Die vollständige Anleitung zum Piraten-Stichspiel: zehn Runden, eine genaue Ansage der Stichzahl, der Trumpf Schwarze Segel und die Sonderkarten — Skull King, Meerjungfrau und Pirat. Gelesen — und gleich an den Tisch.
Skull King ist ein Karten-Stichspiel, das über zehn Runden geht. In jeder Runde sagen Sie vor dem Ausspielen im Voraus an, wie viele Stiche genau Sie holen wollen. Punkte gibt es nur für das exakte Treffen Ihrer Ansage: nicht mehr, nicht weniger. Wer überzieht oder zu wenig holt, kassiert eine Strafe.
Sieger der Partie ist, wer nach der zehnten Runde die höchste Punktsumme hat. Der eigentliche Reiz liegt nicht darin, „möglichst viele Stiche zu gewinnen“, sondern das eigene Ergebnis genau vorherzusagen und so zu spielen, dass die Ansage aufgeht.
Die Rundennummer bestimmt die Größe des Gebens: in Runde 1 erhält jeder eine Karte, in Runde 2 — zwei, und so weiter, bis zu zehn Karten in Runde 10. Je weiter die Partie, desto mehr Karten auf der Hand und desto schwieriger die Ansage.
Neben den gewöhnlichen Karten der vier Farben enthält das Deck Sonderkarten: den Skull King 👑, Meerjungfrauen 🧜♀️, Piraten 🏴☠️ und Flüchtlinge (Flaggen) 🏳️. Eine der Farben — Schwarze Segel ⛵ — dient als Trumpf und schlägt jede Zahlenkarte der übrigen Farben.
Jede Runde beginnt mit der Ansagephase. Nach dem Studium Ihrer Karten sagen Sie eine Zahl von 0 bis zur Anzahl der Karten auf der Hand an: genau so viele Stiche erwarten Sie zu holen. Die Ansage null („ich spiele trocken“) ist erlaubt und oft vorteilhaft. Wenn alle Spieler angesagt haben, beginnt das Ausspielen.
Die Spieler legen reihum je eine Karte aus — das ist ein Stich. Der erste Spieler gibt die angespielte Farbe vor, die übrigen legen ihre Karten dazu, und danach holt die stärkste Karte den Stich.
Wenn Sie eine Karte der Farbe haben, die der erste Spieler angespielt hat, müssen Sie sie spielen. Haben Sie diese Farbe nicht — legen Sie, was Sie wollen: einen Trumpf, eine Sonderkarte oder einen Abwurf einer anderen Farbe.
Die Farbe Schwarze Segel ist Trumpf. Jede ihrer Karten schlägt die Zahlenkarten der übrigen Farben, selbst wenn eine andere Farbe angespielt wurde. Untereinander werden Trümpfe nach ihrem Wert verglichen.
Von der stärksten zur schwächsten: Skull King 👑 → Meerjungfrau 🧜♀️ → Pirat 🏴☠️ → Trumpf (Schwarze Segel ⛵) → die angespielte Farbe nach Wert. Piraten schlagen jede Zahlenkarte. Der Flüchtling (Flagge) 🏳️ erhebt keinen Anspruch auf den Stich und verliert immer.
Normalerweise schlägt der Skull King alles, doch es gibt eine Ausnahme: die Meerjungfrau 🧜♀️ besiegt den Skull King. So entsteht ein Ring: der König schlägt die Piraten, die Piraten schlagen alles Zahlenmäßige, und die Meerjungfrau fängt den König selbst ab.
Der Gewinner eines Stichs spielt im nächsten zuerst aus. Wer den letzten Stich der Runde holt, eröffnet das Spiel zu Beginn der neuen Runde.
Punkte werden am Ende jeder Runde nach der Ansage vergeben. Ein genauer Treffer bei einer Ansage von eins oder mehr bringt +20 pro angesagtem Stich. Eine Ansage von null, sauber erfüllt, bringt +10 pro Rundennummer (je später die Runde, desto wertvoller die trockene Ansage).
Ein Verfehlen wird bestraft: für jeden Stich Differenz zwischen Ansage und Ergebnis werden −10 pro Abweichungseinheit abgezogen, gerechnet als |Ansage − geholt|. Das Fangen des Skull King und der Meerjungfrauen bringt in bestimmten Situationen zusätzliche Bonuspunkte. Nach der zehnten Runde gewinnt der Spieler mit der höchsten Endpunktzahl.
Schätzen Sie vor der Ansage ab, wie viele Schwarze Segel und Piraten Sie haben und ob Sie den Skull King halten. Sie garantieren fast schon Stiche und helfen, die Zahl genau zu nennen.
Eine schwache Hand ohne Trümpfe und hohe Karten ist ein Grund, null anzusagen. In späten Runden ist die trockene Ansage viel wert: +10 pro Rundennummer.
Wenn Sie die angespielte Farbe nicht haben, werden Sie gefährlich starke Karten los, falls Sie ein Überziehen fürchten. Der Flüchtling (die Flagge) ist ein praktischer, sicherer Abwurf.
