Jak grać · Zasady

Jak grać w 6 Nimmt!

Łatwa, ale zdradliwa karcianka na nerwy: wszyscy grają jednocześnie, karty układają się w cztery rzędy rosnąco, a szósta karta w rzędzie zgarnia wszystkie karne łby 🐂. Mniej łbów — bliżej zwycięstwa.

Zagraj teraz

W skrócie

Cel
Zebrać mniej łbów
Gracze
2–10
Rozgrywka
20–30 min
Trudność
Średnia
Gatunek
Karty

Cel gry

6 Nimmt! to gra na wyliczanie i opanowanie z talią 104 ponumerowanych kart. Na każdej karcie narysowane są karne „łby” 🐂, a cały sens rozgrywki to zebrać ich jak najmniej. Karty nieuchronnie schodzą się w rzędy i prędzej czy później ktoś musi zabrać rząd sobie razem ze wszystkimi łbami. Twoim zadaniem jest sprawić, by tym „kimś” okazali się przeciwnicy, a nie ty.

Liczba łbów na karcie zależy od jej liczby: zwykła karta — 1 łeb, liczby będące wielokrotnością pięciu — 2 łby, wielokrotności dziesięciu — 3 łby, a „dublety” w rodzaju 11, 22, 33 … 99 — aż 5 łbów. Dlatego nie wszystkie karty są jednakowo niebezpieczne: łatwiej oddać przeciwnikowi rząd nabity drobnymi jedynkami niż nadziać się na ciężki dublet.

Przygotowanie / Rozdanie

Każdy gracz otrzymuje po 10 kart na rękę. Na środek stołu wykłada się cztery startowe rzędy — po jednej karcie w każdym. Te cztery odkryte karty wyznaczają początek rzędów i to właśnie do nich gracze będą dostawiać swoje karty przez całą rozgrywkę. Rozdanie jest takie samo przy dowolnej liczbie uczestników: na muta.pro przy stole mieści się do 10 graczy, a brakujących można zastąpić botami.

Karty na ręce widzi tylko ich właściciel. Każda runda zaczyna się od tego, że gracze w tajemnicy i jednocześnie wybierają po jednej karcie — nie ma tu ruchów „po kolei”.

Przebieg rundy

Wszyscy wybierają kartę w tajemnicy

Na początku rundy każdy gracz jednocześnie i w tajemnicy wybiera jedną kartę z ręki i ją zatwierdza. Dopóki wszyscy dokonują wyboru, cudze karty pozostają zakryte — trzeba odgadywać zamiary przeciwników.

Odkrycie i kolejność rozgrywki

Gdy wszyscy się zdecydują, karty odkrywane są naraz. Następnie rozgrywa się je rosnąco: najpierw kładzie się najmniejszą liczbę, potem kolejną i tak dalej. O kolejności wykładania decydują wyłącznie liczby na kartach, a nie to, kto je wybrał.

Gdzie trafia karta

Karta dostawiana jest do tego rzędu, którego ostatnia (skrajna prawa) karta ma największą liczbę spośród tych, które są mniejsze od twojej. Innymi słowy — do rzędu, do którego końca twoja karta pasuje najbliżej z góry. Rzędy rosną od lewej do prawej.

Szósta karta bierze rząd

W rzędzie mieści się nie więcej niż pięć kart. Jeśli twoja karta byłaby szóstą, nie dokładasz jej, lecz zabierasz wszystkie pięć kart rzędu razem z ich łbami. Twoja karta staje się wtedy nowym początkiem opróżnionego rzędu.

Karta mniejsza od wszystkich końców

Jeśli twoja liczba jest mniejsza od skrajnej karty w każdym z czterech rzędów, nie ma jej gdzie dostawić. Wtedy sam wybierasz rząd, zabierasz jego karty (i ich łby), a twoja karta otwiera ten rząd na nowo. Tu opłaca się brać najlżejszy rząd.

Runda za rundą

Tak rozgrywane są wszystkie wybrane karty, po czym zaczyna się nowa runda i nowy jednoczesny wybór. Rozgrywka trwa, dopóki graczom nie skończy się 10 rozdanych kart.

