Un jeu de cartes facile mais perfide, à la limite des nerfs : tout le monde joue en même temps, les cartes se rangent en quatre rangées par ordre croissant, et la sixième carte d'une rangée ramasse toutes les têtes de pénalité 🐂. Moins de têtes, plus près de la victoire.
6 qui prend ! est un jeu de calcul et de sang-froid avec un jeu de 104 cartes numérotées. Chaque carte porte des « têtes » de pénalité 🐂, et tout l'enjeu de la partie est d'en récolter le moins possible. Les cartes se rejoignent inévitablement en rangées, et tôt ou tard quelqu'un doit ramasser une rangée pour lui avec toutes ses têtes. Votre tâche est de faire en sorte que ce « quelqu'un » soit vos adversaires, et non vous.
Le nombre de têtes sur une carte dépend de son nombre : une carte ordinaire, 1 tête ; les nombres multiples de cinq, 2 têtes ; les multiples de dix, 3 têtes ; et les « doubles » comme 11, 22, 33 … 99, pas moins de 5 têtes. Toutes les cartes ne sont donc pas également dangereuses : il est plus facile de céder à un adversaire une rangée remplie de petites cartes à une tête que de tomber sur un lourd double.
Chaque joueur reçoit 10 cartes en main. Au centre de la table sont posées quatre rangées de départ, une carte dans chacune. Ces quatre cartes face visible fixent le début des rangées, et c'est à elles que les joueurs ajouteront leurs cartes tout au long de la partie. La distribution est identique quel que soit le nombre de participants : sur muta.pro, une table accueille jusqu'à 10 joueurs, et les manquants peuvent être remplacés par des bots.
Les cartes en main ne sont visibles que par leur propriétaire. Chaque manche commence par le choix, en secret et simultanément, d'une carte par joueur : il n'y a pas de tours « chacun son tour » ici.
Au début de la manche, chaque joueur choisit simultanément et en secret une carte de sa main et la verrouille. Tant que tout le monde choisit, les cartes des autres restent cachées : il faut deviner les intentions des adversaires.
Une fois que tout le monde a décidé, les cartes sont révélées d'un coup. Elles sont ensuite jouées par ordre croissant : le plus petit nombre est posé en premier, puis le suivant, et ainsi de suite. L'ordre de pose est déterminé entièrement par les nombres inscrits sur les cartes, et non par qui les a choisies.
La carte se place dans la rangée dont la dernière carte (la plus à droite) porte le plus grand nombre parmi ceux inférieurs au vôtre. Autrement dit, la rangée à la fin de laquelle votre carte s'ajuste le plus près par le dessus. Les rangées grandissent de gauche à droite.
Une rangée contient au plus cinq cartes. Si votre carte devient la sixième, vous ne l'ajoutez pas, mais vous ramassez les cinq cartes de la rangée avec leurs têtes. Votre carte devient alors le nouveau début de la rangée vidée.
Si votre nombre est plus petit que la dernière carte de chacune des quatre rangées, il n'y a nulle part où la placer. Vous choisissez alors vous-même une rangée, ramassez ses cartes (et leurs têtes), et votre carte ouvre à nouveau cette rangée. Ici, il vaut mieux prendre la rangée la plus légère.
C'est ainsi que se jouent toutes les cartes choisies, après quoi commence une nouvelle manche et un nouveau choix simultané. La partie dure jusqu'à ce que les joueurs épuisent leurs 10 cartes distribuées.
Moins vous avez accumulé de têtes de pénalité, mieux c'est. Toutes les cartes ramassées durant la partie sont additionnées d'après les têtes qui y sont dessinées : 1, 2, 3 ou 5 par carte selon le nombre. La partie s'achève lorsque les 10 cartes en main ont toutes été jouées, ou dès que l'un des joueurs atteint 66 têtes ou plus. Ensuite, celui qui a le moins de têtes l'emporte.
Sur muta.pro, le décompte est automatique : le nombre actuel de têtes de chaque joueur est visible au fil de la partie, et à la fin un tableau final s'affiche. Les tables jusqu'à 10 participants sont prises en charge, et les places vides peuvent être occupées par des bots de différents niveaux.
Surveillez les rangées qui comptent déjà quatre ou cinq cartes. La carte qui devient la sixième prendra toute la rangée : évitez de vous exposer vous-même.
S'il faut ramasser une rangée, choisissez celle avec le moins de cartes lourdes. Cinq têtes isolées valent mieux qu'un double à 5 têtes.
