Spielanleitung · Regeln

6 nimmt! spielen

Ein einfaches, aber tückisches Kartenspiel für die Nerven: Alle spielen gleichzeitig, die Karten legen sich aufsteigend in vier Reihen, und die sechste Karte einer Reihe sammelt alle Strafhornochsen 🐂. Weniger Hornochsen — näher am Sieg.

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Kurz gesagt

Ziel
Weniger Hornochsen sammeln
Spieler
2–10
Partie
20–30 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Karten

Ziel des Spiels

6 nimmt! ist ein Spiel des Kalkulierens und der Nervenstärke mit einem Stapel von 104 nummerierten Karten. Auf jeder Karte sind Straf-„Hornochsen“ 🐂 abgebildet, und der ganze Sinn der Partie ist es, möglichst wenige davon zu sammeln. Die Karten laufen unweigerlich in Reihen zusammen, und früher oder später muss jemand eine Reihe samt allen Hornochsen zu sich nehmen. Deine Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass dieses „jemand“ deine Gegner sind und nicht du.

Die Zahl der Hornochsen auf einer Karte hängt von ihrer Zahl ab: eine gewöhnliche Karte — 1 Hornochse, Zahlen, die Vielfache von fünf sind — 2 Hornochsen, Vielfache von zehn — 3 Hornochsen, und „Doppelzahlen“ wie 11, 22, 33 … 99 — ganze 5 Hornochsen. Deshalb sind nicht alle Karten gleich gefährlich: Es ist leichter, einem Gegner eine mit kleinen Einsern gespickte Reihe zu überlassen, als auf eine schwere Doppelzahl zu stoßen.

Vorbereitung / Austeilen

Jeder Spieler erhält je 10 Karten auf die Hand. In die Tischmitte werden vier Startreihen gelegt — je eine Karte pro Reihe. Diese vier offenen Karten geben den Anfang der Reihen vor, und an sie werden die Spieler im Lauf der Partie ihre Karten anlegen. Das Austeilen ist bei jeder Teilnehmerzahl gleich: Auf muta.pro finden bis zu 10 Spieler am Tisch Platz, fehlende lassen sich durch Bots ersetzen.

Die Handkarten sieht nur ihr Besitzer. Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler heimlich und gleichzeitig je eine Karte wählen — Züge „reihum“ gibt es hier nicht.

Ablauf einer Runde

Alle wählen verdeckt eine Karte

Zu Beginn der Runde wählt jeder Spieler gleichzeitig und heimlich eine Karte aus seiner Hand und legt sie fest. Solange alle wählen, bleiben die fremden Karten verborgen — man muss die Absichten der Gegner erraten.

Aufdecken und Spielreihenfolge

Wenn alle entschieden haben, werden die Karten auf einmal aufgedeckt. Danach werden sie aufsteigend ausgespielt: zuerst die kleinste Zahl, dann die nächste und so weiter. Die Reihenfolge des Anlegens bestimmen allein die Zahlen auf den Karten, nicht wer sie gewählt hat.

Wohin die Karte kommt

Eine Karte wird an die Reihe angelegt, deren letzte (rechte) Karte die höchste Zahl unter denen trägt, die kleiner als deine ist. Anders gesagt: an die Reihe, an deren Ende deine Karte von oben am nächsten passt. Die Reihen wachsen von links nach rechts.

Die sechste Karte nimmt die Reihe

In einer Reihe liegen höchstens fünf Karten. Wird deine Karte die sechste, legst du sie nicht an, sondern nimmst alle fünf Karten der Reihe samt ihren Hornochsen zu dir. Deine Karte wird dann zum neuen Anfang der geleerten Reihe.

Eine Karte kleiner als alle Enden

Ist deine Zahl kleiner als die letzte Karte jeder der vier Reihen, gibt es keinen Platz, um sie anzulegen. Dann wählst du selbst eine Reihe, nimmst ihre Karten (und ihre Hornochsen) zu dir, und deine Karte eröffnet diese Reihe neu. Hier lohnt es sich, die leichteste Reihe zu nehmen.

Runde um Runde

So werden alle gewählten Karten ausgespielt, danach beginnt eine neue Runde und eine neue gleichzeitige Wahl. Die Partie dauert, bis den Spielern die 10 ausgeteilten Karten ausgehen.

