Un juego de cartas fácil pero traicionero, de puro nervio: todos juegan a la vez, las cartas caen en cuatro filas en orden ascendente, y la sexta carta de una fila recoge todas las cabezas de penalización 🐂. Menos cabezas, más cerca de la victoria.
6 Nimmt! es un juego de cálculo y temple con una baraja de 104 cartas numeradas. En cada carta aparecen «cabezas» de penalización 🐂, y todo el sentido de la partida es acumular la menor cantidad posible. Las cartas se juntan inevitablemente en filas, y tarde o temprano alguien tiene que llevarse una fila junto con todas sus cabezas. Tu tarea es lograr que ese «alguien» sean los rivales, y no tú.
La cantidad de cabezas de una carta depende de su número: una carta normal, 1 cabeza; los números múltiplos de cinco, 2 cabezas; los múltiplos de diez, 3 cabezas; y los «dobles» como 11, 22, 33 … 99, nada menos que 5 cabezas. Por eso no todas las cartas son igual de peligrosas: es más fácil ceder a un rival una fila llena de pequeñas cartas de una cabeza que toparse con un doble pesado.
Cada jugador recibe 10 cartas en la mano. En el centro de la mesa se colocan cuatro filas iniciales, una carta en cada una. Estas cuatro cartas boca arriba marcan el inicio de las filas, y es a ellas a las que los jugadores acomodarán sus cartas durante la partida. El reparto es igual con cualquier número de participantes: en muta.pro caben hasta 10 jugadores en la mesa, y los que falten se pueden sustituir por bots.
Las cartas de la mano solo las ve su dueño. Cada ronda empieza con los jugadores eligiendo en secreto y a la vez una carta cada uno: aquí no hay jugadas «por turnos».
Al inicio de la ronda, cada jugador elige simultáneamente y en secreto una carta de su mano y la fija. Mientras todos eligen, las cartas ajenas permanecen ocultas: hay que adivinar las intenciones de los rivales.
Cuando todos han decidido, las cartas se revelan a la vez. Luego se juegan en orden ascendente: primero se coloca el número más bajo, después el siguiente, y así sucesivamente. El orden de colocación lo determinan por completo los números de las cartas, no quién las eligió.
La carta se acomoda en la fila cuya última carta (la de más a la derecha) tiene el número más alto entre los que son menores que el tuyo. Dicho de otro modo, la fila a cuyo extremo tu carta encaja más de cerca por arriba. Las filas crecen de izquierda a derecha.
En una fila caben cinco cartas como máximo. Si tu carta sería la sexta, no la añades, sino que te llevas las cinco cartas de la fila junto con sus cabezas. Tu carta se convierte entonces en el nuevo inicio de la fila vaciada.
Si tu número es menor que la última carta de cada una de las cuatro filas, no hay dónde colocarlo. Entonces eliges tú mismo una fila, te llevas sus cartas (y sus cabezas), y tu carta abre esa fila de nuevo. Aquí conviene tomar la fila más «ligera».
Así se juegan todas las cartas elegidas, tras lo cual empieza una nueva ronda y una nueva elección simultánea. La partida dura hasta que los jugadores se quedan sin las 10 cartas repartidas.
Cuantas menos cabezas de penalización hayas acumulado, mejor. Todas las cartas que recojas durante la partida se suman por las cabezas dibujadas en ellas: 1, 2, 3 o 5 por carta según el número. La partida termina cuando se han jugado las 10 cartas de la mano, o en cuanto uno de los jugadores alcanza 66 o más cabezas. Después de eso gana quien tenga menos cabezas.
En muta.pro el recuento es automático: el número actual de cabezas de cada jugador se ve durante la partida, y al final se muestra la tabla final. Se admiten mesas de hasta 10 participantes, y los sitios vacíos se pueden ocupar con bots de distintos niveles.
Fíjate en qué filas ya tienen cuatro o cinco cartas. La carta que sea la sexta se llevará toda la fila: procura no ponerte tú mismo en la línea de fuego.
Si hay que llevarse una fila, elige aquella con menos cartas pesadas. Cinco cabezas sueltas son mejor que un doble de 5 cabezas.