Les doubles et les nombres ronds donnent beaucoup de têtes s'ils vous reviennent. Jouez-les plus tôt, tant que les rangées sont encore courtes et le risque de les récolter plus faible.
Un nombre trop petit finit facilement en dessous de toutes les rangées et vous force à ramasser une rangée. Gardez les cartes basses pour les moments où vous voulez délester sciemment une rangée légère.
6 qui prend ! est un jeu de calcul des rangées et de lecture des adversaires. Vous contrôlez entièrement une carte, mais le résultat dépend de la façon dont tombent les nombres des autres. Un bon joueur pense non pas « où ira ma carte », mais « quelle rangée deviendra dangereuse au moment où je jouerai ». Voici la base sur laquelle repose toute la tactique.
Une rangée de cinq cartes est une mine. Toute carte qui s'y ajoute en sixième ramasse les cinq têtes. Gardez en tête où il y a déjà 4–5 cartes et ne vous exposez pas justement à celles-là.
La carte idéale se pose sur une rangée courte avec une grande avance sur le bout. Un nombre juste au-dessus de la carte de bout d'une rangée presque vide est presque toujours sûr : entre elle et votre carte, les adversaires pourront encore s'intercaler, mais ne pourront pas remplir la rangée jusqu'à six.
Si, par ordre croissant, une grande carte adverse tombe avant la vôtre, elle peut fermer une rangée dangereuse avant vous. Il est parfois avantageux de jouer un nombre qui se résoudra après une « victime » commode.
Une rangée de cinq cartes (4·17·28·36·41). La carte 44 est la sixième dans l'ordre : elle n'est pas ajoutée mais ramasse toute la rangée avec ses têtes.
Quand il n'y a nulle part où se défausser — votre carte est plus petite que tous les bouts —, c'est vous qui choisissez une rangée et la prenez. Ce n'est pas une défaite mais un outil : une prise « volontaire » bien choisie coûte 1–2 têtes et écarte le danger. L'erreur du débutant est de paniquer et d'attraper la première rangée venue.
Comptez les têtes, pas les cartes. Cinq unités font 5 têtes, mais une rangée courte avec le double 55 fait 2 têtes. Ramassez là où le total de têtes est le plus faible.
Un nombre très petit (1–7) est presque condamné à passer sous toutes les rangées. Ne le gardez pas « pour plus tard » : jouez-le quand vous voulez vous-même prendre la rangée la moins chère, et non quand la table vous y force.
En ramassant une rangée, vous y posez votre carte à sa place. Profitez du moment : ouvrez la rangée avec un grand nombre, pour qu'il devienne plus difficile aux adversaires de s'y ajouter sans risque.
Le double 55 coûte 5 têtes, tandis qu'une rangée de 9 et 14 n'en fait que 2. Lors d'une prise forcée, prenez deux nombres « légers » plutôt qu'un lourd double.
Les règles de base de muta.pro sont classiques : jeu de 104 cartes, 10 cartes en main, quatre rangées, partie jusqu'à 66 têtes. Mais 6 qui prend ! comporte des variantes connues qui changent la profondeur du jeu — il est utile de les connaître pour comprendre la logique de la table.
Dans la version « professionnelle », le jeu est réduit de sorte que chacun ait exactement 10 cartes en main, et on les distribue en cercle face visible ou on laisse choisir. Moins de hasard : du calcul pur. Bon entraînement au comptage des rangées.
À deux ou trois, la table est prévisible : on voit presque avec quoi joue l'adversaire, et « l'écart sûr » fonctionne de façon fiable. À table pleine de 8–10 personnes, le chaos règne — ici, ce n'est pas la précision qui compte, mais l'art de ne pas rester le dernier.
On peut jouer une seule donne « au minimum de têtes », ou une longue partie jusqu'au seuil de 66. La version longue pardonne une manche désastreuse, mais punit un jeu constamment risqué.
Sur muta.pro, les places vides sont occupées par des bots de différents niveaux — pratique pour s'entraîner à lire les rangées avant une partie en direct.
Le bouton « 💡 Indice » montre un coup sûr. Comparez-vous à lui jusqu'à voir par vous-même quelle rangée est sur le point de devenir la sixième.
La plupart des têtes, les joueurs ne les récoltent pas par malchance, mais à cause des mêmes bévues récurrentes. Analysez-les, et votre résultat moyen par partie chutera nettement plus vite qu'avec n'importe quel « système ».
Le danger varie : 10 fait 3 têtes, le double 55 en fait 5, un 7 ordinaire seulement 1. Débarrassez-vous des cartes lourdes en premier.