Comment jouer · Règles

Comment jouer à la Préférence

Guide complet : distribution d’un jeu de 32 cartes, enchères pour le contrat, le talon, jeu de dix levées, le whist des adversaires et tenue de la pool sur muta.pro.

Jouer maintenant

En bref

Objectif
Clôturer la pool
Joueurs
3
Partie
40–90 min
Difficulté
Élevée
Genre
Cartes

But du jeu

La Préférence est un jeu de cartes calculé pour trois. Le but est de marquer plus de points dans le décompte appelé la pool. Les points viennent des contrats exactement réalisés : vous devez remporter exactement autant de levées, que vous avez annoncées aux enchères, ni plus ni moins. Si vous êtes en deçà, vous prenez des points de pénalité dans la ‘montagne’ ; si vous dépassez, cela ne vous apporte rien. La partie se joue jusqu’à la clôture complète de la pool.

La donne

On joue avec un jeu de 32 cartes (du sept à l’as). Chacun des trois joueurs reçoit 10 cartes, et deux autres deux cartes sont placées face cachée au centre : c’est le talon. La hiérarchie au sein d’une couleur est habituelle : l’as au-dessus du roi, puis dame, valet, dix et ainsi de suite jusqu’au sept. Une fois votre main en main, évaluez sa force : combien de levées sûres elle promet et dans quelle couleur il vaut mieux désigner l’atout.

Enchères et jeu

Les enchères

Les joueurs annoncent leurs enchères à tour de rôle, en montant la mise : de ‘6 piques’ vers des couleurs et nombres plus élevés, jusqu’à ‘10 sans atout’. Celui qui enchérit le plus haut joue le contrat.

Le talon

Le gagnant des enchères prend les deux cartes du talon dans sa main. Il a maintenant 12 cartes et doit revenir à dix.

L’écart et le contrat

Le joueur écarte deux cartes en trop (l’écart) et déclare enfin le contrat : la couleur d’atout et le nombre de levées qu’il s’engage à remporter.

La whist

Les deux autres décident de jouer ou non contre le déclarant. Les whisteurs doivent prendre leurs levées et faire échouer le contrat ; ils peuvent aussi passer.

Les levées

On joue 10 levées. Il faut fournir la couleur ; à défaut, on coupe à l’atout ou on défausse. La levée est remportée par le plus haut atout, ou, sans atout, par la plus haute carte de la couleur demandée.

La misère

Un contrat spécial : le déclarant s’engage à ne prendre aucune levée. Ici tout est inversé : chaque levée involontaire est dangereuse.

À quoi ça ressemble : coups expliqués

Trois situations typiques à la table. L’atout ici est cœur ♥, les cartes d’atout sont cerclées d’or. Les couleurs rouges (♥ ♦) en rouge, les noires (♠ ♣) en sombre. La carte qui prend la levée est mise en évidence.

Votre main · couleur trèfle
A
K
Q
J
10
Une longue couleur. Cinq trèfles avec l’as en tête, ce sont presque cinq levées sûres et une raison d’annoncer trèfle comme atout.
L’atout prend la levée
A
K
7
L’atout bat tout. Entame à l’as de pique, mais le troisième n’a pas de pique — il coupe du sept d’atout ♥ et prend la levée même par-dessus l’as.
La plus haute l’emporte
K
A
9
Sans atout — au rang. Tous suivent à carreau : l’as ♦ est plus haut que le roi et le neuf, il prend donc la levée.

Tenue de la pool

Après le jeu, on compte le résultat. Contrat réalisé — vous inscrivez des points dans la pool, progressant vers la victoire. Levées manquées — vous prenez une pénalité dans la ‘montagne’, que vous devrez ensuite rattraper. Les whisteurs s’inscrivent des points de whist pour les levées prises au déclarant, ou sont pénalisés s’ils n’ont pas atteint leur quota. La partie se déroule sur plusieurs donnes d’affilée jusqu’à la clôture de la pool ; celui qui a le meilleur solde final l’emporte.

Commandes sur muta.pro

📣
Les enchères
Le bouton ‘Faire une enchère’ ouvre la grille des contrats — de ‘6 ♠’ à ‘10 SA’ et ‘Misère’ ; ‘Passe’ quitte les enchères.
🗂️
L’écart
Après le talon, cliquez sur les deux cartes en trop et confirmez avec ‘✓ Écarter et déclarer le contrat’.
🃏
Jouer une carte
Pendant le jeu, appuyez sur une carte de votre main : elle ira dans la levée. Les cartes interdites sont grisées.
📊
Pool et chat
À droite se trouvent le tableau ‘Pool · Montagne · Whists’ et un marqueur ‘C’est à’ ; à côté, le journal de la donne et le chat de la salle.

