Полная инструкция к пиратской игре на взятки: десять раундов, точный заказ числа взяток, козырь Чёрные паруса и особые карты — Череп-Король, Русалка и Пират. Прочитал — и сразу за стол.
Король Морей — карточная игра на взятки, которая идёт десять раундов. В каждом раунде перед розыгрышем вы заранее объявляете, сколько именно взяток собираетесь взять. Очки даются только за точное попадание в свой заказ: ни больше, ни меньше. Перебрал или недобрал — получаешь штраф.
Победителем партии становится тот, у кого после десятого раунда наибольшая сумма очков. Главная интрига — не «выиграть как можно больше взяток», а точно предсказать свой результат и сыграть так, чтобы заказ сбылся.
Номер раунда задаёт размер раздачи: в раунде 1 каждому сдаётся одна карта, в раунде 2 — две, и так далее, вплоть до десяти карт в раунде 10. Чем дальше партия, тем больше карт на руках и тем сложнее заказ.
Помимо обычных карт четырёх мастей в колоде есть особые карты: Череп-Король 👑, Русалки 🧜♀️, Пираты 🏴☠️ и Беглецы (флаги) 🏳️. Одна из мастей — Чёрные паруса ⛵ — служит козырем и бьёт любые числовые карты остальных мастей.
Каждый раунд начинается с фазы заказа. Изучив свои карты, вы объявляете число от 0 до количества карт на руке: ровно столько взяток вы рассчитываете взять. Заказ ноль («сыграю всухую») — законный и часто выгодный ход. Когда все игроки сделали заказ, начинается розыгрыш.
Игроки по очереди выкладывают по одной карте — это взятка. Первый игрок задаёт масть хода, остальные добавляют свои карты, после чего взятку забирает сильнейшая карта.
Если у вас есть карта масти, которой пошёл первый игрок, вы обязаны её сыграть. Нет такой масти — кладите что угодно: козырь, особую карту или сброс другой масти.
Масть Чёрные паруса — козырь. Любая её карта бьёт числовые карты остальных мастей, даже если ходили не в козырь. Между собой козыри сравниваются по достоинству.
От сильной к слабой: Череп-Король 👑 → Русалка 🧜♀️ → Пират 🏴☠️ → козырь (Чёрные паруса ⛵) → масть хода по достоинству. Пираты бьют все числовые карты. Беглец (флаг) 🏳️ не претендует на взятку и всегда проигрывает.
Обычно сильнее всех Череп-Король, но есть исключение: Русалка 🧜♀️ побеждает Череп-Короля. Так образуется кольцо: Король бьёт пиратов, пираты бьют всё числовое, а Русалка перехватывает самого Короля.
Победитель взятки ходит первым в следующей. Тот, кто забрал последнюю взятку раунда, открывает розыгрыш в начале нового раунда.
Очки начисляются в конце каждого раунда по заказу. Точное попадание при заказе один и больше даёт +20 за каждую заказанную взятку. Заказ ноль, выполненный начисто, приносит +10 за номер раунда (чем позже раунд, тем дороже сухой заказ).
Промах карается: за каждую взятку разницы между заказом и фактом снимается −10 за единицу отклонения, считается как |заказ − взято|. Захват Череп-Короля и Русалок в некоторых ситуациях приносит дополнительные бонусные очки. После десятого раунда выигрывает игрок с наибольшим итоговым счётом.
Перед заказом прикиньте, сколько у вас Чёрных парусов, Пиратов и есть ли Череп-Король. Они почти гарантируют взятки и помогают точно назвать число.
Слабая рука без козырей и старших карт — повод заказать ноль. В поздних раундах сухой заказ стоит дорого: +10 за номер раунда.
Когда нет масти хода, избавляйтесь от опасно сильных карт, если боитесь перебрать. Беглец (флаг) — удобный безопасный сброс.
Русалка перехватывает Череп-Короля. Если соперник наверняка пойдёт Королём в нужный момент, придержите Русалку и заберите взятку.
Заказ — сердце партии: очки идут только за точное попадание, поэтому важно не «набрать побольше», а честно оценить свою руку. Считайте не карты вообще, а именно те, что реально возьмут взятку в этой раздаче.
Череп-Король, Русалки и Пираты почти всегда берут. Прибавьте к ним старшие Чёрные паруса ⛵ и высокие карты долгих мастей — это и есть база заказа.
Заказывая последним, вы уже слышали чужие числа. Если сумма заказов сильно меньше числа взяток в раунде — кто-то обязательно переберёт, и лишнюю взятку легче спихнуть на него.
Сухая рука без козырей и фигур — повод заказать ноль. В поздних раундах он стоит +10 за номер раунда, но одна случайная взятка обнуляет всё: держите короткие масти для честного сброса.
Два верняка (туз и козырь) плюс шаткая дама и мусорная двойка — честный заказ здесь 2, а не 3.
Заказ сделан — теперь задача сыграть ровно по нему. Тут два разных режима: если нужно добрать взятки, вы атакуете старшими картами; если нужно сбросить лишнее, вы аккуратно проигрываете взятки, не роняя фигуры зря.
Русалка бьёт Череп-Короля — это единственная управа на него. Не тратьте её на числовую взятку: дождитесь, когда соперник выложит Короля, и перехватите.
Если заказали много, гоните длинную масть и Чёрные паруса, пока у соперников есть чем крыть. Опустошив их козыри, поздние взятки заберёте спокойно.
Пират бьёт любую числовую карту и козырь, но проигрывает Русалке и Королю. Это надёжный способ забрать нужную взятку, не рискуя старшей мастью.
Пошли трефой; слабый козырь ⛵ бьёт крупную семёрку-туза чужой масти — козырь важнее номинала.
Победы и провалы в Короле Морей чаще решают не масти, а четыре фигуры. Их старшинство — не линейка, а кольцо: Череп-Король бьёт Пиратов, Пираты бьют всё числовое, но Русалка перехватывает самого Короля. Кто помнит это кольцо, тот управляет взяткой.
Сильнее любой числовой карты и Пиратов. Захват Пиратов Королём в одной взятке приносит бонусные очки — но помните про Русалку.
Проигрывает Пиратам, но обыгрывает Череп-Короля. Взять Короля Русалкой — это и взятка, и бонус: держите её как козырь против чужого Короля.
Флаг всегда проигрывает. Это идеальный сброс для заказа ноль или когда нужно слить взятку сопернику, не отдавая ценную карту.
Кольцо: Король бьёт Пирата, Пират бьёт Русалку, Русалка бьёт Короля — замкнутый круг силы.
Большинство очков в Короле Морей теряется не на плохих картах, а на жадности и невнимании к заказу. Разберём типовые провалы, которые дороже всего обходятся новичкам.
Каждая лишняя взятка — это минус, а не плюс. Заказали 2 и берёте третью — теряете все очки раунда и получаете штраф. Иногда взятку нужно осознанно проиграть.
Выложить Череп-Короля в первую же взятку — значит остаться без управы на чужие фигуры. Старшие карты берегут на моменты, когда взятка действительно нужна.
Пока на руке есть масть хода, козырь и фигуры играть нельзя. Планируя заказ, не считайте козырь взяткой там, где вы обязаны ходить в масть.
Пять карт одной масти почти наверняка дадут взятку. Сухой заказ безопасен только на коротких разномастных руках без фигур.
Три старшие трефы — заказ ноль обречён: такую масть нечем сбросить, взятка придёт сама.