Comment jouer · Règles

Comment jouer à 6 qui prend !

Un jeu de cartes facile mais perfide, à la limite des nerfs : tout le monde joue en même temps, les cartes se rangent en quatre rangées par ordre croissant, et la sixième carte d'une rangée ramasse toutes les têtes de pénalité 🐂. Moins de têtes, plus près de la victoire.

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En bref

But
Récolter moins de têtes
Joueurs
2–10
Partie
20–30 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

6 qui prend ! est un jeu de calcul et de sang-froid avec un jeu de 104 cartes numérotées. Chaque carte porte des « têtes » de pénalité 🐂, et tout l'enjeu de la partie est d'en récolter le moins possible. Les cartes se rejoignent inévitablement en rangées, et tôt ou tard quelqu'un doit ramasser une rangée pour lui avec toutes ses têtes. Votre tâche est de faire en sorte que ce « quelqu'un » soit vos adversaires, et non vous.

Le nombre de têtes sur une carte dépend de son nombre : une carte ordinaire, 1 tête ; les nombres multiples de cinq, 2 têtes ; les multiples de dix, 3 têtes ; et les « doubles » comme 11, 22, 33 … 99, pas moins de 5 têtes. Toutes les cartes ne sont donc pas également dangereuses : il est plus facile de céder à un adversaire une rangée remplie de petites cartes à une tête que de tomber sur un lourd double.

Préparation / Distribution

Chaque joueur reçoit 10 cartes en main. Au centre de la table sont posées quatre rangées de départ, une carte dans chacune. Ces quatre cartes face visible fixent le début des rangées, et c'est à elles que les joueurs ajouteront leurs cartes tout au long de la partie. La distribution est identique quel que soit le nombre de participants : sur muta.pro, une table accueille jusqu'à 10 joueurs, et les manquants peuvent être remplacés par des bots.

Les cartes en main ne sont visibles que par leur propriétaire. Chaque manche commence par le choix, en secret et simultanément, d'une carte par joueur : il n'y a pas de tours « chacun son tour » ici.

Déroulement d'une manche

Chacun choisit une carte en secret

Au début de la manche, chaque joueur choisit simultanément et en secret une carte de sa main et la verrouille. Tant que tout le monde choisit, les cartes des autres restent cachées : il faut deviner les intentions des adversaires.

Révélation et ordre de jeu

Une fois que tout le monde a décidé, les cartes sont révélées d'un coup. Elles sont ensuite jouées par ordre croissant : le plus petit nombre est posé en premier, puis le suivant, et ainsi de suite. L'ordre de pose est déterminé entièrement par les nombres inscrits sur les cartes, et non par qui les a choisies.

Où va la carte

La carte se place dans la rangée dont la dernière carte (la plus à droite) porte le plus grand nombre parmi ceux inférieurs au vôtre. Autrement dit, la rangée à la fin de laquelle votre carte s'ajuste le plus près par le dessus. Les rangées grandissent de gauche à droite.

La sixième carte prend la rangée

Une rangée contient au plus cinq cartes. Si votre carte devient la sixième, vous ne l'ajoutez pas, mais vous ramassez les cinq cartes de la rangée avec leurs têtes. Votre carte devient alors le nouveau début de la rangée vidée.

Une carte plus petite que tous les bouts

Si votre nombre est plus petit que la dernière carte de chacune des quatre rangées, il n'y a nulle part où la placer. Vous choisissez alors vous-même une rangée, ramassez ses cartes (et leurs têtes), et votre carte ouvre à nouveau cette rangée. Ici, il vaut mieux prendre la rangée la plus légère.

Manche après manche

C'est ainsi que se jouent toutes les cartes choisies, après quoi commence une nouvelle manche et un nouveau choix simultané. La partie dure jusqu'à ce que les joueurs épuisent leurs 10 cartes distribuées.