Liczenie łbów i zwycięstwo

Im mniej karnych łbów uzbierasz, tym lepiej. Wszystkie zebrane w trakcie rozgrywki karty sumuje się według narysowanych na nich łbów — 1, 2, 3 lub 5 za kartę w zależności od liczby. Rozgrywka kończy się, gdy rozegrane zostaną wszystkie 10 kart z ręki, albo gdy tylko któryś z graczy zdobędzie 66 lub więcej łbów. Po tym wygrywa ten, kto ma najmniej łbów.

Na muta.pro liczenie odbywa się automatycznie: bieżącą liczbę łbów każdego gracza widać w trakcie rozgrywki, a na końcu wyświetlana jest tabela końcowa. Obsługiwane są stoły do 10 uczestników, a puste miejsca można zająć botami różnego poziomu.

Sterowanie na muta.pro

🃏
Wybór karty
Naciśnij kartę na ręce — zostanie podświetlona jako wybrana. Dopóki runda nie zostanie rozegrana, wybór można zmieniać, klikając inną kartę.
Zagraj wybraną
Przycisk „▶ Zagraj wybraną” zatwierdza wybraną kartę w tej rundzie. Gdy wszyscy uczestnicy wykonają ruch, karty są odkrywane i układane w rzędy.
💡
Podpowiedź
Przycisk „💡 Podpowiedź” proponuje trafną kartę do bieżącej sytuacji — przydatne dla początkującego, by zrozumieć logikę bezpiecznego ruchu.
Nowa runda
Przycisk „⟳ Nowa runda” restartuje rozgrywkę: talia jest tasowana od nowa, wszystkim rozdaje się po 10 kart i wykłada się cztery startowe rzędy.

Porady dla początkujących

Licz do szóstej

Śledź, w których rzędach leży już cztery–pięć kart. Karta, która będzie szóstą, zabierze cały rząd — staraj się nie wystawiać pod cios właśnie siebie.

Bierz lekkie

Jeśli trzeba zabrać rząd, wybieraj ten z mniejszą liczbą ciężkich kart. Pięć pojedynczych łbów jest lepsze niż jeden dublet za 5 łbów.

Pozbywaj się niebezpiecznych liczb

Dublety i okrągłe liczby dają dużo łbów, jeśli osiądą u ciebie. Rozgrywaj je wcześniej, gdy rzędy są jeszcze krótkie i ryzyko ich zebrania jest mniejsze.

Mała karta to ryzyko

Zbyt mała liczba łatwo znajdzie się poniżej wszystkich rzędów i zmusi cię do zabrania rzędu. Trzymaj niskie karty na chwile, gdy chcesz świadomie zrzucić lekki rząd.

Strategia: jak nie zbierać łbów

6 Nimmt! to gra na wyliczanie rzędów i czytanie przeciwników. Jedną kartę kontrolujesz w pełni, ale wynik zależy od tego, jak ułożą się cudze liczby. Dobry gracz myśli nie „gdzie trafi moja karta”, lecz „który rząd stanie się niebezpieczny do momentu mojej rozgrywki”. Poniżej — baza, na której opiera się cała taktyka.

Licz długość rzędów

Rząd z pięcioma kartami to mina. Każda karta, która dostawi się do niego jako szósta, zabiera wszystkie pięć łbów. Miej w głowie, gdzie leży już po 4–5 kart, i nie podstawiaj się właśnie pod nie.

Buduj „bezpieczny odstęp”

Idealna karta trafia na krótki rząd z dużym odstępem od końca. Liczba tuż nad skrajną kartą niemal pustego rzędu jest niemal zawsze bezpieczna: między nią a twoją kartą przeciwnicy zdążą się jeszcze wcisnąć, ale nie zdołają dobić rzędu do sześciu.

Chowaj się za cudzymi kartami

Jeśli rosnąco przed tobą trafi czyjaś duża karta, może domknąć niebezpieczny rząd wcześniej niż ty. Czasem opłaca się zagrać liczbę, która rozegra się po wygodnej „ofierze”.

4🐂17🐂28🐂36🐂41🐂44🐂

Rząd z pięciu kart (4·17·28·36·41). Karta 44 jest szósta w kolejności: nie zostaje dołożona, lecz zabiera cały rząd z łbami.