Hornochsen zählen und gewinnen

Je weniger Strafhornochsen du angehäuft hast, desto besser. Alle im Lauf der Partie eingesammelten Karten werden nach den auf ihnen abgebildeten Hornochsen summiert — 1, 2, 3 oder 5 pro Karte je nach Zahl. Die Partie endet, wenn alle 10 Handkarten ausgespielt sind, oder sobald einer der Spieler 66 oder mehr Hornochsen erreicht. Danach gewinnt, wer die wenigsten Hornochsen hat.

Auf muta.pro erfolgt die Wertung automatisch: Die aktuelle Hornochsen-Zahl jedes Spielers ist im Verlauf der Partie sichtbar, und am Ende wird eine Abschlusstabelle angezeigt. Tische mit bis zu 10 Teilnehmern werden unterstützt, freie Plätze lassen sich mit Bots verschiedener Stufen besetzen.

Steuerung auf muta.pro

🃏
Karte wählen
Tippe auf eine Karte in deiner Hand — sie wird als ausgewählt hervorgehoben. Solange die Runde nicht gespielt ist, kannst du deine Wahl ändern, indem du auf eine andere Karte klickst.
Ausgewählte spielen
Die Schaltfläche „▶ Ausgewählte spielen“ legt die gewählte Karte für diese Runde fest. Sobald alle Teilnehmer gezogen haben, werden die Karten aufgedeckt und in Reihen angelegt.
💡
Tipp
Die Schaltfläche „💡 Tipp“ schlägt eine passende Karte für die aktuelle Lage vor — nützlich für Anfänger, um die Logik eines sicheren Zugs zu verstehen.
Neue Runde
Die Schaltfläche „⟳ Neue Runde“ startet die Partie neu: Der Stapel wird neu gemischt, alle erhalten 10 Karten, und vier Startreihen werden ausgelegt.

Tipps für Anfänger

Zähle bis zur sechsten

Behalte im Blick, in welchen Reihen schon vier bis fünf Karten liegen. Die Karte, die die sechste wird, nimmt die ganze Reihe — versuche, nicht gerade dich selbst in die Schusslinie zu bringen.

Nimm das Leichte

Musst du eine Reihe nehmen, wähle die mit den wenigsten schweren Karten. Fünf einzelne Hornochsen sind besser als eine Doppelzahl mit 5 Hornochsen.

Werde gefährliche Zahlen los

Doppelzahlen und runde Zahlen geben viele Hornochsen, wenn sie bei dir landen. Spiele sie früher aus, solange die Reihen noch kurz sind und das Risiko, sie einzusammeln, geringer ist.

Eine kleine Karte ist ein Risiko

Eine zu kleine Zahl landet leicht unter allen Reihen und zwingt dich, eine Reihe zu nehmen. Halte niedrige Karten für die Momente zurück, in denen du bewusst eine leichte Reihe abwerfen willst.

Strategie: wie man keine Hornochsen sammelt

6 nimmt! ist ein Spiel des Reihen-Kalkulierens und des Lesens der Gegner. Eine Karte kontrollierst du vollständig, doch das Ergebnis hängt davon ab, wie die fremden Zahlen fallen. Ein guter Spieler denkt nicht „wohin geht meine Karte“, sondern „welche Reihe wird bis zu meinem Zug gefährlich“. Im Folgenden die Basis, auf der die ganze Taktik ruht.

Zähle die Länge der Reihen

Eine Reihe mit fünf Karten ist eine Mine. Jede Karte, die sich als sechste anlegt, nimmt alle fünf Hornochsen. Merke dir, wo bereits 4–5 Karten liegen, und liefere dich nicht ausgerechnet ihnen aus.

Baue einen „sicheren Abstand“ auf

Die ideale Karte fällt auf eine kurze Reihe mit großem Abstand zum Ende. Eine Zahl knapp über der Endkarte einer fast leeren Reihe ist fast immer sicher: Zwischen ihr und deiner Karte können sich die Gegner noch dazwischenschieben, die Reihe aber nicht bis auf sechs auffüllen.

Versteck dich hinter fremden Karten

Fällt in aufsteigender Folge vor dir eine große fremde Karte, kann sie eine gefährliche Reihe früher schließen als du. Manchmal lohnt es sich, eine Zahl zu spielen, die sich nach einem günstigen „Opfer“ abwickelt.

4🐂17🐂28🐂36🐂41🐂44🐂

Eine Reihe aus fünf Karten (4·17·28·36·41). Karte 44 ist die sechste in der Folge: Sie wird nicht angelegt, sondern nimmt die ganze Reihe samt Hornochsen.