Décompte des têtes et victoire

Moins vous avez accumulé de têtes de pénalité, mieux c'est. Toutes les cartes ramassées durant la partie sont additionnées d'après les têtes qui y sont dessinées : 1, 2, 3 ou 5 par carte selon le nombre. La partie s'achève lorsque les 10 cartes en main ont toutes été jouées, ou dès que l'un des joueurs atteint 66 têtes ou plus. Ensuite, celui qui a le moins de têtes l'emporte.

Sur muta.pro, le décompte est automatique : le nombre actuel de têtes de chaque joueur est visible au fil de la partie, et à la fin un tableau final s'affiche. Les tables jusqu'à 10 participants sont prises en charge, et les places vides peuvent être occupées par des bots de différents niveaux.

Commandes sur muta.pro

🃏
Choix de la carte
Appuyez sur une carte de votre main : elle sera mise en surbrillance comme sélectionnée. Tant que la manche n'est pas jouée, vous pouvez changer de choix en cliquant sur une autre carte.
Jouer la sélectionnée
Le bouton « ▶ Jouer la sélectionnée » verrouille la carte choisie pour cette manche. Une fois que tous les participants ont joué, les cartes sont révélées et disposées en rangées.
💡
Indice
Le bouton « 💡 Indice » propose une carte judicieuse pour la situation actuelle — utile au débutant pour saisir la logique d'un coup sûr.
Nouvelle manche
Le bouton « ⟳ Nouvelle manche » relance la partie : le jeu est mélangé à nouveau, chacun reçoit 10 cartes et quatre rangées de départ sont posées.

Conseils pour débutants

Comptez jusqu'à la sixième

Surveillez les rangées qui comptent déjà quatre ou cinq cartes. La carte qui devient la sixième prendra toute la rangée : évitez de vous exposer vous-même.

Prenez le léger

S'il faut ramasser une rangée, choisissez celle avec le moins de cartes lourdes. Cinq têtes isolées valent mieux qu'un double à 5 têtes.

Débarrassez-vous des nombres dangereux

Les doubles et les nombres ronds donnent beaucoup de têtes s'ils vous reviennent. Jouez-les plus tôt, tant que les rangées sont encore courtes et le risque de les récolter plus faible.

Une petite carte est un risque

Un nombre trop petit finit facilement en dessous de toutes les rangées et vous force à ramasser une rangée. Gardez les cartes basses pour les moments où vous voulez délester sciemment une rangée légère.

Stratégie : comment ne pas récolter de têtes

6 qui prend ! est un jeu de calcul des rangées et de lecture des adversaires. Vous contrôlez entièrement une carte, mais le résultat dépend de la façon dont tombent les nombres des autres. Un bon joueur pense non pas « où ira ma carte », mais « quelle rangée deviendra dangereuse au moment où je jouerai ». Voici la base sur laquelle repose toute la tactique.

Comptez la longueur des rangées

Une rangée de cinq cartes est une mine. Toute carte qui s'y ajoute en sixième ramasse les cinq têtes. Gardez en tête où il y a déjà 4–5 cartes et ne vous exposez pas justement à celles-là.

Construisez « l'écart sûr »

La carte idéale se pose sur une rangée courte avec une grande avance sur le bout. Un nombre juste au-dessus de la carte de bout d'une rangée presque vide est presque toujours sûr : entre elle et votre carte, les adversaires pourront encore s'intercaler, mais ne pourront pas remplir la rangée jusqu'à six.

Cachez-vous derrière les cartes des autres

Si, par ordre croissant, une grande carte adverse tombe avant la vôtre, elle peut fermer une rangée dangereuse avant vous. Il est parfois avantageux de jouer un nombre qui se résoudra après une « victime » commode.

4🐂17🐂28🐂36🐂41🐂44🐂

Une rangée de cinq cartes (4·17·28·36·41). La carte 44 est la sixième dans l'ordre : elle n'est pas ajoutée mais ramasse toute la rangée avec ses têtes.