Taktyka: czytanie stołu i wybór rzędu

Gdy nie ma gdzie zrzucić — karta jest mniejsza od wszystkich końców — sam wybierasz rząd i zabierasz go. To nie porażka, lecz narzędzie: właściwie wybrane „dobrowolne” przejęcie kosztuje 1–2 łby i oczyszcza zagrożenie. Błąd początkującego to panikować i chwytać pierwszy z brzegu rząd.

Bierz lekki rząd

Licz łby, a nie karty. Pięć jedynek to 5 łbów, ale jeden krótki rząd z dubletem 55 to 2 łby. Zabieraj tam, gdzie suma łbów jest najmniejsza.

Zrzucaj niską kartę świadomie

Bardzo mała liczba (1–7) jest niemal skazana na zejście poniżej wszystkich rzędów. Nie trzymaj jej „na później”: rozegraj, gdy sam chcesz zabrać najtańszy rząd, a nie gdy stół cię zmusi.

Zeruj swoją minę

Zabierając rząd, stawiasz na jego miejsce swoją kartę. Wykorzystaj chwilę: otwórz rząd dużą liczbą, by przeciwnikom trudniej było się do niego bezpiecznie dostawić.

9🐂14🐂vs55🐂

Dublet 55 kosztuje 5 łbów, a rząd z 9 i 14 — tylko 2. Przy wymuszonym przejęciu bierz dwie „lekkie” liczby, a nie jeden ciężki dublet.

Warianty i tryby

Podstawowe zasady muta.pro są klasyczne: talia 104, po 10 kart na rękę, cztery rzędy, rozgrywka do 66 łbów. Ale 6 Nimmt! ma znane warianty, które zmieniają głębię gry — warto je znać, by rozumieć logikę stołu.

Wariant taktyczny (otwarty wybór)

W wersji „profesjonalnej” talię przycina się tak, by na rękach było dokładnie po 10 kart na wszystkich, i rozdaje się je w kółko odkryte lub pozwala wybierać. Losowości mniej — czyste wyliczanie. Dobry trening liczenia rzędów.

Mniej graczy — więcej kontroli

We dwóch lub troje stół jest przewidywalny: niemal widać, czym gra przeciwnik, a „bezpieczny odstęp” działa pewnie. W pełnym składzie 8–10 osób panuje chaos — tu ważniejsza nie precyzja, lecz umiejętność nieznalezienia się na końcu.

Gra do rundy kontra gra do 66

Można grać jedno rozdanie „na minimum łbów”, a można długą rozgrywkę do progu 66. Długa wersja wybacza jedną nieudaną rundę, ale karze za stale ryzykowną grę.

Stoły z botami

Na muta.pro puste miejsca zajmują boty różnego poziomu — wygodnie ćwiczyć czytanie rzędów przed rozgrywką na żywo.

Podpowiedź jako trener

Przycisk „💡 Podpowiedź” pokazuje bezpieczny ruch. Sprawdzaj się z nim, aż sam zaczniesz widzieć, który rząd zaraz stanie się szósty.

Częste błędy

Większość łbów gracze zbierają nie z powodu pecha, lecz przez te same wpadki. Rozpracuj je — a twój średni wynik na rozgrywkę spadnie zauważalnie szybciej niż przy jakimkolwiek „systemie”.

  1. Granie dużej liczby w niemal pełny rząd. Wysoka karta chętnie dostawi się do końca długiego rzędu — i stanie się tą właśnie szóstą. Przed rozgrywaniem dużych liczb sprawdź, gdzie leży już cztery–pięć kart.
  2. Zbieranie drobnicy. Karty 1–6 wydają się bezpieczne, ale to one pierwsze schodzą poniżej rzędów i zmuszają do zabrania stołu. Nie ciągnij ich do końca rozdania.
  3. Chwytanie „ładnego” rzędu. Przy wymuszonym przejęciu liczy się suma łbów, a nie długość czy wygląd rzędu. Przelicz łby, zanim wybierzesz, co zabrać.
  4. Zapominanie o dubletach i okrągłych. 11, 22 … 99 kosztują 5 łbów, wielokrotności dziesięciu — 3. Zrzucaj takie karty wcześnie, póki rzędy są krótkie i ryzyko, że osiądą u ciebie, jest minimalne.
  5. Granie na autopilocie pod koniec rozdania. Ostatnich 1–2 kart z ręki się nie wybiera — są z góry przesądzone. Planuj je wcześniej, by nie zostać z liczbą, która gwarantowanie zabierze rząd.
10🐂+55🐂+7🐂

