Vollständige Anleitung: Austeilen eines 32-Karten-Decks, Reizen um den Kontrakt, der Skat, Ausspielen von zehn Stichen, das Whist der Gegner und Führen der Pulja auf muta.pro.
Preferanz ist ein kalkuliertes Kartenspiel für drei. Ziel ist es, mehr Punkte in der Wertung zu erzielen, die Pulja heißt. Punkte gibt es für genau erfüllte Kontrakte: Sie müssen genau so viele Stiche, wie Sie beim Reizen angesagt haben, nicht mehr und nicht weniger. Bleiben Sie darunter, erhalten Sie Strafpunkte auf den ‚Berg‘; überschreiten Sie es, bringt das keinen Vorteil. Die Partie läuft, bis die Pulja vollständig geschlossen ist.
Gespielt wird mit einem 32-Karten-Deck (von der Sieben bis zum Ass). Jeder der drei Spieler erhält 10 Karten, weitere zwei Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt — das ist der Skat. Die Rangfolge innerhalb einer Farbe ist üblich: Ass über König, dann Dame, Bube, Zehn und so weiter bis zur Sieben. Wenn Sie Ihr Blatt haben, beurteilen Sie seine Stärke: wie viele sichere Stiche es verspricht und in welcher Farbe man besser Trumpf ansagt.
Die Spieler nennen reihum ihre Ansagen und erhöhen den Einsatz: von ‚6 Pik‘ zu höheren Farben und Zahlen, bis hin zu ‚10 ohne Trumpf‘. Wer am höchsten reizt, spielt den Kontrakt.
Der Gewinner des Reizens nimmt die beiden Skatkarten auf die Hand. Er hat nun 12 Karten und muss wieder auf zehn kommen.
Der Spieler drückt zwei überschüssige Karten (das Drücken) und sagt schließlich den Kontrakt an — die Trumpffarbe und die Anzahl der Stiche, die er zu machen verspricht.
Die beiden anderen entscheiden, ob sie gegen den Alleinspieler spielen. Die Whister müssen ihre Stiche machen und den Kontrakt vereiteln; sie können auch passen.
Es werden 10 Stiche ausgespielt. Man muss Farbe bedienen; geht das nicht, sticht man mit Trumpf oder wirft ab. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, ohne Trumpf die höchste Karte der angespielten Farbe.
Ein besonderer Kontrakt: Der Alleinspieler verspricht, keinen einzigen Stich zu machen. Hier ist alles umgekehrt — jeder unfreiwillige Stich ist gefährlich.
Drei typische Situationen am Tisch. Trumpf ist hier Herz ♥, Trumpfkarten sind golden umrandet. Rote Farben (♥ ♦) in Rot, schwarze (♠ ♣) in Dunkel. Die stechende Karte ist hervorgehoben.
Nach dem Ausspielen wird das Ergebnis gezählt. Kontrakt erfüllt — Sie tragen Punkte in die Pulja ein und nähern sich dem Sieg. Stiche verfehlt — Sie erhalten eine Strafe auf den ‚Berg‘, die Sie später abarbeiten müssen. Die Whister tragen sich Whist-Punkte für Stiche, die sie dem Alleinspieler abgenommen haben, oder werden bestraft, wenn sie ihr Soll nicht erfüllt haben. Das Spiel läuft über mehrere Runden hintereinander, bis die Pulja geschlossen ist; wer die beste Endbilanz hat, gewinnt.
Reizen Sie nur, was Sie wirklich machen. Ein überhöhter Kontrakt endet fast immer im ‚Berg‘.
Fünf oder sechs Karten einer Farbe mit dem Ass ergeben sichere Stiche und einen guten Grund, sie zum Trumpf zu machen.
Behalten Sie im Auge, welche hohen Karten bereits gespielt wurden: Das verrät, wessen Karten ‚stechen‘ und wie viele Stiche übrig sind.
Es lohnt sich zu whisten, wenn man die Mittel hat, Stiche zu machen. Ein leeres Whist schenkt dem Alleinspieler nur die Erfüllung.
Das Reizen entscheidet das Spiel, bevor die erste Karte fällt. Die Hand nach der Anzahl der Asse zu bewerten ist sinnlos — zählen Sie Ihre sicheren Stiche: Karten, die der Gegner nicht schlägt. Ein Ass in jeder Farbe, ein durch eine dritte Karte gedeckter König und die „überzähligen“ Karten einer langen Farbe, sobald die Gegner darin blank sind. Nach derselben Logik steigt der Preis des Kontrakts beim Reizen: die Farben laufen aufsteigend ♠ < ♣ < ♦ < ♥, und über allen steht das Ohne-Trumpf. Je höher das Gebot, desto teurer das Spiel und desto schmerzhafter der Fall — nehmen Sie also genau den Kontrakt, den die Hand sicher hält.
Fünf Herz vom Ass plus ein Seiten-Ass Pik — eine Hand für einen sicheren Sechser mit Trumpf ♥.
Ein Sechser braucht 5–6 verlässliche Stiche und eine eigene Farbe von mindestens vier Karten. Ein Siebener braucht einen Trumpf von fünf Karten mit zwei hohen Bildern, sonst reißt ein einziger Schnitt des Gegners den Kontrakt ein.
