Guide complet : distribution d’un jeu de 32 cartes, enchères pour le contrat, le talon, jeu de dix levées, le whist des adversaires et tenue de la pool sur muta.pro.
La Préférence est un jeu de cartes calculé pour trois. Le but est de marquer plus de points dans le décompte appelé la pool. Les points viennent des contrats exactement réalisés : vous devez remporter exactement autant de levées, que vous avez annoncées aux enchères, ni plus ni moins. Si vous êtes en deçà, vous prenez des points de pénalité dans la ‘montagne’ ; si vous dépassez, cela ne vous apporte rien. La partie se joue jusqu’à la clôture complète de la pool.
On joue avec un jeu de 32 cartes (du sept à l’as). Chacun des trois joueurs reçoit 10 cartes, et deux autres deux cartes sont placées face cachée au centre : c’est le talon. La hiérarchie au sein d’une couleur est habituelle : l’as au-dessus du roi, puis dame, valet, dix et ainsi de suite jusqu’au sept. Une fois votre main en main, évaluez sa force : combien de levées sûres elle promet et dans quelle couleur il vaut mieux désigner l’atout.
Les joueurs annoncent leurs enchères à tour de rôle, en montant la mise : de ‘6 piques’ vers des couleurs et nombres plus élevés, jusqu’à ‘10 sans atout’. Celui qui enchérit le plus haut joue le contrat.
Le gagnant des enchères prend les deux cartes du talon dans sa main. Il a maintenant 12 cartes et doit revenir à dix.
Le joueur écarte deux cartes en trop (l’écart) et déclare enfin le contrat : la couleur d’atout et le nombre de levées qu’il s’engage à remporter.
Les deux autres décident de jouer ou non contre le déclarant. Les whisteurs doivent prendre leurs levées et faire échouer le contrat ; ils peuvent aussi passer.
On joue 10 levées. Il faut fournir la couleur ; à défaut, on coupe à l’atout ou on défausse. La levée est remportée par le plus haut atout, ou, sans atout, par la plus haute carte de la couleur demandée.
Un contrat spécial : le déclarant s’engage à ne prendre aucune levée. Ici tout est inversé : chaque levée involontaire est dangereuse.
Trois situations typiques à la table. L’atout ici est cœur ♥, les cartes d’atout sont cerclées d’or. Les couleurs rouges (♥ ♦) en rouge, les noires (♠ ♣) en sombre. La carte qui prend la levée est mise en évidence.
Après le jeu, on compte le résultat. Contrat réalisé — vous inscrivez des points dans la pool, progressant vers la victoire. Levées manquées — vous prenez une pénalité dans la ‘montagne’, que vous devrez ensuite rattraper. Les whisteurs s’inscrivent des points de whist pour les levées prises au déclarant, ou sont pénalisés s’ils n’ont pas atteint leur quota. La partie se déroule sur plusieurs donnes d’affilée jusqu’à la clôture de la pool ; celui qui a le meilleur solde final l’emporte.
N’enchérissez que ce que vous remportez vraiment. Un contrat surévalué finit presque toujours dans la ‘montagne’.
Cinq ou six cartes d’une même couleur avec l’as font des levées sûres et une bonne raison d’en faire l’atout.
Suivez quelles hautes cartes ont déjà été jouées : cela indique quelles cartes ‘l’emportent’ et combien de levées restent.
Il vaut la peine de whister quand on a de quoi prendre des levées. Un whist vide ne fait qu’offrir son contrat au déclarant.
Les enchères décident la donne avant que ne tombe la première carte. Évaluer sa main au nombre d'as est inutile : comptez vos levées sûres, les cartes que l'adversaire ne battra pas. Un as dans n'importe quelle couleur, un roi couvert d'une troisième carte et les cartes « en trop » d'une couleur longue quand les adversaires y sont déjà chicane. Le prix du contrat monte aux enchères selon la même logique : les couleurs vont par ordre croissant ♠ < ♣ < ♦ < ♥, et au-dessus de toutes, le sans-atout. Plus l'enchère est haute, plus le jeu est cher et plus la chute est douloureuse : prenez donc exactement le contrat que votre main tient avec assurance.
Cinq cœurs depuis l'as plus un as latéral de pique — une main pour une sixième assurée avec l'atout ♥.
Une sixième exige 5 à 6 levées fiables et une couleur à soi d'au moins quatre cartes. Une septième exige un atout de cinq cartes avec deux honneurs supérieurs, sinon une seule impasse adverse effondre le contrat.