Zagrożenie jest różne: 10 to 3 łby, dublet 55 to 5, zwykła 7 to tylko 1. Pozbywaj się ciężkich kart w pierwszej kolejności.

Częste pytania

Gra się po kolei czy jednocześnie?
Wszyscy gracze wybierają kartę jednocześnie i w tajemnicy. Następnie karty są odkrywane i układane w rzędy ściśle według rosnących liczb.
Ile kart mieści się w rzędzie?
Nie więcej niż pięć. Karta, która byłaby szóstą, nie jest dokładana — zamiast tego jej właściciel zabiera wszystkie pięć kart rzędu, a rozegrana karta otwiera rząd na nowo.
Co się stanie, jeśli moja karta jest mniejsza od wszystkich rzędów?
Wtedy nie ma jej gdzie dostawić: sam wybierasz jeden z czterech rzędów, zabierasz jego karty razem z łbami, a twoja karta staje się nowym początkiem tego rzędu.
Ile łbów daje karta?
Zwykła — 1 łeb, wielokrotność pięciu — 2, wielokrotność dziesięciu — 3, a dublety (11, 22, 33 … 99) — 5 łbów. Im mniej łbów zbierzesz, tym lepiej.
Kiedy kończy się rozgrywka?
Gdy rozegrane zostaną wszystkie 10 kart z ręki, albo gdy tylko ktoś zdobędzie 66 lub więcej łbów. Wygrywa gracz z najmniejszą liczbą łbów.
Jak z góry poznać, która moja karta jest bezpieczna?
Bezpieczna jest karta, która trafi na krótki rząd z wyraźnym odstępem od jego skrajnej karty. Sprawdź końce wszystkich czterech rzędów oraz ich długość: jeśli rząd ma już pięć kart, każda liczba, która wpadnie do niego jako szósta, zabierze rząd, więc takiej opcji unikaj.
Czy warto celowo trzymać najniższą kartę?
Niska karta niemal na pewno znajdzie się poniżej wszystkich rzędów i zmusi cię do zabrania rzędu. Rozegraj ją świadomie w chwili, gdy sam chcesz przejąć najtańszy w łby rząd, a nie wtedy, gdy stół cię do tego zmusi.
Co lepiej zabrać przy wymuszonym przejęciu?
Licz łby, a nie karty. Rząd z kilku kart po jednym łbie może kosztować mniej niż jeden krótki rząd z dubletem lub okrągłą liczbą. Wybieraj rząd z najmniejszą sumą łbów.
Czy taktyka zmienia się przy 2 i przy 10 graczach?
Tak. We dwóch–trzech stół jest przewidywalny, a dokładne wyliczenie „bezpiecznego odstępu” jest pewne. Przy 8–10 graczach jest zbyt wiele cudzych kart, by wszystko wyliczyć — tam ważniejsze jest wczesne pozbywanie się niebezpiecznych liczb i niezostawanie ostatnim.
Dlaczego dublety w rodzaju 55 i 77 są tak niebezpieczne?
Karty-dublety (11, 22 … 99) dają po 5 karnych łbów — maksimum w grze. Jeśli taki rząd osiądzie u ciebie, sam przeważy kilka zwykłych przejęć, dlatego dublety warto rozgrywać wcześnie, póki rzędy są krótkie.
Czy można się odkuć po złej rundzie?
W długiej rozgrywce do 66 łbów — tak: jedna nieudana runda nie przesądza wyniku, jeśli dalej gra się ostrożnie. Ale stale ryzykowna gra i tak szybko dobije cię do progu, więc wyciągaj wnioski z przejęć.
Gotowy na rozgrywkę?
Utwórz pokój, zaproś znajomych przez kod albo zbierz stół z botami.

Podobne gry