Die Meerjungfrau fängt den Skull King ab. Wenn der Gegner den König sicher im richtigen Moment spielt, halten Sie die Meerjungfrau zurück und holen den Stich.
Die Ansage ist das Herz der Partie: Punkte kommen nur vom genauen Treffer, daher kommt es nicht darauf an, „möglichst viel zusammenzuraffen“, sondern die eigene Hand ehrlich einzuschätzen. Zählen Sie nicht die Karten allgemein, sondern genau die, die in diesem Geben wirklich einen Stich holen.
Der Skull King, die Meerjungfrauen und die Piraten holen fast immer. Fügen Sie die hohen Schwarzen Segel ⛵ und die hohen Karten langer Farben hinzu — das ist die Basis der Ansage.
Wer zuletzt ansagt, hat die fremden Zahlen schon gehört. Ist die Summe der Ansagen deutlich kleiner als die Stichzahl der Runde — überzieht bestimmt jemand, und ein überzähliger Stich lässt sich ihm leichter zuschieben.
Eine trockene Hand ohne Trümpfe und Figuren ist ein Grund, null anzusagen. In späten Runden ist sie +10 pro Rundennummer wert, doch ein einziger zufälliger Stich löscht alles: behalten Sie kurze Farben für einen ehrlichen Abwurf.
Zwei sichere Sachen (ein Ass und ein Trumpf) plus eine wacklige Dame und eine Müll-Zwei — die ehrliche Ansage ist hier 2, nicht 3.
Die Ansage steht — jetzt gilt es, genau nach ihr zu spielen. Es gibt hier zwei verschiedene Modi: müssen Sie Stiche nachlegen, greifen Sie mit hohen Karten an; müssen Sie Überzähliges abstoßen, verlieren Sie die Stiche behutsam, ohne die Figuren umsonst fallen zu lassen.
Die Meerjungfrau schlägt den Skull King — die einzige Antwort auf ihn. Verschwenden Sie sie nicht auf einen Zahlenstich: warten Sie, bis der Gegner den König spielt, und fangen Sie ihn ab.
Haben Sie viel angesagt, treiben Sie Ihre lange Farbe und die Schwarzen Segel, solange die Gegner noch etwas zum Bedienen haben. Sind ihre Trümpfe leer, holen Sie die späten Stiche in Ruhe.
Der Pirat schlägt jede Zahlenkarte und den Trumpf, verliert aber gegen die Meerjungfrau und den König. Er ist ein zuverlässiger Weg, den nötigen Stich zu holen, ohne eine hohe Farbe zu riskieren.
Es wurde Kreuz angespielt; ein schwacher Trumpf ⛵ schlägt eine große Sieben-Ass einer fremden Farbe — der Trumpf zählt mehr als der Nennwert.
Siege und Niederlagen bei Skull King entscheiden häufiger nicht die Farben, sondern die vier Figuren. Ihre Rangfolge ist keine Linie, sondern ein Ring: der Skull King schlägt die Piraten, die Piraten schlagen alles Zahlenmäßige, doch die Meerjungfrau fängt den König selbst ab. Wer diesen Ring kennt, steuert den Stich.
Stärker als jede Zahlenkarte und die Piraten. Piraten mit dem König in einem Stich zu fangen bringt Bonuspunkte — doch denken Sie an die Meerjungfrau.
Sie verliert gegen die Piraten, besiegt aber den Skull King. Den König mit der Meerjungfrau zu holen ist Stich und Bonus zugleich: halten Sie sie als Trumpf gegen den fremden König.
Die Flagge verliert immer. Sie ist der ideale Abwurf für die Ansage null oder wenn Sie einen Stich an den Gegner abgeben müssen, ohne eine wertvolle Karte herzugeben.
Der Ring: der König schlägt den Piraten, der Pirat schlägt die Meerjungfrau, die Meerjungfrau schlägt den König — ein geschlossener Kreis der Macht.
Die meisten Punkte gehen bei Skull King nicht durch schlechte Karten verloren, sondern durch Gier und Unachtsamkeit gegenüber der Ansage. Gehen wir die typischen Pannen durch, die Einsteiger am teuersten zu stehen kommen.
Jeder überzählige Stich ist ein Minus, kein Plus. Sie sagen 2 an und holen den dritten — Sie verlieren alle Rundenpunkte und kassieren eine Strafe. Manchmal muss man einen Stich bewusst verlieren.
Den Skull King gleich im ersten Stich auszuspielen, heißt ohne Antwort auf die fremden Figuren dazustehen. Hohe Karten hebt man für die Momente auf, in denen der Stich wirklich nötig ist.
Solange Sie die angespielte Farbe auf der Hand haben, dürfen Sie weder Trumpf noch Figuren spielen. Rechnen Sie bei der Ansageplanung den Trumpf nicht als Stich dort, wo Sie Farbe bedienen müssen.
Fünf Karten einer Farbe geben Ihnen fast sicher einen Stich. Die trockene Ansage ist nur bei kurzen, farbgemischten Händen ohne Figuren sicher.
Drei hohe Kreuz — die Ansage null ist zum Scheitern verurteilt: eine solche Farbe hat man nichts abzuwerfen, der Stich kommt von selbst.