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Cómo jugar a 6 Nimmt!

Un juego de cartas fácil pero traicionero, de puro nervio: todos juegan a la vez, las cartas caen en cuatro filas en orden ascendente, y la sexta carta de una fila recoge todas las cabezas de penalización 🐂. Menos cabezas, más cerca de la victoria.

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En resumen

Objetivo
Acumular menos cabezas
Jugadores
2–10
Partida
20–30 min
Dificultad
Media
Género
Cartas

Objetivo del juego

6 Nimmt! es un juego de cálculo y temple con una baraja de 104 cartas numeradas. En cada carta aparecen «cabezas» de penalización 🐂, y todo el sentido de la partida es acumular la menor cantidad posible. Las cartas se juntan inevitablemente en filas, y tarde o temprano alguien tiene que llevarse una fila junto con todas sus cabezas. Tu tarea es lograr que ese «alguien» sean los rivales, y no tú.

La cantidad de cabezas de una carta depende de su número: una carta normal, 1 cabeza; los números múltiplos de cinco, 2 cabezas; los múltiplos de diez, 3 cabezas; y los «dobles» como 11, 22, 33 … 99, nada menos que 5 cabezas. Por eso no todas las cartas son igual de peligrosas: es más fácil ceder a un rival una fila llena de pequeñas cartas de una cabeza que toparse con un doble pesado.

Preparación / Reparto

Cada jugador recibe 10 cartas en la mano. En el centro de la mesa se colocan cuatro filas iniciales, una carta en cada una. Estas cuatro cartas boca arriba marcan el inicio de las filas, y es a ellas a las que los jugadores acomodarán sus cartas durante la partida. El reparto es igual con cualquier número de participantes: en muta.pro caben hasta 10 jugadores en la mesa, y los que falten se pueden sustituir por bots.

Las cartas de la mano solo las ve su dueño. Cada ronda empieza con los jugadores eligiendo en secreto y a la vez una carta cada uno: aquí no hay jugadas «por turnos».

Desarrollo de la ronda

Todos eligen una carta en secreto

Al inicio de la ronda, cada jugador elige simultáneamente y en secreto una carta de su mano y la fija. Mientras todos eligen, las cartas ajenas permanecen ocultas: hay que adivinar las intenciones de los rivales.

Revelado y orden de juego

Cuando todos han decidido, las cartas se revelan a la vez. Luego se juegan en orden ascendente: primero se coloca el número más bajo, después el siguiente, y así sucesivamente. El orden de colocación lo determinan por completo los números de las cartas, no quién las eligió.

Dónde va la carta

La carta se acomoda en la fila cuya última carta (la de más a la derecha) tiene el número más alto entre los que son menores que el tuyo. Dicho de otro modo, la fila a cuyo extremo tu carta encaja más de cerca por arriba. Las filas crecen de izquierda a derecha.

La sexta carta se lleva la fila

En una fila caben cinco cartas como máximo. Si tu carta sería la sexta, no la añades, sino que te llevas las cinco cartas de la fila junto con sus cabezas. Tu carta se convierte entonces en el nuevo inicio de la fila vaciada.

Una carta menor que todos los extremos

Si tu número es menor que la última carta de cada una de las cuatro filas, no hay dónde colocarlo. Entonces eliges tú mismo una fila, te llevas sus cartas (y sus cabezas), y tu carta abre esa fila de nuevo. Aquí conviene tomar la fila más «ligera».

Ronda tras ronda

Así se juegan todas las cartas elegidas, tras lo cual empieza una nueva ronda y una nueva elección simultánea. La partida dura hasta que los jugadores se quedan sin las 10 cartas repartidas.

Recuento de cabezas y victoria

Cuantas menos cabezas de penalización hayas acumulado, mejor. Todas las cartas que recojas durante la partida se suman por las cabezas dibujadas en ellas: 1, 2, 3 o 5 por carta según el número. La partida termina cuando se han jugado las 10 cartas de la mano, o en cuanto uno de los jugadores alcanza 66 o más cabezas. Después de eso gana quien tenga menos cabezas.

En muta.pro el recuento es automático: el número actual de cabezas de cada jugador se ve durante la partida, y al final se muestra la tabla final. Se admiten mesas de hasta 10 participantes, y los sitios vacíos se pueden ocupar con bots de distintos niveles.

Controles en muta.pro

🃏
Elegir carta
Pulsa una carta de tu mano: quedará resaltada como seleccionada. Mientras la ronda no se haya jugado, puedes cambiar tu elección haciendo clic en otra carta.
Jugar la seleccionada
El botón «▶ Jugar la seleccionada» fija la carta elegida en esta ronda. Una vez que todos los participantes han jugado, las cartas se revelan y se distribuyen en filas.
💡
Pista
El botón «💡 Pista» propone una carta acertada para la situación actual: útil para el principiante, para captar la lógica de una jugada segura.
Nueva ronda
El botón «⟳ Nueva ronda» reinicia la partida: la baraja se baraja de nuevo, a todos se les reparten 10 cartas y se colocan cuatro filas iniciales.