Conseils pour débutants

Comptez vos levées honnêtement

N’enchérissez que ce que vous remportez vraiment. Un contrat surévalué finit presque toujours dans la ‘montagne’.

Appréciez les longues couleurs

Cinq ou six cartes d’une même couleur avec l’as font des levées sûres et une bonne raison d’en faire l’atout.

Retenez ce qui est sorti

Suivez quelles hautes cartes ont déjà été jouées : cela indique quelles cartes ‘l’emportent’ et combien de levées restent.

Whistez selon votre force

Il vaut la peine de whister quand on a de quoi prendre des levées. Un whist vide ne fait qu’offrir son contrat au déclarant.

Stratégie des enchères

Les enchères décident la donne avant que ne tombe la première carte. Évaluer sa main au nombre d'as est inutile : comptez vos levées sûres, les cartes que l'adversaire ne battra pas. Un as dans n'importe quelle couleur, un roi couvert d'une troisième carte et les cartes « en trop » d'une couleur longue quand les adversaires y sont déjà chicane. Le prix du contrat monte aux enchères selon la même logique : les couleurs vont par ordre croissant ♠ < ♣ < ♦ < ♥, et au-dessus de toutes, le sans-atout. Plus l'enchère est haute, plus le jeu est cher et plus la chute est douloureuse : prenez donc exactement le contrat que votre main tient avec assurance.

AKQJ10+A

Cinq cœurs depuis l'as plus un as latéral de pique — une main pour une sixième assurée avec l'atout ♥.

Comptez le minimum pour le contrat

Une sixième exige 5 à 6 levées fiables et une couleur à soi d'au moins quatre cartes. Une septième exige un atout de cinq cartes avec deux honneurs supérieurs, sinon une seule impasse adverse effondre le contrat.

Ne surestimez pas le talon

Deux cartes inconnues renforcent la main d'une demi-levée en moyenne, pas de deux. Enchérissez de sorte que le contrat tienne même sans talon favorable, et que le talon soit un bonus.

Lisez les enchères adverses

Un long passe signifie souvent une main « presque à jouer » avec une couleur faible — attaquez-y. Un saut précoce à sept ou huit, c'est soit un long atout, soit un bluff misant sur le talon.

Tactique du jeu de la carte

Le déclarant règle d'abord la question des atouts. Si les adversaires en détiennent beaucoup à eux deux, tirez les atouts aussitôt — jouez vos atouts supérieurs jusqu'à ce que les défenseurs n'en aient plus, sinon ils couperont vos as latéraux. Si l'atout est court et utile pour une impasse, faites l'inverse et gardez-le : ramassez d'abord vos levées dans les couleurs latérales, puis complétez le manque à l'atout dans la finale. Ici l'ordre des attaques compte plus que les cartes elles-mêmes — une levée d'atout hâtive coûte facilement le contrat.

AK7

Attaque à l'as de pique — mais le troisième est chicane à pique, et le sept d'atout ♥ bat même l'as.

L'impasse est le procédé principal pour gagner une levée de plus. Avec « ♠A D » sans le roi, attaquez petit en espérant que le roi soit à votre gauche : s'il le pose, vous prenez de l'as ; sinon, vous passez la dame. Une impasse à l'aveugle vaut du 50/50, mais les enchères indiquent la direction — qui a passé sur une main forte tient plus souvent le roi manquant.

Comptez les couleurs, pas les cartes

Dès que les huit cartes d'une couleur sont sorties, votre plus basse dedans devient une levée sûre — rien ne la bat, sauf un atout.

Construisez la finale

Aux trois dernières levées, sachez exactement ce que tiennent les adversaires et forcez-les à attaquer dans votre fourchette ou dans un atout.

Défendez en équipe

À deux, attaquez dans la couleur où le partenaire est fort et ne coupez jamais sa propre levée — c'est un jeu de deux contre un.

L'écart, la misère et les variantes

Après avoir pris le talon, vous tenez 12 cartes et écartez les deux cartes en trop. La règle est simple : à l'écart vont les petites cartes des couleurs latérales courtes, pour libérer la main pour l'atout et l'impasse. As, rois et cartes des couleurs longues ne vont pas à l'écart — ce sont des levées offertes.

AKQécart87

Atout : trèfle — on ne touche pas aux gros trèfles, et le 8♦ isolé et le 7♠ partent à l'écart.

La misère se déclare quand la main ne tient aucune carte qui obligerait à prendre une levée — chaque couleur a un « trou » par le bas, et les dangereuses cartes moyennes peuvent être écartées. Une misère idéale est étalée et sans dames ni valets « pendants » ; le sans-atout (SA) se prend sur une main régulière avec des as dans trois ou quatre couleurs, où les cartes hautes tiennent d'elles-mêmes. Cas à part, le tour de misères (redistribution) : quand tous ont passé, les levées deviennent des pénalités et l'objectif s'inverse — en prendre le moins possible, en se défaussant des dangereuses cartes moyennes à la première occasion.