Deux cartes inconnues renforcent la main d'une demi-levée en moyenne, pas de deux. Enchérissez de sorte que le contrat tienne même sans talon favorable, et que le talon soit un bonus.
Un long passe signifie souvent une main « presque à jouer » avec une couleur faible — attaquez-y. Un saut précoce à sept ou huit, c'est soit un long atout, soit un bluff misant sur le talon.
Le déclarant règle d'abord la question des atouts. Si les adversaires en détiennent beaucoup à eux deux, tirez les atouts aussitôt — jouez vos atouts supérieurs jusqu'à ce que les défenseurs n'en aient plus, sinon ils couperont vos as latéraux. Si l'atout est court et utile pour une impasse, faites l'inverse et gardez-le : ramassez d'abord vos levées dans les couleurs latérales, puis complétez le manque à l'atout dans la finale. Ici l'ordre des attaques compte plus que les cartes elles-mêmes — une levée d'atout hâtive coûte facilement le contrat.
Attaque à l'as de pique — mais le troisième est chicane à pique, et le sept d'atout ♥ bat même l'as.
L'impasse est le procédé principal pour gagner une levée de plus. Avec « ♠A D » sans le roi, attaquez petit en espérant que le roi soit à votre gauche : s'il le pose, vous prenez de l'as ; sinon, vous passez la dame. Une impasse à l'aveugle vaut du 50/50, mais les enchères indiquent la direction — qui a passé sur une main forte tient plus souvent le roi manquant.
Dès que les huit cartes d'une couleur sont sorties, votre plus basse dedans devient une levée sûre — rien ne la bat, sauf un atout.
Aux trois dernières levées, sachez exactement ce que tiennent les adversaires et forcez-les à attaquer dans votre fourchette ou dans un atout.
À deux, attaquez dans la couleur où le partenaire est fort et ne coupez jamais sa propre levée — c'est un jeu de deux contre un.
Après avoir pris le talon, vous tenez 12 cartes et écartez les deux cartes en trop. La règle est simple : à l'écart vont les petites cartes des couleurs latérales courtes, pour libérer la main pour l'atout et l'impasse. As, rois et cartes des couleurs longues ne vont pas à l'écart — ce sont des levées offertes.
Atout : trèfle — on ne touche pas aux gros trèfles, et le 8♦ isolé et le 7♠ partent à l'écart.
La misère se déclare quand la main ne tient aucune carte qui obligerait à prendre une levée — chaque couleur a un « trou » par le bas, et les dangereuses cartes moyennes peuvent être écartées. Une misère idéale est étalée et sans dames ni valets « pendants » ; le sans-atout (SA) se prend sur une main régulière avec des as dans trois ou quatre couleurs, où les cartes hautes tiennent d'elles-mêmes. Cas à part, le tour de misères (redistribution) : quand tous ont passé, les levées deviennent des pénalités et l'objectif s'inverse — en prendre le moins possible, en se défaussant des dangereuses cartes moyennes à la première occasion.
Une misère propre : chaque couleur a un « trou » bas, aucune dame ni valet pendant, rien pour prendre.
La chute au préférence frappe deux fois : vous n'inscrivez rien dans la poule et vous récoltez en plus dans la « montagne » la valeur de toutes les levées non réalisées. Une huitième manquée efface trois sixièmes propres, aussi un contrat fiable est-il presque toujours plus rentable qu'un ambitieux.
Annoncer six ou sept en comptant sur le talon pour ajouter deux levées. Il donne en moyenne une demi-levée — la main doit porter le contrat sans lui.
Défendre sans levées à soi « pour gêner ». Le contrat rentre quand même, et vous payez en plus des whists. Sur une main plate et faible, passer coûte moins.
Jeter les cartes fortes d'une couleur latérale pour un bel atout. À l'écart vont les menues des couleurs courtes, pas les as ni les rois.
Nommer atout quatre petites cartes sans honneurs. Un tel atout se bat par-dessus ; une couleur d'atout doit tenir un as-roi ou une longueur d'au moins cinq.
Couper par impasse quand la levée peut se gagner honnêtement par la longueur. La moitié des impasses perdent — comptez d'abord vos levées sûres.
Garder as et couleurs longues « au cas où » quand tous ont passé. Dans la redistribution les levées pénalisent — débarrassez-vous des dangereuses cartes moyennes dès la première attaque.