Pełna instrukcja: cel, rzut kośćmi, ruch pionków, bar i znoszenie z planszy, sterowanie na muta.pro i porady dla początkujących. Przeczytaj — i od razu do gry.
Backgammon to wyścig dwóch graczy na planszy z 24 polami. Każdy ma po 15 pionków, które przesuwają się w stronę przeciwnika — każdy ku swojemu domowi (ostatniej ćwiartce planszy). Gdy wszystkie twoje pionki zbiorą się w domu, zaczynasz je znosić z planszy. Kto pierwszy wyprowadzi wszystkie 15 pionków — wygrywa. Rzut kośćmi wyznacza możliwości, ale wynik rozstrzyga rachunek i umiejętność budowania pozycji.
Plansza dzieli się centralnym barem na dwie połowy, każda — na dwie ćwiartki po 6 pól. Pionki ustawia się w standardowej pozycji startowej: główne grupy na dalekich polach i zapory bliżej środka. Jasne i ciemne pionki poruszają się w przeciwnych kierunkach. Przed rozpoczęciem każdy gracz widzi swój zestaw 15 pionków, tackę do znoszenia i kostkę podwajającą.
W swojej turze rzucasz dwiema kośćmi. Wyrzucone liczby to dwa osobne ruchy: możesz przesunąć jeden pionek dwa razy albo dwa różne pionki po razie.
Pionek przesuwa się do przodu o tyle pól, ile wypadło na kości. Ruszać się można wyłącznie w stronę własnego domu, przeskakując pola zajęte przez przeciwnika.
Jeśli na obu kościach wypadła ta sama liczba, to dublet — daje cztery ruchy zamiast dwóch. Na przykład dublet czwórek to cztery ruchy po cztery pola.
Pole, na którym stoją dwa lub więcej pionków przeciwnika, jest zamknięte — nie można na nie wejść. Kilka zamkniętych pól z rzędu tworzy zaporę, przez którą trudno przejść.
Pojedynczy pionek przeciwnika na polu można zbić — trafia on na bar. Dopóki na barze stoi pionek, gracz musi najpierw wprowadzić go do gry i dopiero potem ruszać pozostałymi.
Gdy wszystkie 15 pionków znajdzie się w domu, zaczynasz znosić je z planszy zgodnie z liczbami na kościach. Kto pierwszy usunie wszystkie pionki z planszy, ten wygrywa partię.
Kilka typowych sytuacji na planszy. Twoje pionki są jasne, przeciwnika — ciemne. Przerywana linia pokazuje pole, do którego zmierza ruch.
Partię uznaje się za wygraną, gdy tylko jeden z graczy zniósł wszystkie 15 pionków. W grze meczowej punkty przyznaje się za każde zwycięstwo, a kostka podwajająca pozwala podnieść stawkę: przeciwnik albo przyjmuje podwojenie i kontynuuje grę o wyższą cenę partii, albo odmawia i oddaje bieżący punkt. Mecz toczy się do ustalonej z góry liczby punktów.
Dwa lub więcej zamkniętych pól z rzędu utrudniają przeciwnikowi przeprowadzanie pionków. Im dłuższa zapora, tym silniejsza presja.
Samotny pionek na polu jest bezbronny — można go zbić na bar. Osłaniaj ważne pola parami.
Dublet daje cztery ruchy — to szansa, żeby szybko zająć kluczowe pola albo wyrwać się do przodu w wyścigu.
Jeśli prowadzisz w liczbie przebytych pól — upraszczaj pozycję i uciekaj. Jesteś z tyłu — graj na zajmowanie i zbijanie.
Nawet wygrany wyścig często przegrywa się na znoszeniu z powodu marnotrawstwa — gdy liczba na kości jest większa, niż potrzebuje najdalszy pionek, i „nadmiarowe" pipsy przepadają na darmo. Celem sprawnego znoszenia jest wydawanie każdego rzutu tak, żeby żaden pips nie przepadł i w domu nie powstawały puste pola.
Główna technika to wypełnianie luk. Jeśli wewnętrzne pole jest puste, a na dalszych stoją nadmiarowe pionki, nie znoś z bliższego większą liczbą, lecz przesuwaj dalsze w dół, zamykając dziury. Wtedy każdy przyszły duży rzut na pewno zniesie pionek, a nie przepadnie.
Pola 5 i 3 są puste (podświetlone): wypadło 5-3 — nie znoś, lecz wypełnij luki ruchami 6→5 i 4→3, żeby duże rzuty dalej nie przepadały.
Staraj się trzymać mniej więcej po równo pionków na wszystkich sześciu polach. Równy dom znosi się szybciej i niemal bez marnotrawstwa.