Taktik: den Tisch lesen und die Reihe wählen

Wenn es nirgends abzuwerfen gibt — deine Karte ist kleiner als alle Enden —, wählst du selbst eine Reihe und nimmst sie. Das ist keine Niederlage, sondern ein Werkzeug: Ein richtig gewählter „freiwilliger“ Zugriff kostet 1–2 Hornochsen und räumt die Gefahr aus. Der Anfängerfehler ist, in Panik die erstbeste Reihe zu greifen.

Nimm die leichte Reihe

Zähle Hornochsen, nicht Karten. Fünf Einser sind 5 Hornochsen, aber eine kurze Reihe mit der Doppelzahl 55 sind 2 Hornochsen. Nimm dort, wo die Summe der Hornochsen am geringsten ist.

Wirf die niedrige Karte bewusst ab

Eine sehr kleine Zahl (1–7) ist fast dazu verdammt, unter alle Reihen zu rutschen. Halte sie nicht „für später“ zurück: Spiele sie, wenn du selbst die billigste Reihe nehmen willst, und nicht, wenn der Tisch dich zwingt.

Setze deine Mine auf null

Wenn du eine Reihe nimmst, stellst du an ihre Stelle deine Karte. Nutze den Moment: Eröffne die Reihe mit einer großen Zahl, damit es den Gegnern schwerer fällt, sich sicher an sie anzulegen.

9🐂14🐂vs55🐂

Die Doppelzahl 55 kostet 5 Hornochsen, während eine Reihe aus 9 und 14 nur 2 ergibt. Nimm bei einem erzwungenen Zugriff zwei „leichte“ Zahlen statt einer schweren Doppelzahl.

Varianten und Modi

Die Grundregeln von muta.pro sind die klassischen: Stapel mit 104 Karten, 10 Karten auf die Hand, vier Reihen, Partie bis 66 Hornochsen. Doch 6 nimmt! hat bekannte Varianten, die die Spieltiefe verändern — es ist nützlich, sie zu kennen, um die Logik des Tisches zu verstehen.

Taktische Variante (offene Wahl)

In der „professionellen“ Version wird der Stapel so beschnitten, dass alle genau 10 Karten auf der Hand haben, und man teilt sie reihum offen aus oder lässt wählen. Weniger Zufall — reines Kalkulieren. Ein gutes Training im Reihenzählen.

Weniger Spieler — mehr Kontrolle

Zu zweit oder zu dritt ist der Tisch vorhersehbar: Man sieht fast, womit der Gegner spielt, und der „sichere Abstand“ funktioniert zuverlässig. In voller Besetzung von 8–10 Personen herrscht Chaos — hier zählt nicht Genauigkeit, sondern die Kunst, nicht der Letzte zu bleiben.

Spiel bis zur Runde gegen Spiel bis 66

Man kann eine einzelne Gabe „auf das Minimum an Hornochsen“ spielen oder eine lange Partie bis zur Schwelle von 66. Die lange Version verzeiht eine verpatzte Runde, bestraft aber dauerhaft riskantes Spiel.

Tische mit Bots

Auf muta.pro besetzen Bots verschiedener Stufen die freien Plätze — praktisch, um das Reihenlesen vor einer Live-Partie zu üben.

Der Tipp als Trainer

Die Schaltfläche „💡 Tipp“ zeigt einen sicheren Zug. Vergleiche dich mit ihm, bis du selbst siehst, welche Reihe gleich die sechste wird.

Häufige Fehler

Die meisten Hornochsen sammeln Spieler nicht aus Pech, sondern durch dieselben immer wiederkehrenden Patzer. Arbeite sie auf — und dein Durchschnittsergebnis pro Partie fällt spürbar schneller als mit jedem „System“.

  1. Eine große Zahl in eine fast volle Reihe spielen. Eine hohe Karte legt sich bereitwillig ans Ende einer langen Reihe — und wird eben zur sechsten. Prüfe vor dem Ausspielen großer Zahlen, wo bereits vier bis fünf Karten liegen.
  2. Kleinkram horten. Karten 1–6 wirken sicher, doch sie rutschen als Erste unter die Reihen und zwingen zum Nehmen des Tisches. Zieh sie nicht bis zum Ende der Gabe hin.
  3. Die „hübsche“ Reihe greifen. Bei einem erzwungenen Zugriff zählt die Summe der Hornochsen, nicht Länge oder Aussehen der Reihe. Zähle die Hornochsen neu, bevor du wählst, was du nimmst.
  4. Doppelzahlen und runde Zahlen vergessen. 11, 22 … 99 kosten 5 Hornochsen, Vielfache von zehn 3. Wirf solche Karten früh ab, solange die Reihen kurz sind und das Risiko, dass sie bei dir landen, minimal ist.
  5. Am Ende der Gabe im Autopilot spielen. Die letzten 1–2 Handkarten werden nicht gewählt — sie sind vorbestimmt. Plane sie im Voraus, um nicht mit einer Zahl dazustehen, die garantiert eine Reihe nimmt.
10🐂+55🐂+7🐂

