Łatwa, ale zdradliwa karcianka na nerwy: wszyscy grają jednocześnie, karty układają się w cztery rzędy rosnąco, a szósta karta w rzędzie zgarnia wszystkie karne łby 🐂. Mniej łbów — bliżej zwycięstwa.
6 Nimmt! to gra na wyliczanie i opanowanie z talią 104 ponumerowanych kart. Na każdej karcie narysowane są karne „łby” 🐂, a cały sens rozgrywki to zebrać ich jak najmniej. Karty nieuchronnie schodzą się w rzędy i prędzej czy później ktoś musi zabrać rząd sobie razem ze wszystkimi łbami. Twoim zadaniem jest sprawić, by tym „kimś” okazali się przeciwnicy, a nie ty.
Liczba łbów na karcie zależy od jej liczby: zwykła karta — 1 łeb, liczby będące wielokrotnością pięciu — 2 łby, wielokrotności dziesięciu — 3 łby, a „dublety” w rodzaju 11, 22, 33 … 99 — aż 5 łbów. Dlatego nie wszystkie karty są jednakowo niebezpieczne: łatwiej oddać przeciwnikowi rząd nabity drobnymi jedynkami niż nadziać się na ciężki dublet.
Każdy gracz otrzymuje po 10 kart na rękę. Na środek stołu wykłada się cztery startowe rzędy — po jednej karcie w każdym. Te cztery odkryte karty wyznaczają początek rzędów i to właśnie do nich gracze będą dostawiać swoje karty przez całą rozgrywkę. Rozdanie jest takie samo przy dowolnej liczbie uczestników: na muta.pro przy stole mieści się do 10 graczy, a brakujących można zastąpić botami.
Karty na ręce widzi tylko ich właściciel. Każda runda zaczyna się od tego, że gracze w tajemnicy i jednocześnie wybierają po jednej karcie — nie ma tu ruchów „po kolei”.
Na początku rundy każdy gracz jednocześnie i w tajemnicy wybiera jedną kartę z ręki i ją zatwierdza. Dopóki wszyscy dokonują wyboru, cudze karty pozostają zakryte — trzeba odgadywać zamiary przeciwników.
Gdy wszyscy się zdecydują, karty odkrywane są naraz. Następnie rozgrywa się je rosnąco: najpierw kładzie się najmniejszą liczbę, potem kolejną i tak dalej. O kolejności wykładania decydują wyłącznie liczby na kartach, a nie to, kto je wybrał.
Karta dostawiana jest do tego rzędu, którego ostatnia (skrajna prawa) karta ma największą liczbę spośród tych, które są mniejsze od twojej. Innymi słowy — do rzędu, do którego końca twoja karta pasuje najbliżej z góry. Rzędy rosną od lewej do prawej.
W rzędzie mieści się nie więcej niż pięć kart. Jeśli twoja karta byłaby szóstą, nie dokładasz jej, lecz zabierasz wszystkie pięć kart rzędu razem z ich łbami. Twoja karta staje się wtedy nowym początkiem opróżnionego rzędu.
Jeśli twoja liczba jest mniejsza od skrajnej karty w każdym z czterech rzędów, nie ma jej gdzie dostawić. Wtedy sam wybierasz rząd, zabierasz jego karty (i ich łby), a twoja karta otwiera ten rząd na nowo. Tu opłaca się brać najlżejszy rząd.
Tak rozgrywane są wszystkie wybrane karty, po czym zaczyna się nowa runda i nowy jednoczesny wybór. Rozgrywka trwa, dopóki graczom nie skończy się 10 rozdanych kart.
Im mniej karnych łbów uzbierasz, tym lepiej. Wszystkie zebrane w trakcie rozgrywki karty sumuje się według narysowanych na nich łbów — 1, 2, 3 lub 5 za kartę w zależności od liczby. Rozgrywka kończy się, gdy rozegrane zostaną wszystkie 10 kart z ręki, albo gdy tylko któryś z graczy zdobędzie 66 lub więcej łbów. Po tym wygrywa ten, kto ma najmniej łbów.
Na muta.pro liczenie odbywa się automatycznie: bieżącą liczbę łbów każdego gracza widać w trakcie rozgrywki, a na końcu wyświetlana jest tabela końcowa. Obsługiwane są stoły do 10 uczestników, a puste miejsca można zająć botami różnego poziomu.
Śledź, w których rzędach leży już cztery–pięć kart. Karta, która będzie szóstą, zabierze cały rząd — staraj się nie wystawiać pod cios właśnie siebie.
Jeśli trzeba zabrać rząd, wybieraj ten z mniejszą liczbą ciężkich kart. Pięć pojedynczych łbów jest lepsze niż jeden dublet za 5 łbów.