Tactique : lire la table et choisir la rangée

Quand il n'y a nulle part où se défausser — votre carte est plus petite que tous les bouts —, c'est vous qui choisissez une rangée et la prenez. Ce n'est pas une défaite mais un outil : une prise « volontaire » bien choisie coûte 1–2 têtes et écarte le danger. L'erreur du débutant est de paniquer et d'attraper la première rangée venue.

Prenez la rangée légère

Comptez les têtes, pas les cartes. Cinq unités font 5 têtes, mais une rangée courte avec le double 55 fait 2 têtes. Ramassez là où le total de têtes est le plus faible.

Défaussez la carte basse sciemment

Un nombre très petit (1–7) est presque condamné à passer sous toutes les rangées. Ne le gardez pas « pour plus tard » : jouez-le quand vous voulez vous-même prendre la rangée la moins chère, et non quand la table vous y force.

Remettez votre mine à zéro

En ramassant une rangée, vous y posez votre carte à sa place. Profitez du moment : ouvrez la rangée avec un grand nombre, pour qu'il devienne plus difficile aux adversaires de s'y ajouter sans risque.

9🐂14🐂vs55🐂

Le double 55 coûte 5 têtes, tandis qu'une rangée de 9 et 14 n'en fait que 2. Lors d'une prise forcée, prenez deux nombres « légers » plutôt qu'un lourd double.

Variantes et modes

Les règles de base de muta.pro sont classiques : jeu de 104 cartes, 10 cartes en main, quatre rangées, partie jusqu'à 66 têtes. Mais 6 qui prend ! comporte des variantes connues qui changent la profondeur du jeu — il est utile de les connaître pour comprendre la logique de la table.

Variante tactique (choix ouvert)

Dans la version « professionnelle », le jeu est réduit de sorte que chacun ait exactement 10 cartes en main, et on les distribue en cercle face visible ou on laisse choisir. Moins de hasard : du calcul pur. Bon entraînement au comptage des rangées.

Moins de joueurs, plus de contrôle

À deux ou trois, la table est prévisible : on voit presque avec quoi joue l'adversaire, et « l'écart sûr » fonctionne de façon fiable. À table pleine de 8–10 personnes, le chaos règne — ici, ce n'est pas la précision qui compte, mais l'art de ne pas rester le dernier.

Jouer à la manche contre jouer jusqu'à 66

On peut jouer une seule donne « au minimum de têtes », ou une longue partie jusqu'au seuil de 66. La version longue pardonne une manche désastreuse, mais punit un jeu constamment risqué.

Tables avec bots

Sur muta.pro, les places vides sont occupées par des bots de différents niveaux — pratique pour s'entraîner à lire les rangées avant une partie en direct.

L'indice comme entraîneur

Le bouton « 💡 Indice » montre un coup sûr. Comparez-vous à lui jusqu'à voir par vous-même quelle rangée est sur le point de devenir la sixième.

Erreurs fréquentes

La plupart des têtes, les joueurs ne les récoltent pas par malchance, mais à cause des mêmes bévues récurrentes. Analysez-les, et votre résultat moyen par partie chutera nettement plus vite qu'avec n'importe quel « système ».

  1. Jouer un grand nombre dans une rangée presque pleine. Une carte haute s'ajoute volontiers au bout d'une longue rangée — et devient justement la sixième. Avant de jouer de grands nombres, vérifiez où il y a déjà quatre ou cinq cartes.
  2. Accumuler la petite monnaie. Les cartes 1–6 semblent sûres, mais ce sont les premières à passer sous les rangées et à forcer à ramasser la table. Ne les traînez pas jusqu'à la fin de la donne.
  3. Attraper la « jolie » rangée. Lors d'une prise forcée, ce qui compte c'est le total de têtes, pas la longueur ni l'aspect de la rangée. Recomptez les têtes avant de choisir quoi ramasser.
  4. Oublier les doubles et les ronds. 11, 22 … 99 coûtent 5 têtes, les multiples de dix 3. Défaussez ces cartes tôt, tant que les rangées sont courtes et que le risque qu'elles vous reviennent est minime.
  5. Jouer en pilote automatique à la fin de la donne. Les 1–2 dernières cartes en main ne se choisissent pas — elles sont prédéterminées. Planifiez-les à l'avance pour ne pas rester avec un nombre qui prendra à coup sûr une rangée.
10🐂+55🐂+7🐂

