Ein einfaches, aber tückisches Kartenspiel für die Nerven: Alle spielen gleichzeitig, die Karten legen sich aufsteigend in vier Reihen, und die sechste Karte einer Reihe sammelt alle Strafhornochsen 🐂. Weniger Hornochsen — näher am Sieg.
6 nimmt! ist ein Spiel des Kalkulierens und der Nervenstärke mit einem Stapel von 104 nummerierten Karten. Auf jeder Karte sind Straf-„Hornochsen“ 🐂 abgebildet, und der ganze Sinn der Partie ist es, möglichst wenige davon zu sammeln. Die Karten laufen unweigerlich in Reihen zusammen, und früher oder später muss jemand eine Reihe samt allen Hornochsen zu sich nehmen. Deine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass dieses „jemand“ deine Gegner sind und nicht du.
Die Zahl der Hornochsen auf einer Karte hängt von ihrer Zahl ab: eine gewöhnliche Karte — 1 Hornochse, Zahlen, die Vielfache von fünf sind — 2 Hornochsen, Vielfache von zehn — 3 Hornochsen, und „Doppelzahlen“ wie 11, 22, 33 … 99 — ganze 5 Hornochsen. Deshalb sind nicht alle Karten gleich gefährlich: Es ist leichter, einem Gegner eine mit kleinen Einsern gespickte Reihe zu überlassen, als auf eine schwere Doppelzahl zu stoßen.
Jeder Spieler erhält je 10 Karten auf die Hand. In die Tischmitte werden vier Startreihen gelegt — je eine Karte pro Reihe. Diese vier offenen Karten geben den Anfang der Reihen vor, und an sie werden die Spieler im Lauf der Partie ihre Karten anlegen. Das Austeilen ist bei jeder Teilnehmerzahl gleich: Auf muta.pro finden bis zu 10 Spieler am Tisch Platz, fehlende lassen sich durch Bots ersetzen.
Die Handkarten sieht nur ihr Besitzer. Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler heimlich und gleichzeitig je eine Karte wählen — Züge „reihum“ gibt es hier nicht.
Zu Beginn der Runde wählt jeder Spieler gleichzeitig und heimlich eine Karte aus seiner Hand und legt sie fest. Solange alle wählen, bleiben die fremden Karten verborgen — man muss die Absichten der Gegner erraten.
Wenn alle entschieden haben, werden die Karten auf einmal aufgedeckt. Danach werden sie aufsteigend ausgespielt: zuerst die kleinste Zahl, dann die nächste und so weiter. Die Reihenfolge des Anlegens bestimmen allein die Zahlen auf den Karten, nicht wer sie gewählt hat.
Eine Karte wird an die Reihe angelegt, deren letzte (rechte) Karte die höchste Zahl unter denen trägt, die kleiner als deine ist. Anders gesagt: an die Reihe, an deren Ende deine Karte von oben am nächsten passt. Die Reihen wachsen von links nach rechts.
In einer Reihe liegen höchstens fünf Karten. Wird deine Karte die sechste, legst du sie nicht an, sondern nimmst alle fünf Karten der Reihe samt ihren Hornochsen zu dir. Deine Karte wird dann zum neuen Anfang der geleerten Reihe.
Ist deine Zahl kleiner als die letzte Karte jeder der vier Reihen, gibt es keinen Platz, um sie anzulegen. Dann wählst du selbst eine Reihe, nimmst ihre Karten (und ihre Hornochsen) zu dir, und deine Karte eröffnet diese Reihe neu. Hier lohnt es sich, die leichteste Reihe zu nehmen.
So werden alle gewählten Karten ausgespielt, danach beginnt eine neue Runde und eine neue gleichzeitige Wahl. Die Partie dauert, bis den Spielern die 10 ausgeteilten Karten ausgehen.
Je weniger Strafhornochsen du angehäuft hast, desto besser. Alle im Lauf der Partie eingesammelten Karten werden nach den auf ihnen abgebildeten Hornochsen summiert — 1, 2, 3 oder 5 pro Karte je nach Zahl. Die Partie endet, wenn alle 10 Handkarten ausgespielt sind, oder sobald einer der Spieler 66 oder mehr Hornochsen erreicht. Danach gewinnt, wer die wenigsten Hornochsen hat.
Auf muta.pro erfolgt die Wertung automatisch: Die aktuelle Hornochsen-Zahl jedes Spielers ist im Verlauf der Partie sichtbar, und am Ende wird eine Abschlusstabelle angezeigt. Tische mit bis zu 10 Teilnehmern werden unterstützt, freie Plätze lassen sich mit Bots verschiedener Stufen besetzen.
Behalte im Blick, in welchen Reihen schon vier bis fünf Karten liegen. Die Karte, die die sechste wird, nimmt die ganze Reihe — versuche, nicht gerade dich selbst in die Schusslinie zu bringen.
Musst du eine Reihe nehmen, wähle die mit den wenigsten schweren Karten. Fünf einzelne Hornochsen sind besser als eine Doppelzahl mit 5 Hornochsen.
Doppelzahlen und runde Zahlen geben viele Hornochsen, wenn sie bei dir landen. Spiele sie früher aus, solange die Reihen noch kurz sind und das Risiko, sie einzusammeln, geringer ist.
