Vollständige Anleitung: Würfeln für den Zug des Schiffs, Schätze ausgraben, Stürme, Entern des feindlichen Schoners und Rückkehr in den Hafen. Steuerung auf muta.pro und Taktik.
Die Piratenbucht ist ein Abenteuer auf einer 9×9-Seekarte. Die Kapitäne steuern ihre Schiffe zwischen den Inseln, graben Schätze aus und häufen Gold an, wobei sie riskieren, auf einen Sturm oder einen feindlichen Schoner zu treffen. Es gewinnt, wer als Erster alle 5 Schätze sammelt und in den eigenen Hafen zurückkehrt. Gehen alle Gegner unter — nimmt auch das letzte übrig gebliebene Schiff den Sieg.
In der Partie gibt es 4 Kapitäne (du und die Bots), jeder mit einem Schiff und Startgold. Die Rumpffestigkeit beträgt 5/5. Über die Karte verteilt sind Schatzmarken (✕), der Hafen (⚓), Stürme (🌀) und der umherziehende „Schwarze Schoner“ (☠️). Man spielt reihum; wer gerade dran ist, ist mit „AM STEUER“ markiert, und der Punkteführende trägt eine Krone 👑. Die Punkte werden als Schätze ×1000 plus Gold gezählt.
Drücke „⛵ Segel setzen“ — zwei Würfel werden geworfen, und das Schiff zieht die Summe der Augen, ein Feld pro Schritt zum nächstgelegenen Ziel (einer Schatzmarke oder dem Hafen).
Auf einem Schatz gelandet — mit der Taste „⛏ Graben“ wirf einen Würfel: sein Wert mal 40 ergibt Gold. Die Marke gilt als ausgegraben, und der Schatzzähler steigt.
Ein Sturmfeld 🌀 löst einen Wurf aus: 1–2 — nichts passiert, 3–4 — minus 1 Rumpf, 5–6 — minus 2. Fällt der Rumpf auf null, erleidet das Schiff Schiffbruch.
Auf einem Feld mit einem feindlichen Schoner kannst du in den Kampf ziehen („⚔ In den Kampf“) oder ausweichen. Im Kampf würfeln beide: ein Sieg bringt Gold für die Differenz ×60, eine Niederlage — minus Rumpf.
Gewöhnliche Insel- und Hochseefelder lösen keine Ereignisse aus — segle einfach weiter und beende deinen Zug.
Hast du alle 5 Schätze gesammelt, führe das Schiff in deinen eigenen Hafen (⚓). Das Einlaufen in den Hafen mit vollem Laderaum ist ein sofortiger Sieg.
Die Hauptbedingung für den Sieg sind fünf Schätze und die Rückkehr in den Hafen. Im Abschlussfenster werden die gesammelten Schätze (5/5) und das Gesamtgold angezeigt. Solange die Partie läuft, wird der Führende in der Tabelle links nach Punkten bestimmt: Schätze ×1000 + Gold, über der Karte des Ersten eine Krone. Sind alle anderen Schiffe an den Stürmen und in Kämpfen zerschellt, gewinnt das letzte über Wasser durch Überleben.
Ein Rumpf von 5/5 ist deine gesamte Überlebensfähigkeit. Wirf dich nicht ohne Not in einen Sturm und beginne keinen Kampf mit durchbrochener Bordwand.
Das Schiff fährt zum nächstgelegenen Ziel. Überlege, welchen Schatz es sich lohnt als Nächstes zu öffnen, um keinen unnötigen Umweg zu machen.
Ein hoher Würfel im Kampf bringt viel Gold, aber eine Niederlage trifft den Rumpf. Weiche aus, wenn ein Schiffbruch auf dem Spiel steht.
Fünf Schätze sind noch kein Sieg: der Laderaum muss nach Hause gebracht werden. Behalte den Weg zum Hafen frühzeitig im Kopf.
