibt im Schnitt einen halben Stich — die Hand muss den Kontrakt auch ohne ihn tragen.

Leeres Verteidigen

Ohne eigene Stiche verteidigen „um zu stören“. Der Kontrakt geht trotzdem auf, und Sie zahlen obendrein Whists. Auf flacher schwacher Hand ist Passen billiger.

Frühes Drücken der Asse

Starke Karten einer Seitenfarbe für einen schönen Trumpf wegwerfen. In den Skat gehen die kleinen Karten kurzer Farben, nicht Asse und Könige.

Trumpf um jeden Preis

Vier kleine Karten ohne Bilder zum Trumpf bestimmen. Solch ein Trumpf wird von oben geschlagen; eine Trumpffarbe muss ein Ass-König oder eine Länge von fünf halten.

Der blinde Schnitt

Mit dem Schnitt stechen, wenn der Stich ehrlich über die Länge zu holen ist. Die Hälfte der Schnitte verliert — zählen Sie zuerst Ihre sicheren Stiche.

Gier im Ramsch

Asse und lange Farben „für alle Fälle“ halten, wenn alle gepasst haben. Im Ramsch sind die Stiche Strafstiche — werden Sie die gefährlichen Mittelkarten schon im ersten Ausspiel los.

Häufige Fragen

Wie viele Stiche gibt es in einer Runde insgesamt?
Zehn — entsprechend der Anzahl der Handkarten. Sie werden zwischen dem Alleinspieler und den beiden Whistern aufgeteilt.
Was ist beim Ausspielen höher?
Jeder Trumpf schlägt eine Nicht-Trumpf-Karte. Innerhalb einer Farbe ist die Rangfolge üblich: das Ass ist am stärksten, die Sieben am schwächsten.
A8die Trumpf-8♥ schlägt das Pik-Ass
Kann man zu dritt gegen Bots spielen?
Ja. Auf muta.pro können zwei Plätze von Bots besetzt werden, die selbst reizen und die Karten ausspielen, oder von echten Spielern über den Raumcode.
Was macht die Misère gefährlich?
Bei der Misère darf man keinen einzigen Stich machen. Jeder zufällige Stich bricht den Kontrakt, daher ist die Kartenverteilung hier entscheidend.
In welcher Reihenfolge steigen die Farben beim Reizen?
Von der niedrigsten zur höchsten: Pik, Kreuz, Karo, Herz, und über allen das Ohne-Trumpf. Deshalb übertrifft „sechs Herz” das „sechs Karo”, und „sechs Ohne-Trumpf” übertrifft jeden Sechser mit Trumpf.
Wie viele Karten gehen in den Skat und wann geschieht das?
Nach Aufnahme des Skats hält man 12 Karten, und die zwei überzähligen werden verdeckt gedrückt, bevor man den Kontrakt ansagt. Gedrückt werden die kleinen Karten kurzer Seitenfarben, Asse, Könige und lange Farben bleiben.
Woran erkennt man, dass eine Hand zum Misère taugt?
Sie taugt, wenn jede Farbe unten ein „Loch” hat (eine Sieben, eine Acht) und die gefährlichen Mittelkarten — Damen und Buben — sich drücken oder unter ein fremdes Ausspiel abwerfen lassen. Eine ausgeglichene Hand ohne hängende Mittelkarten fällt beim Misère fast nie.
Was soll der Spielführer zuerst tun?
Abschätzen, wie viele Trümpfe die Gegner halten. Sind es viele — den Trumpf sofort von den hohen Karten ziehen, bis den Gegenspielern keiner mehr bleibt. Ist der Trumpf kurz und für einen Schnitt nötig — ihn aufsparen und zuerst die Seitenstiche sammeln.
Lohnt es sich, ohne starke Karten zu verteidigen?
Nein. Leeres Verteidigen stört den Kontrakt nicht, schenkt dem Spielführer die Erfüllung und zwingt Sie, Whists für den Fehlbetrag zu zahlen. Verteidigen Sie, wenn Sie mindestens zwei eigene Stiche halten, sonst passen Sie.
Warum rät man, den Siebener seltener zu nehmen als den Sechser?
Der Zuwachs in der Poule zwischen einem Sechser und einem Siebener ist gering, während die Fallwahrscheinlichkeit beim Siebener um ein Vielfaches höher liegt. Der Fall schreibt den Fehlbetrag sofort in den Berg, deshalb ist ein verlässlicher kleinerer Kontrakt meist vorteilhafter als ein riskanter größerer.
Bereit für eine Partie?
Erstellen Sie einen Raum, laden Sie einen Freund per Code ein oder spielen Sie gegen einen Bot.

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