Die Gefahr ist unterschiedlich: 10 sind 3 Hornochsen, die Doppelzahl 55 sind 5, eine gewöhnliche 7 nur 1. Werde die schweren Karten zuerst los.

Häufige Fragen

Spielt man reihum oder gleichzeitig?
Alle Spieler wählen ihre Karte gleichzeitig und verdeckt. Danach werden die Karten aufgedeckt und streng nach aufsteigenden Zahlen in Reihen angelegt.
Wie viele Karten passen in eine Reihe?
Höchstens fünf. Die Karte, die die sechste wäre, wird nicht angelegt — stattdessen nimmt ihr Besitzer alle fünf Karten der Reihe zu sich, und die ausgespielte Karte eröffnet die Reihe neu.
Was passiert, wenn meine Karte kleiner als alle Reihen ist?
Dann gibt es keinen Platz zum Anlegen: Du wählst selbst eine der vier Reihen, nimmst ihre Karten samt Hornochsen zu dir, und deine Karte wird zum neuen Anfang dieser Reihe.
Wie viele Hornochsen gibt eine Karte?
Eine gewöhnliche — 1 Hornochse, ein Vielfaches von fünf — 2, ein Vielfaches von zehn — 3, und Doppelzahlen (11, 22, 33 … 99) — 5 Hornochsen. Je weniger Hornochsen du sammelst, desto besser.
Wann endet die Partie?
Wenn alle 10 Handkarten ausgespielt sind oder sobald jemand 66 oder mehr Hornochsen erreicht. Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Hornochsen.
Wie erkenne ich im Voraus, welche meiner Karten sicher ist?
Sicher ist eine Karte, die auf eine kurze Reihe mit deutlichem Abstand zu deren Endkarte fällt. Prüfe die Enden aller vier Reihen und ihre Länge: Hat eine Reihe bereits fünf Karten, nimmt jede Zahl, die als sechste hineinfällt, die Reihe — meide diese Option also.
Lohnt es sich, die niedrigste Karte absichtlich zu halten?
Eine niedrige Karte landet fast sicher unter allen Reihen und zwingt dich, eine Reihe zu nehmen. Spiele sie bewusst in dem Moment, in dem du selbst die in Hornochsen billigste Reihe an dich reißen willst, und nicht, wenn der Tisch dich dazu zwingt.
Was nimmt man bei einem erzwungenen Zugriff besser?
Zähle Hornochsen, nicht Karten. Eine Reihe aus mehreren Ein-Hornochsen-Karten kann weniger kosten als eine kurze Reihe mit einer Doppelzahl oder einer runden Zahl. Wähle die Reihe mit der geringsten Summe an Hornochsen.
Ändert sich die Taktik bei 2 und bei 10 Spielern?
Ja. Zu zweit oder zu dritt ist der Tisch vorhersehbar, und das genaue Berechnen des „sicheren Abstands“ ist zuverlässig. Bei 8–10 Spielern gibt es zu viele fremde Karten, um alles zu berechnen — dort zählt eher, gefährliche Zahlen früh abzuwerfen und nicht der Letzte zu bleiben.
Warum sind Doppelzahlen wie 55 und 77 so gefährlich?
Doppelzahl-Karten (11, 22 … 99) geben je 5 Strafhornochsen — das Maximum im Spiel. Landet eine solche Reihe bei dir, wiegt sie allein mehrere gewöhnliche Zugriffe auf, deshalb lohnt es sich, Doppelzahlen früh auszuspielen, solange die Reihen noch kurz sind.
Kann man sich nach einer schlechten Runde erholen?
In einer langen Partie bis 66 Hornochsen — ja: Eine verpatzte Runde entscheidet den Ausgang nicht, wenn man danach sorgfältig spielt. Doch dauerhaft riskantes Spiel treibt dich trotzdem schnell an die Schwelle, also ziehe Lehren aus deinen Zugriffen.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade Freunde per Code ein oder besetze einen Tisch mit Bots.

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