Le danger varie : 10 fait 3 têtes, le double 55 en fait 5, un 7 ordinaire seulement 1. Débarrassez-vous des cartes lourdes en premier.

Questions fréquentes

Joue-t-on chacun son tour ou simultanément ?
Tous les joueurs choisissent une carte simultanément et en secret. Les cartes sont ensuite révélées et disposées en rangées strictement par ordre croissant des nombres.
Combien de cartes tiennent dans une rangée ?
Cinq au maximum. La carte qui serait la sixième n'est pas ajoutée : à la place, son propriétaire ramasse les cinq cartes de la rangée, et la carte jouée ouvre la rangée à nouveau.
Que se passe-t-il si ma carte est plus petite que toutes les rangées ?
Alors il n'y a nulle part où la placer : vous choisissez vous-même l'une des quatre rangées, ramassez ses cartes avec leurs têtes, et votre carte devient le nouveau début de cette rangée.
Combien de têtes donne une carte ?
Une carte ordinaire, 1 tête ; un multiple de cinq, 2 ; un multiple de dix, 3 ; et les doubles (11, 22, 33 … 99), 5 têtes. Moins vous récoltez de têtes, mieux c'est.
Quand la partie se termine-t-elle ?
Lorsque les 10 cartes en main ont toutes été jouées, ou dès que quelqu'un atteint 66 têtes ou plus. Le joueur avec le moins de têtes l'emporte.
Comment savoir à l'avance quelle carte est sûre ?
Une carte est sûre si elle se pose sur une rangée courte avec un écart net par rapport à sa carte de bout. Vérifiez les bouts des quatre rangées et leur longueur : si une rangée compte déjà cinq cartes, tout nombre qui y tombe en sixième prendra la rangée, alors évitez cette option.
Vaut-il la peine de garder exprès la carte la plus basse ?
Une carte basse finira presque à coup sûr en dessous de toutes les rangées et vous forcera à ramasser une rangée. Jouez-la sciemment au moment où vous voulez vous-même vous emparer de la rangée la moins chère en têtes, et non quand la table vous y contraint.
Que vaut-il mieux ramasser lors d'une prise forcée ?
Comptez les têtes, pas les cartes. Une rangée de plusieurs cartes à une seule tête peut coûter moins qu'une rangée courte avec un double ou un nombre rond. Choisissez la rangée dont le total de têtes est le plus faible.
La tactique change-t-elle avec 2 et avec 10 joueurs ?
Oui. À deux ou trois, la table est prévisible, et le calcul précis de « l'écart sûr » est fiable. À 8–10 joueurs, il y a trop de cartes adverses pour tout calculer : là, il importe davantage de se défausser tôt des nombres dangereux et de ne pas rester le dernier.
Pourquoi les doubles comme 55 et 77 sont-ils si dangereux ?
Les cartes doubles (11, 22 … 99) donnent 5 têtes de pénalité chacune, le maximum du jeu. Si une telle rangée vous revient, elle pèse à elle seule plus que plusieurs prises ordinaires ; il vaut donc mieux jouer les doubles tôt, tant que les rangées sont courtes.
Peut-on se rattraper après une mauvaise manche ?
Dans une longue partie jusqu'à 66 têtes, oui : une manche désastreuse ne décide pas l'issue si vous jouez ensuite avec prudence. Mais un jeu constamment risqué vous poussera tout de même vite au seuil, alors tirez les leçons de vos prises.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez vos amis par code ou montez une table avec des bots.

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