Gruby stos na 6. polu to źródło marnotrawstwa: małe liczby go nie ruszają. Rozładowuj go zawczasu, jeszcze przed rozpoczęciem znoszenia.
Krossower to przejście pionka z ćwiartki do ćwiartki. Mniej krossowerów do domu — szybciej zaczniesz znosić. To zgrubna, ale szybka ocena wyścigu.
Dwie kości dają 36 równie prawdopodobnych kombinacji. Zrozumienie, jak często wypada potrzebna odległość, jest ważniejsze niż intuicja: podpowiada, gdzie bezpieczniej postawić blota i które pole realnie zamkniesz następnym ruchem.
Prostą liczbę (1–6) można pokonać jedną kością. Złożona (7–12) wymaga sumy dwóch kości i dlatego wypada rzadziej oraz łatwiej daje się zablokować zaporą. Zostawianie blota w odległości złożonej od wroga jest prawie zawsze bezpieczniejsze niż w prostej.
Liczba trafień z 36 według odległości: na 1 — 11 rzutów, na 6 — 17 (maksimum dla prostych), na 7 — też 6, dalej spada. Blot tuż obok (17) jest groźniejszy niż blot przez pół planszy.
Odległość 6 bije 17 rzutów z 36 — prawie połową. Wyprowadzając pionek spod uderzenia, pamiętaj: przesunięcie go „o sześć do przodu" często nie ratuje.
Dublet wypada średnio raz na sześć. Planując ścianę, zakładaj, że przeciwnik może nagle dostać cztery ruchy i przeskoczyć niepełny prime.
Zanim zostawisz blota, oszacuj liczbę trafiających kombinacji. 6 z 36 — do zniesienia, 17 z 36 — prawie na pewno zostaniesz zbity.
Każdy ruch to wybór między dwoma planami: wyścigiem (biegiem prosto do domu) i grą pozycyjną (utrzymaniem kotwicy i polowaniem na zbicie). Błąd w wyborze planu jest droższy niż jakikolwiek pojedynczy zły ruch: albo biegniesz, gdy trzeba trzymać, albo trzymasz się kontaktu w pozycji już przegranej na pipsy.
Wskazówka jest prosta. Prowadzisz na pipsy wyraźnie — zrywaj kontakt i uciekaj, nie zostawiając blotów. Jesteś z tyłu — nie uciekaj: trzymaj kotwicę w domu przeciwnika i buduj ścianę, bo bez zbicia straty nie da się odrobić.
Kotwica: twoja para na 20. polu przeciwnika (podświetlone). Dopóki stoi, przeciwnik nie może bezpiecznie znosić w pobliżu — trzymaj ją przy stracie i nie uciekaj.
Ważny jest nie twój pips sam w sobie, lecz różnica z przeciwnikiem i twój własny wynik. Mała różnica w długim wyścigu jeszcze nic nie przesądza.
Dopóki jesteś z tyłu, kotwica w domu wroga to twoje jedyne źródło zbić. Zejdziesz z niej zbyt wcześnie — zostaniesz i bez wyścigu, i bez kontaktu.
W wygranym wyścigu unikaj zbędnego kontaktu i blotów. Każde zostawione zbicie zwraca przeciwnikowi szansę, której na wynik już nie miał.
Najbardziej dotkliwa kategoria porażek to znoszenie przy żywej kotwicy przeciwnika w twoim domu. Tutaj nie wolno znosić „chciwie": błędny ruch odsłania pole, przeciwnik zbija twój pionek, a ten idzie na bar przez cały stół — niemal przegrana partia z wygranej.
Zasada jest prosta: dopóki obok stoi wroga kotwica, znoś tak, żeby nie zostawiać pojedynczych pionków pod uderzeniem. Często korzystniej jest w ogóle nie znosić pionka, lecz „załadować" go głębiej w dom, zachowując wszystkie pola zamknięte.
Wypadło 3: na 3. polu jeden pionek (podświetlone). Zniesiesz go — pole się otworzy i kotwica przeciwnika uderzy. Lepiej przesunąć pionek z 6. na 3., zostawiając dom zamknięty.
Przed zakończeniem tury oszacuj, jaką liczbą przeciwnik ukarze cię najmocniej. Często jest równoważny ruch, który usuwa to ryzyko.
Pod kontaktem równy, w pełni zamknięty dom jest cenniejszy niż para zniesionych pionków. Jedno zbicie w końcówce kosztuje więcej niż dwa-trzy zaoszczędzone ruchy.
Jeśli kotwica przeciwnika jest już na barze, a twój dom zamknięty wszystkimi sześcioma polami, stoi on bez ruchów. Znoś bez pośpiechu, odsłaniając się na samym końcu.