Los dobles y los números redondos dan muchas cabezas si se te quedan. Juégalos antes, cuando las filas aún son cortas y el riesgo de que se acumulen contigo es menor.
Un número demasiado pequeño queda fácilmente por debajo de todas las filas y te obliga a llevarte una fila. Guarda las cartas bajas para los momentos en que quieras soltar a conciencia una fila ligera.
6 Nimmt! es un juego de calcular filas y leer a los rivales. Controlas por completo una carta, pero el resultado depende de cómo caigan los números ajenos. Un buen jugador no piensa «dónde irá mi carta», sino «qué fila se volverá peligrosa para cuando yo juegue». A continuación, la base sobre la que se apoya toda la táctica.
Una fila con cinco cartas es una mina. Cualquier carta que se acomode como la sexta se lleva las cinco cabezas. Ten presente dónde ya hay 4–5 cartas y no te expongas justo a ellas.
La carta ideal cae en una fila corta con una gran diferencia respecto al extremo. Un número apenas por encima de la carta final de una fila casi vacía es casi siempre seguro: entre ella y tu carta los rivales aún pueden colarse, pero no podrán completar la fila hasta seis.
Si en orden ascendente antes que tú cae la carta grande de otro, puede cerrar una fila peligrosa antes que tú. A veces conviene jugar un número que se resuelva después de un «sacrificio» oportuno.
Una fila de cinco cartas (4·17·28·36·41). La carta 44 es la sexta por orden: no se añade, sino que se lleva toda la fila con sus cabezas.
Cuando no hay dónde soltar —tu carta es menor que todos los extremos—, eliges tú mismo una fila y te la llevas. No es una derrota, sino una herramienta: una captura «voluntaria» bien elegida cuesta 1–2 cabezas y despeja el peligro. El error del principiante es entrar en pánico y agarrar la primera fila que aparezca.
Cuenta cabezas, no cartas. Cinco unos son 5 cabezas, pero una fila corta con el doble 55 son 2 cabezas. Llévate de donde la suma de cabezas sea mínima.
Un número muy pequeño (1–7) está casi condenado a quedar por debajo de todas las filas. No lo guardes «para luego»: juégalo cuando tú mismo quieras llevarte la fila más barata, no cuando la mesa te obligue.
Al llevarte una fila, colocas tu carta en su lugar. Aprovecha el momento: abre la fila con un número grande, para que a los rivales les resulte más difícil acomodarse a ella con seguridad.
El doble 55 cuesta 5 cabezas, mientras que una fila de 9 y 14 son solo 2. En una captura forzada, llévate dos números «ligeros» y no un doble pesado.
Las reglas básicas de muta.pro son las clásicas: baraja de 104, 10 cartas en mano, cuatro filas, partida hasta 66 cabezas. Pero 6 Nimmt! tiene variantes conocidas que cambian la profundidad del juego; conviene conocerlas para entender la lógica de la mesa.
En la versión «profesional» se recorta la baraja de modo que en las manos haya exactamente 10 cartas por persona, y se reparten en círculo boca arriba o se deja elegir. Hay menos azar: puro cálculo. Buen entrenamiento para contar filas.
Con dos o tres la mesa es predecible: casi se ve con qué juega el rival, y la «distancia segura» funciona de forma fiable. Con la mesa llena de 8–10 personas reina el caos: aquí importa menos la precisión y más saber no quedarse el último.
Se puede jugar un solo reparto «al mínimo de cabezas», o una partida larga hasta el umbral de 66. La versión larga perdona una ronda desastrosa, pero castiga el juego arriesgado de forma constante.
En muta.pro los sitios vacíos los ocupan bots de distintos niveles: cómodo para practicar la lectura de filas antes de una partida en vivo.
El botón «💡 Pista» muestra una jugada segura. Contrástalo hasta que empieces a ver por ti mismo qué fila está a punto de convertirse en la sexta.
La mayoría de las cabezas los jugadores no las acumulan por mala suerte, sino por los mismos fallos de siempre. Analízalos y tu resultado medio por partida caerá bastante más rápido que con cualquier «sistema».
El peligro varía: 10 son 3 cabezas, el doble 55 son 5, un 7 normal es solo 1. Deshazte primero de las cartas pesadas.