Eine zu kleine Zahl landet leicht unter allen Reihen und zwingt dich, eine Reihe zu nehmen. Halte niedrige Karten für die Momente zurück, in denen du bewusst eine leichte Reihe abwerfen willst.
6 nimmt! ist ein Spiel des Reihen-Kalkulierens und des Lesens der Gegner. Eine Karte kontrollierst du vollständig, doch das Ergebnis hängt davon ab, wie die fremden Zahlen fallen. Ein guter Spieler denkt nicht „wohin geht meine Karte“, sondern „welche Reihe wird bis zu meinem Zug gefährlich“. Im Folgenden die Basis, auf der die ganze Taktik ruht.
Eine Reihe mit fünf Karten ist eine Mine. Jede Karte, die sich als sechste anlegt, nimmt alle fünf Hornochsen. Merke dir, wo bereits 4–5 Karten liegen, und liefere dich nicht ausgerechnet ihnen aus.
Die ideale Karte fällt auf eine kurze Reihe mit großem Abstand zum Ende. Eine Zahl knapp über der Endkarte einer fast leeren Reihe ist fast immer sicher: Zwischen ihr und deiner Karte können sich die Gegner noch dazwischenschieben, die Reihe aber nicht bis auf sechs auffüllen.
Fällt in aufsteigender Folge vor dir eine große fremde Karte, kann sie eine gefährliche Reihe früher schließen als du. Manchmal lohnt es sich, eine Zahl zu spielen, die sich nach einem günstigen „Opfer“ abwickelt.
Eine Reihe aus fünf Karten (4·17·28·36·41). Karte 44 ist die sechste in der Folge: Sie wird nicht angelegt, sondern nimmt die ganze Reihe samt Hornochsen.
Wenn es nirgends abzuwerfen gibt — deine Karte ist kleiner als alle Enden —, wählst du selbst eine Reihe und nimmst sie. Das ist keine Niederlage, sondern ein Werkzeug: Ein richtig gewählter „freiwilliger“ Zugriff kostet 1–2 Hornochsen und räumt die Gefahr aus. Der Anfängerfehler ist, in Panik die erstbeste Reihe zu greifen.
Zähle Hornochsen, nicht Karten. Fünf Einser sind 5 Hornochsen, aber eine kurze Reihe mit der Doppelzahl 55 sind 2 Hornochsen. Nimm dort, wo die Summe der Hornochsen am geringsten ist.
Eine sehr kleine Zahl (1–7) ist fast dazu verdammt, unter alle Reihen zu rutschen. Halte sie nicht „für später“ zurück: Spiele sie, wenn du selbst die billigste Reihe nehmen willst, und nicht, wenn der Tisch dich zwingt.
Wenn du eine Reihe nimmst, stellst du an ihre Stelle deine Karte. Nutze den Moment: Eröffne die Reihe mit einer großen Zahl, damit es den Gegnern schwerer fällt, sich sicher an sie anzulegen.
Die Doppelzahl 55 kostet 5 Hornochsen, während eine Reihe aus 9 und 14 nur 2 ergibt. Nimm bei einem erzwungenen Zugriff zwei „leichte“ Zahlen statt einer schweren Doppelzahl.
Die Grundregeln von muta.pro sind die klassischen: Stapel mit 104 Karten, 10 Karten auf die Hand, vier Reihen, Partie bis 66 Hornochsen. Doch 6 nimmt! hat bekannte Varianten, die die Spieltiefe verändern — es ist nützlich, sie zu kennen, um die Logik des Tisches zu verstehen.
In der „professionellen“ Version wird der Stapel so beschnitten, dass alle genau 10 Karten auf der Hand haben, und man teilt sie reihum offen aus oder lässt wählen. Weniger Zufall — reines Kalkulieren. Ein gutes Training im Reihenzählen.
Zu zweit oder zu dritt ist der Tisch vorhersehbar: Man sieht fast, womit der Gegner spielt, und der „sichere Abstand“ funktioniert zuverlässig. In voller Besetzung von 8–10 Personen herrscht Chaos — hier zählt nicht Genauigkeit, sondern die Kunst, nicht der Letzte zu bleiben.
Man kann eine einzelne Gabe „auf das Minimum an Hornochsen“ spielen oder eine lange Partie bis zur Schwelle von 66. Die lange Version verzeiht eine verpatzte Runde, bestraft aber dauerhaft riskantes Spiel.
Auf muta.pro besetzen Bots verschiedener Stufen die freien Plätze — praktisch, um das Reihenlesen vor einer Live-Partie zu üben.
Die Schaltfläche „💡 Tipp“ zeigt einen sicheren Zug. Vergleiche dich mit ihm, bis du selbst siehst, welche Reihe gleich die sechste wird.
Die meisten Hornochsen sammeln Spieler nicht aus Pech, sondern durch dieselben immer wiederkehrenden Patzer. Arbeite sie auf — und dein Durchschnittsergebnis pro Partie fällt spürbar schneller als mit jedem „System“.
Die Gefahr ist unterschiedlich: 10 sind 3 Hornochsen, die Doppelzahl 55 sind 5, eine gewöhnliche 7 nur 1. Werde die schweren Karten zuerst los.