Consejos para principiantes

Cuenta hasta la sexta

Fíjate en qué filas ya tienen cuatro o cinco cartas. La carta que sea la sexta se llevará toda la fila: procura no ponerte tú mismo en la línea de fuego.

Llévate lo ligero

Si hay que llevarse una fila, elige aquella con menos cartas pesadas. Cinco cabezas sueltas son mejor que un doble de 5 cabezas.

Deshazte de los números peligrosos

Los dobles y los números redondos dan muchas cabezas si se te quedan. Juégalos antes, cuando las filas aún son cortas y el riesgo de que se acumulen contigo es menor.

Una carta pequeña es un riesgo

Un número demasiado pequeño queda fácilmente por debajo de todas las filas y te obliga a llevarte una fila. Guarda las cartas bajas para los momentos en que quieras soltar a conciencia una fila ligera.

Estrategia: cómo no acumular cabezas

6 Nimmt! es un juego de calcular filas y leer a los rivales. Controlas por completo una carta, pero el resultado depende de cómo caigan los números ajenos. Un buen jugador no piensa «dónde irá mi carta», sino «qué fila se volverá peligrosa para cuando yo juegue». A continuación, la base sobre la que se apoya toda la táctica.

Cuenta la longitud de las filas

Una fila con cinco cartas es una mina. Cualquier carta que se acomode como la sexta se lleva las cinco cabezas. Ten presente dónde ya hay 4–5 cartas y no te expongas justo a ellas.

Crea una «distancia segura»

La carta ideal cae en una fila corta con una gran diferencia respecto al extremo. Un número apenas por encima de la carta final de una fila casi vacía es casi siempre seguro: entre ella y tu carta los rivales aún pueden colarse, pero no podrán completar la fila hasta seis.

Escóndete tras las cartas ajenas

Si en orden ascendente antes que tú cae la carta grande de otro, puede cerrar una fila peligrosa antes que tú. A veces conviene jugar un número que se resuelva después de un «sacrificio» oportuno.

4🐂17🐂28🐂36🐂41🐂44🐂

Una fila de cinco cartas (4·17·28·36·41). La carta 44 es la sexta por orden: no se añade, sino que se lleva toda la fila con sus cabezas.

Táctica: leer la mesa y elegir la fila

Cuando no hay dónde soltar —tu carta es menor que todos los extremos—, eliges tú mismo una fila y te la llevas. No es una derrota, sino una herramienta: una captura «voluntaria» bien elegida cuesta 1–2 cabezas y despeja el peligro. El error del principiante es entrar en pánico y agarrar la primera fila que aparezca.

Llévate la fila ligera

Cuenta cabezas, no cartas. Cinco unos son 5 cabezas, pero una fila corta con el doble 55 son 2 cabezas. Llévate de donde la suma de cabezas sea mínima.

Suelta la carta baja a conciencia

Un número muy pequeño (1–7) está casi condenado a quedar por debajo de todas las filas. No lo guardes «para luego»: juégalo cuando tú mismo quieras llevarte la fila más barata, no cuando la mesa te obligue.

Anula tu mina

Al llevarte una fila, colocas tu carta en su lugar. Aprovecha el momento: abre la fila con un número grande, para que a los rivales les resulte más difícil acomodarse a ella con seguridad.

9🐂14🐂vs55🐂

El doble 55 cuesta 5 cabezas, mientras que una fila de 9 y 14 son solo 2. En una captura forzada, llévate dos números «ligeros» y no un doble pesado.

Variantes y modos

Las reglas básicas de muta.pro son las clásicas: baraja de 104, 10 cartas en mano, cuatro filas, partida hasta 66 cabezas. Pero 6 Nimmt! tiene variantes conocidas que cambian la profundidad del juego; conviene conocerlas para entender la lógica de la mesa.

Variante táctica (elección abierta)

En la versión «profesional» se recorta la baraja de modo que en las manos haya exactamente 10 cartas por persona, y se reparten en círculo boca arriba o se deja elegir. Hay menos azar: puro cálculo. Buen entrenamiento para contar filas.

Menos jugadores, más control

Con dos o tres la mesa es predecible: casi se ve con qué juega el rival, y la «distancia segura» funciona de forma fiable. Con la mesa llena de 8–10 personas reina el caos: aquí importa menos la precisión y más saber no quedarse el último.

Jugar a una ronda frente a jugar hasta 66

Se puede jugar un solo reparto «al mínimo de cabezas», o una partida larga hasta el umbral de 66. La versión larga perdona una ronda desastrosa, pero castiga el juego arriesgado de forma constante.