Zwei unbekannte Karten stärken die Hand im Schnitt um einen halben Stich, nicht um zwei. Reizen Sie so, dass der Kontrakt auch ohne glücklichen Skat aufgeht, und der Skat ein Bonus ist.
Ein langes Passen bedeutet oft eine Hand „fast zum Spiel“ mit einer schwachen Farbe — dort greifen Sie an. Ein früher Sprung auf Sieben oder Acht ist entweder ein langer Trumpf oder ein Bluff auf den Skat.
Der Spielführer klärt zuerst die Trumpffrage. Halten die Gegner zusammen viele, ziehen Sie die Trümpfe sofort — spielen Sie Ihre hohen Trümpfe aus, bis den Gegenspielern keine mehr bleiben, sonst stechen sie Ihre Seiten-Asse ab. Ist der Trumpf kurz und für einen Schnitt nötig, tun Sie das Gegenteil und halten ihn: sammeln Sie zuerst die Stiche in den Seitenfarben und holen Sie das Fehlende im Endspiel mit dem Trumpf nach. Hier zählt die Reihenfolge der Ausspiele mehr als die Karten selbst — ein voreiliger Trumpfstich kostet leicht den Kontrakt.
Ausspiel mit dem Pik-Ass — doch der Dritte ist blank in Pik, und die Sieben Trumpf ♥ schlägt sogar das Ass.
Der Schnitt (Impasse) ist das Hauptmittel, um einen Stich zusätzlich zu gewinnen. Mit „♠A D“ ohne König spielen Sie klein aus, in der Hoffnung, der König sitze links: legt er ihn, stechen Sie mit dem Ass; wenn nicht, führen Sie die Dame vorbei. Ein blinder Schnitt steht 50/50, doch das Reizen weist die Richtung — wer auf starker Hand gepasst hat, hält häufiger den fehlenden König.
Sobald alle acht Karten einer Farbe gefallen sind, wird Ihre niedrigste darin zum sicheren Stich — nichts schlägt sie außer einem Trumpf.
Zu den letzten drei Stichen wissen Sie genau, was die Gegner halten, und zwingen sie ins Ausspiel in Ihre Gabel oder in einen Trumpf.
Zu zweit spielen Sie die Farbe an, in der der Partner stark ist, und stechen nie seinen eigenen Stich mit Trumpf — das ist ein Spiel zwei gegen einen.
Nach Aufnahme des Skats halten Sie 12 Karten und drücken die zwei überzähligen in den Skat. Die Regel ist einfach: in den Skat gehen die kleinen Karten kurzer Seitenfarben, um die Hand für Trumpf und Schnitt frei zu machen. Asse, Könige und Karten langer Farben gehen nicht in den Skat — das sind verschenkte Stiche.
Trumpf ist Kreuz: die hohen Kreuz rühren wir nicht an, in den Skat gehen die einzelne 8♦ und die 7♠.
Das Misère meldet man an, wenn die Hand keine Karte hält, die zu einem Stich zwingt — jede Farbe hat unten ein „Loch“, und die gefährlichen Mittelkarten lassen sich drücken. Ein ideales Misère ist verteilt und ohne „hängende“ Damen und Buben; das Ohne-Trumpf (OT) nimmt man auf ausgeglichener Hand mit Assen in drei oder vier Farben, wo die hohen Karten den Schlag von selbst aushalten. Ein Sonderfall ist das Ramsch (Durchpassen): wenn alle gepasst haben, werden die Stiche zu Strafstichen und die Aufgabe kehrt sich um — so wenige wie möglich nehmen und die gefährlichen Mittelkarten bei erster Gelegenheit abwerfen.
Ein sauberes Misère: jede Farbe hat unten ein „Loch“, keine hängenden Damen und Buben, nichts zum Stechen.
Ein Fall im Preferans trifft doppelt: Sie schreiben nichts in die Poule und bekommen obendrein in den „Berg“ den Wert aller nicht erfüllten Stiche. Ein gefallener Achter streicht drei saubere Sechser, deshalb ist ein verlässlicher Kontrakt fast immer vorteilhafter als ein ehrgeiziger.
Sechs oder sieben ansagen in der Rechnung, der Skat bringe zwei Stiche. Er gibt im Schnitt einen halben Stich — die Hand muss den Kontrakt auch ohne ihn tragen.
Ohne eigene Stiche verteidigen „um zu stören“. Der Kontrakt geht trotzdem auf, und Sie zahlen obendrein Whists. Auf flacher schwacher Hand ist Passen billiger.
Starke Karten einer Seitenfarbe für einen schönen Trumpf wegwerfen. In den Skat gehen die kleinen Karten kurzer Farben, nicht Asse und Könige.
Vier kleine Karten ohne Bilder zum Trumpf bestimmen. Solch ein Trumpf wird von oben geschlagen; eine Trumpffarbe muss ein Ass-König oder eine Länge von fünf halten.
Mit dem Schnitt stechen, wenn der Stich ehrlich über die Länge zu holen ist. Die Hälfte der Schnitte verliert — zählen Sie zuerst Ihre sicheren Stiche.
Asse und lange Farben „für alle Fälle“ halten, wenn alle gepasst haben. Im Ramsch sind die Stiche Strafstiche — werden Sie die gefährlichen Mittelkarten schon im ersten Ausspiel los.