Guide complet : lancers pour déplacer le navire, fouilles de trésors, tempêtes, abordage de la goélette ennemie et retour au port. Commandes sur muta.pro et tactique.
La Crique des Pirates est une aventure sur une carte marine 9×9. Les capitaines mènent leurs navires entre les îles, déterrent des trésors et amassent de l'or, au risque de tomber sur une tempête ou une goélette ennemie. Gagne celui qui le premier réunit les 5 trésors et revient à son propre port. Si tous les rivaux coulent — le dernier navire à flot remporte aussi la victoire.
Dans une partie il y a 4 capitaines (vous et les bots), chacun avec un navire et de l'or de départ. La résistance de la coque est de 5/5. Sur la carte sont dispersées des marques de trésor (✕), le port (⚓), des tempêtes (🌀) et l'errante « Goélette Noire » (☠️). On joue à tour de rôle ; celui dont c'est le tour est marqué « À LA BARRE », et le leader aux points porte une couronne 👑. Les points se comptent comme trésors ×1000 plus l'or.
Appuyez sur « ⛵ Hisser les voiles » — deux dés sont lancés, et le navire avance de la somme des points, une case par pas vers la cible la plus proche (une marque de trésor ou le port).
Arrivé sur un trésor, avec le bouton « ⛏ Creuser » lancez un dé : sa valeur multipliée par 40 donne de l'or. La marque est considérée comme fouillée et le compteur de trésors monte.
Une case de tempête 🌀 déclenche un lancer : 1–2 — rien, 3–4 — moins 1 de coque, 5–6 — moins 2. Quand la coque tombe à zéro, le navire fait naufrage.
Sur une case avec une goélette ennemie, on peut engager le combat (« ⚔ Au combat ») ou esquiver. Au combat, les deux lancent un dé : la victoire donne de l'or pour la différence ×60, la défaite — moins de coque.
Les cases ordinaires d'îles et de haute mer ne déclenchent aucun événement — continuez simplement à naviguer et terminez votre tour.
Après avoir réuni les 5 trésors, menez le navire à votre propre port (⚓). Entrer au port avec une cale pleine est une victoire immédiate.
La condition principale de victoire, c'est cinq trésors et un retour au port. L'écran final affiche les trésors réunis (5/5) et l'or total. Tant que la partie dure, le leader du tableau de gauche est déterminé aux points : trésors ×1000 + or, avec une couronne au-dessus de la carte du premier. Si tous les autres navires sont fracassés sur les tempêtes et dans les combats, le dernier à flot gagne par survie.
Une coque de 5/5, c'est toute votre survie. Ne vous jetez pas dans une tempête sans raison et n'engagez pas de combat avec un flanc percé.
Le navire va vers la cible la plus proche. Réfléchissez au trésor qu'il vaut mieux ouvrir ensuite pour ne pas faire de détour inutile.
Un dé élevé au combat rapporte beaucoup d'or, mais une défaite frappe la coque. Esquivez si un naufrage est en jeu.
Cinq trésors ne sont pas encore une victoire : la cale doit être ramenée à la maison. Gardez à l'esprit la route du port à l'avance.
La Crique des Pirates est une course sur une carte 9×9 où les dés décident de la portée du déplacement, mais c'est vous qui décidez de la direction. Le navire va toujours vers la cible la plus proche, donc « la plus proche » est ce que vous pilotez indirectement : en déterrant un trésor, vous fixez où vous irez au tour suivant. Planifiez non pas le lancer actuel, mais une chaîne de deux ou trois arrêts.
Cinq trésors plus le retour au port font six points clés. Le gagnant n'est pas celui qui lance le plus, mais celui qui bâtit entre eux le chemin fermé le plus court.
Ne courez pas d'un bord à l'autre. Ouvrez les trésors le long d'un arc qui revient naturellement vers votre port — ainsi la dernière cale se retrouvera près de chez vous.
La marque juste à côté du port a intérêt à être creusée en dernier : après avoir réuni quatre trésors lointains, vous fermez le cinquième et vous voilà aussitôt à deux pas de l'entrée victorieuse.
Itinéraire en anneau : réunissez les marques lointaines le long d'un arc et revenez au port (⚓), plutôt que de courir à travers toute la carte.
La résistance de la coque 5/5 est votre seule réserve de vie, et elle ne se dépense que sur les tempêtes et dans les combats perdus. L'or est agréable, mais la victoire ne vient pas de la richesse, mais de la cale ramenée. Pesez chaque décision « risquer pour les pièces » face à combien de coque vous êtes prêt à perdre.
Tant que la coque est à 4–5, la tempête n'est pas à craindre : moins 2 au maximum. Quand il reste 2 ou moins — contournez 🌀 et esquivez les combats, même au prix de l'or.
L'abordage paie pour la différence des lancers ×60, mais une défaite frappe la coque. Engagez-vous quand il reste beaucoup de tours devant vous et que la réserve de coque permet d'encaisser un revers.
Vous avez réuni le cinquième trésor — mode « prudence maximale ». Une seule escarmouche de trop tout près du port peut vous ôter une victoire déjà en main.
Avec une coque à 2/5, le chemin court à travers les tempêtes (🌀) est plus risqué que le long détour — prenez la route inférieure vers le port (⚓).
Dans le tableau de gauche, le leader est déterminé par la formule trésors ×1000 + or, et une couronne 👑 est suspendue au-dessus de sa carte. C'est un indice sur qui poursuivre et qui vous pouvez dépasser. Rappelez-vous : une couronne aux points n'est pas encore une victoire — la vraie course est gagnée par celui qui boucle le premier la boucle jusqu'au port.
Celui qui a 4 trésors et une route vers la maison plus courte que la vôtre est plus dangereux que le leader en or. Fiez-vous à la distance jusqu'à la victoire, pas aux chiffres des points.
Si la « Goélette Noire » ou le navire d'autrui se trouve sur la route d'un favori qui vous rattrape, un combat peut lui abattre la coque et le rythme plus qu'il ne vous rapporte d'or.
Parfois il vaut mieux céder une marque lointaine au rival et prendre le large sur votre propre arc, que de faire un détour pour de l'or qui ne vous sauvera pas d'une défaite à la course.
La couronne (👑) appartient au leader aux points, mais votre navire (🚢) avec 4 trésors est plus près de la victoire — poursuivez la distance, pas le chiffre.
La Crique des Pirates se perd plus souvent non pas à cause de mauvais dés, mais à cause de l'avidité et du port oublié. Passons en revue les faux pas qui coûtent des parties le plus souvent.