Mesas con bots

En muta.pro los sitios vacíos los ocupan bots de distintos niveles: cómodo para practicar la lectura de filas antes de una partida en vivo.

La pista como entrenador

El botón «💡 Pista» muestra una jugada segura. Contrástalo hasta que empieces a ver por ti mismo qué fila está a punto de convertirse en la sexta.

Errores frecuentes

La mayoría de las cabezas los jugadores no las acumulan por mala suerte, sino por los mismos fallos de siempre. Analízalos y tu resultado medio por partida caerá bastante más rápido que con cualquier «sistema».

  1. Jugar un número grande en una fila casi llena. Una carta alta se acomoda de buena gana al extremo de una fila larga, y se convierte justo en la sexta. Antes de jugar números grandes, comprueba dónde ya hay cuatro o cinco cartas.
  2. Acumular cartas pequeñas. Las cartas 1–6 parecen seguras, pero son las primeras en quedar por debajo de las filas y obligan a llevarse la mesa. No las arrastres hasta el final de la partida.
  3. Agarrar la fila «bonita». En una captura forzada importa la suma de cabezas, no la longitud ni el aspecto de la fila. Recuenta las cabezas antes de elegir qué llevarte.
  4. Olvidarse de los dobles y los redondos. 11, 22 … 99 cuestan 5 cabezas; los múltiplos de diez, 3. Descarta esas cartas pronto, mientras las filas son cortas y el riesgo de que se te queden es mínimo.
  5. Jugar en piloto automático al final del reparto. Las últimas 1–2 cartas de la mano no se eligen: están predeterminadas. Planifícalas con antelación para no quedarte con un número que garantizado se llevará una fila.
10🐂+55🐂+7🐂

El peligro varía: 10 son 3 cabezas, el doble 55 son 5, un 7 normal es solo 1. Deshazte primero de las cartas pesadas.

Preguntas frecuentes

¿Se juega por turnos o de forma simultánea?
Todos los jugadores eligen una carta de forma simultánea y en secreto. Luego las cartas se revelan y se distribuyen en filas estrictamente en orden ascendente de números.
¿Cuántas cartas caben en una fila?
No más de cinco. La carta que sería la sexta no se añade: en su lugar, su dueño se lleva las cinco cartas de la fila, y la carta jugada abre la fila de nuevo.
¿Qué pasa si mi carta es menor que todas las filas?
Entonces no hay dónde colocarla: eliges tú mismo una de las cuatro filas, te llevas sus cartas junto con las cabezas, y tu carta se convierte en el nuevo inicio de esa fila.
¿Cuántas cabezas da una carta?
Una normal, 1 cabeza; un múltiplo de cinco, 2; un múltiplo de diez, 3; y los dobles (11, 22, 33 … 99), 5 cabezas. Cuantas menos cabezas acumules, mejor.
¿Cuándo termina la partida?
Cuando se han jugado las 10 cartas de la mano, o en cuanto alguien alcanza 66 o más cabezas. Gana el jugador con menos cabezas.
¿Cómo sé de antemano cuál de mis cartas es segura?
Es segura la carta que caerá en una fila corta con una diferencia notable respecto a su carta final. Comprueba los extremos de las cuatro filas y su longitud: si una fila ya tiene cinco cartas, cualquier número que caiga en ella como sexto se llevará la fila, así que evita esa opción.
¿Conviene guardar a propósito la carta más baja?
Una carta baja casi seguro quedará por debajo de todas las filas y te obligará a llevarte una fila. Juégala a conciencia en el momento en que tú mismo quieras hacerte con la fila más barata en cabezas, no cuando la mesa te obligue a ello.
¿Qué conviene llevarse en una captura forzada?
Cuenta cabezas, no cartas. Una fila de varias cartas de una sola cabeza puede costar menos que una fila corta con un doble o un número redondo. Elige la fila con la menor suma de cabezas.
¿Cambia la táctica con 2 y con 10 jugadores?
Sí. Con dos o tres la mesa es predecible, y el cálculo preciso de la «distancia segura» es fiable. Con 8–10 jugadores hay demasiadas cartas ajenas para calcularlo todo: ahí importa más descartar pronto los números peligrosos y no quedarse el último.
¿Por qué los dobles como 55 y 77 son tan peligrosos?
Las cartas dobles (11, 22 … 99) dan 5 cabezas de penalización cada una: el máximo del juego. Si una fila así se te queda, ella sola pesa más que varias capturas normales, por eso conviene jugar los dobles pronto, mientras las filas aún son cortas.
¿Se puede remontar tras una mala ronda?
En una partida larga hasta 66 cabezas, sí: una ronda desastrosa no decide el resultado si luego juegas con cuidado. Pero un juego arriesgado de forma constante te llevará igualmente rápido al umbral, así que saca conclusiones de tus capturas.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a tus amigos con un código o arma una mesa con bots.

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