Die Piratenbucht ist ein Rennen über eine 9×9-Karte, bei dem die Würfel die Reichweite des Zugs entscheiden, aber du entscheidest die Richtung. Das Schiff fährt immer zum nächstgelegenen Ziel, also ist „das nächstgelegene“ das, was du indirekt steuerst: indem du einen Schatz ausgräbst, legst du fest, wohin du im nächsten Zug fährst. Plane nicht den aktuellen Wurf, sondern eine Kette von zwei oder drei Stopps.
Fünf Schätze plus die Rückkehr in den Hafen ergeben sechs Knotenpunkte. Es gewinnt nicht, wer am meisten würfelt, sondern wer zwischen ihnen den kürzesten geschlossenen Weg baut.
Hetze nicht von Rand zu Rand. Öffne die Schätze entlang eines Bogens, der sich natürlich zurück zu deinem Hafen krümmt — so landet der letzte Laderaum nahe der Heimat.
Die Marke direkt am Hafen gräbt man am besten zuletzt: hast du vier ferne gesammelt, schließt du den fünften und stehst sofort zwei Schritte vom siegreichen Einlaufen entfernt.
Ringroute: sammle die fernen Marken entlang eines Bogens und kehre zum Hafen (⚓) zurück, statt über die ganze Karte zu laufen.
Die Rumpffestigkeit 5/5 ist deine einzige Lebensreserve, und sie wird nur an Stürmen und in verlorenen Kämpfen verbraucht. Gold ist angenehm, aber den Sieg bringt nicht der Reichtum, sondern der zugestellte Laderaum. Wäge jede Entscheidung „für die Münzen riskieren“ gegen ab, wie viel Rumpf du zu verlieren bereit bist.
Solange der Rumpf 4–5 beträgt, ist ein Sturm nicht gefährlich: höchstens minus 2. Wenn 2 oder weniger übrig sind — umfahre 🌀 und weiche Kämpfen aus, selbst wenn du Gold verlierst.
Das Entern zahlt für die Differenz der Würfe ×60, aber eine Niederlage trifft den Rumpf. Lass dich darauf ein, wenn noch viele Züge vor dir liegen und die Rumpfreserve einen Rückschlag verkraftet.
Du hast den fünften Schatz gesammelt — Modus „höchste Vorsicht“. Ein einziges überflüssiges Scharmützel direkt am Hafen kann dir einen Sieg nehmen, den du schon in der Hand hattest.
Bei einem Rumpf von 2/5 ist der kurze Weg durch die Stürme (🌀) gefährlicher als der lange Umweg — nimm die untere Route zum Hafen (⚓).
In der Tabelle links wird der Führende durch die Formel Schätze ×1000 + Gold bestimmt, und über seiner Karte hängt eine Krone 👑. Das ist ein Hinweis darauf, wem man nachjagen und wen man überholen kann. Denk daran: eine Krone nach Punkten ist noch kein Sieg — das echte Rennen gewinnt, wer als Erster den Kreis zum Hafen schließt.
Wer 4 Schätze und einen kürzeren Heimweg als du hat, ist gefährlicher als der Gold-Führende. Orientiere dich an der Distanz zum Sieg, nicht an den Punktzahlen.
Steht der „Schwarze Schoner“ oder ein fremdes Schiff im Weg eines aufholenden Favoriten, kann ein Kampf ihm Rumpf und Tempo mehr abnehmen, als er dir Gold einbringt.
Manchmal ist es besser, eine ferne Marke dem Gegner zu überlassen und sich auf dem eigenen Bogen abzusetzen, als einen Umweg für Gold zu machen, das dich nicht vor der Niederlage im Rennen rettet.
Die Krone (👑) gehört dem Punkteführenden, aber dein Schiff (🚢) mit 4 Schätzen ist dem Sieg näher — jage der Distanz nach, nicht der Zahl.
Die Piratenbucht verliert man öfter nicht wegen schlechter Würfel, sondern wegen Gier und vergessenem Hafen. Gehen wir die Patzer durch, die am häufigsten Partien kosten.