79·7·78·78

Une misère propre : chaque couleur a un « trou » bas, aucune dame ni valet pendant, rien pour prendre.

Erreurs fréquentes des débutants

La chute au préférence frappe deux fois : vous n'inscrivez rien dans la poule et vous récoltez en plus dans la « montagne » la valeur de toutes les levées non réalisées. Une huitième manquée efface trois sixièmes propres, aussi un contrat fiable est-il presque toujours plus rentable qu'un ambitieux.

Enchérir « sur le talon »

Annoncer six ou sept en comptant sur le talon pour ajouter deux levées. Il donne en moyenne une demi-levée — la main doit porter le contrat sans lui.

Défense vide

Défendre sans levées à soi « pour gêner ». Le contrat rentre quand même, et vous payez en plus des whists. Sur une main plate et faible, passer coûte moins.

Écart précoce des as

Jeter les cartes fortes d'une couleur latérale pour un bel atout. À l'écart vont les menues des couleurs courtes, pas les as ni les rois.

Atout à tout prix

Nommer atout quatre petites cartes sans honneurs. Un tel atout se bat par-dessus ; une couleur d'atout doit tenir un as-roi ou une longueur d'au moins cinq.

Impasse à l'aveugle

Couper par impasse quand la levée peut se gagner honnêtement par la longueur. La moitié des impasses perdent — comptez d'abord vos levées sûres.

Avidité dans la redistribution

Garder as et couleurs longues « au cas où » quand tous ont passé. Dans la redistribution les levées pénalisent — débarrassez-vous des dangereuses cartes moyennes dès la première attaque.

Questions fréquentes

Combien de levées y a-t-il en tout dans une donne ?
Dix, soit le nombre de cartes en main. Elles se partagent entre le déclarant et les deux whisteurs.
Qu’est-ce qui l’emporte pendant le jeu ?
N’importe quel atout bat une carte non-atout. Au sein d’une même couleur, la hiérarchie est habituelle : l’as est le plus fort, le sept le plus faible.
A8le 8♥ d’atout bat l’as de pique
Peut-on jouer à trois contre des bots ?
Oui. Sur muta.pro, deux places peuvent être occupées par des bots qui enchérissent et jouent les cartes tout seuls, ou par de vrais joueurs via le code de la salle.
Pourquoi la misère est-elle dangereuse ?
En misère, vous ne devez prendre aucune levée. Toute levée accidentelle fait échouer le contrat, c’est pourquoi la répartition des cartes est ici cruciale.
Dans quel ordre montent les couleurs aux enchères ?
De la plus basse à la plus haute : pique, trèfle, carreau, cœur, et au-dessus de toutes le sans-atout. Ainsi « six cœurs » surenchérit « six carreaux », et « six sans-atout » surenchérit toute sixième avec atout.
Combien de cartes vont à l'écart et quand le fait-on ?
Après avoir pris le talon, on tient 12 cartes, et les deux en trop s'écartent face cachée avant d'annoncer le contrat. On écarte les petites cartes des couleurs latérales courtes, et on garde as, rois et couleurs longues.
Comment savoir si une main convient à la misère ?
Elle convient si chaque couleur a un « trou » bas (un sept, un huit), et si les dangereuses cartes moyennes — dames et valets — peuvent s'écarter ou se défausser sous l'attaque adverse. Une main régulière sans moyennes pendantes ne chute presque jamais à la misère.
Que doit faire le déclarant en premier ?
Estimer combien d'atouts tiennent les adversaires. S'ils en ont beaucoup — tirer l'atout aussitôt par les cartes hautes jusqu'à ce que les défenseurs n'en aient plus. Si l'atout est court et utile pour une impasse — le réserver et ramasser d'abord les levées latérales.
Vaut-il la peine de défendre sans cartes fortes ?
Non. Une défense vide ne gêne pas le contrat, offre au déclarant sa réalisation et vous force à payer des whists pour le manque. Défendez quand vous avez au moins deux levées à vous, sinon passez.
Pourquoi conseille-t-on de prendre la septième moins souvent que la sixième ?
Le gain dans la poule entre une sixième et une septième est faible, tandis que la probabilité de chute sur une septième est bien plus élevée. La chute inscrit aussitôt le manque dans la montagne, aussi un contrat moindre et fiable est-il d'ordinaire plus rentable qu'un plus grand et risqué.
Prêt pour une partie ?
Créez une salle, invitez un ami par code ou jouez contre un bot.

Jeux similaires