Dublety i okrągłe liczby dają dużo łbów, jeśli osiądą u ciebie. Rozgrywaj je wcześniej, gdy rzędy są jeszcze krótkie i ryzyko ich zebrania jest mniejsze.
Zbyt mała liczba łatwo znajdzie się poniżej wszystkich rzędów i zmusi cię do zabrania rzędu. Trzymaj niskie karty na chwile, gdy chcesz świadomie zrzucić lekki rząd.
6 Nimmt! to gra na wyliczanie rzędów i czytanie przeciwników. Jedną kartę kontrolujesz w pełni, ale wynik zależy od tego, jak ułożą się cudze liczby. Dobry gracz myśli nie „gdzie trafi moja karta”, lecz „który rząd stanie się niebezpieczny do momentu mojej rozgrywki”. Poniżej — baza, na której opiera się cała taktyka.
Rząd z pięcioma kartami to mina. Każda karta, która dostawi się do niego jako szósta, zabiera wszystkie pięć łbów. Miej w głowie, gdzie leży już po 4–5 kart, i nie podstawiaj się właśnie pod nie.
Idealna karta trafia na krótki rząd z dużym odstępem od końca. Liczba tuż nad skrajną kartą niemal pustego rzędu jest niemal zawsze bezpieczna: między nią a twoją kartą przeciwnicy zdążą się jeszcze wcisnąć, ale nie zdołają dobić rzędu do sześciu.
Jeśli rosnąco przed tobą trafi czyjaś duża karta, może domknąć niebezpieczny rząd wcześniej niż ty. Czasem opłaca się zagrać liczbę, która rozegra się po wygodnej „ofierze”.
Rząd z pięciu kart (4·17·28·36·41). Karta 44 jest szósta w kolejności: nie zostaje dołożona, lecz zabiera cały rząd z łbami.
Gdy nie ma gdzie zrzucić — karta jest mniejsza od wszystkich końców — sam wybierasz rząd i zabierasz go. To nie porażka, lecz narzędzie: właściwie wybrane „dobrowolne” przejęcie kosztuje 1–2 łby i oczyszcza zagrożenie. Błąd początkującego to panikować i chwytać pierwszy z brzegu rząd.
Licz łby, a nie karty. Pięć jedynek to 5 łbów, ale jeden krótki rząd z dubletem 55 to 2 łby. Zabieraj tam, gdzie suma łbów jest najmniejsza.
Bardzo mała liczba (1–7) jest niemal skazana na zejście poniżej wszystkich rzędów. Nie trzymaj jej „na później”: rozegraj, gdy sam chcesz zabrać najtańszy rząd, a nie gdy stół cię zmusi.
Zabierając rząd, stawiasz na jego miejsce swoją kartę. Wykorzystaj chwilę: otwórz rząd dużą liczbą, by przeciwnikom trudniej było się do niego bezpiecznie dostawić.
Dublet 55 kosztuje 5 łbów, a rząd z 9 i 14 — tylko 2. Przy wymuszonym przejęciu bierz dwie „lekkie” liczby, a nie jeden ciężki dublet.
Podstawowe zasady muta.pro są klasyczne: talia 104, po 10 kart na rękę, cztery rzędy, rozgrywka do 66 łbów. Ale 6 Nimmt! ma znane warianty, które zmieniają głębię gry — warto je znać, by rozumieć logikę stołu.
W wersji „profesjonalnej” talię przycina się tak, by na rękach było dokładnie po 10 kart na wszystkich, i rozdaje się je w kółko odkryte lub pozwala wybierać. Losowości mniej — czyste wyliczanie. Dobry trening liczenia rzędów.
We dwóch lub troje stół jest przewidywalny: niemal widać, czym gra przeciwnik, a „bezpieczny odstęp” działa pewnie. W pełnym składzie 8–10 osób panuje chaos — tu ważniejsza nie precyzja, lecz umiejętność nieznalezienia się na końcu.
Można grać jedno rozdanie „na minimum łbów”, a można długą rozgrywkę do progu 66. Długa wersja wybacza jedną nieudaną rundę, ale karze za stale ryzykowną grę.
Na muta.pro puste miejsca zajmują boty różnego poziomu — wygodnie ćwiczyć czytanie rzędów przed rozgrywką na żywo.
Przycisk „💡 Podpowiedź” pokazuje bezpieczny ruch. Sprawdzaj się z nim, aż sam zaczniesz widzieć, który rząd zaraz stanie się szósty.
Większość łbów gracze zbierają nie z powodu pecha, lecz przez te same wpadki. Rozpracuj je — a twój średni wynik na rozgrywkę spadnie zauważalnie szybciej niż przy jakimkolwiek „systemie”.
Zagrożenie jest różne: 10 to 3 łby, dublet 55 to 5, zwykła 7 to tylko 1. Pozbywaj się ciężkich kart w pierwszej kolejności.