Komplette Anleitung: Ziel, Würfelwurf, Bewegung der Steine, Bar und Auswürfeln, Steuerung auf muta.pro und Tipps für Einsteiger. Gelesen — und gleich ans Brett.
Backgammon ist ein Rennen zweier Spieler auf einem Brett mit 24 Punkten. Jeder hat 15 Steine, die sich dem Gegner entgegen bewegen — jeder zu seinem Heim (dem letzten Viertel des Bretts). Wenn alle deine Steine im Heim versammelt sind, beginnt man sie vom Brett zu tragen. Wer als Erster alle 15 Steine hinausbringt, gewinnt. Der Würfelwurf gibt die Möglichkeiten vor, doch über den Ausgang entscheiden Kalkül und die Fähigkeit, eine Stellung aufzubauen.
Das Brett wird durch die zentrale Bar in zwei Hälften geteilt, jede in zwei Quadranten zu je 6 Punkten. Die Steine werden in die standardmäßige Startstellung gesetzt: die Hauptgruppen auf den fernen Punkten und Blockaden näher zur Mitte. Helle und dunkle Steine bewegen sich in entgegengesetzte Richtungen. Vor Beginn sieht jeder Spieler seinen Satz aus 15 Steinen, das Tablett zum Auswürfeln und den Dopplerwürfel.
In deinem Zug wirfst du zwei Würfel. Die gewürfelten Zahlen sind zwei getrennte Züge: Du kannst einen Stein zweimal ziehen oder zwei verschiedene Steine je einmal.
Ein Stein rückt um so viele Punkte vor, wie der Würfel zeigt. Bewegen darfst du dich nur in Richtung deines Heims, wobei du vom Gegner besetzte Punkte überspringst.
Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl, ist das ein Pasch — er gibt vier Züge statt zwei. Zum Beispiel ergibt ein Vierer-Pasch vier Züge zu je vier Punkten.
Ein Punkt, auf dem zwei oder mehr gegnerische Steine stehen, ist gesperrt — dorthin darfst du nicht ziehen. Mehrere gesperrte Punkte in Folge bilden eine Blockade, die schwer zu durchqueren ist.
Einen einzelnen gegnerischen Stein auf einem Punkt kannst du schlagen — er wandert auf die Bar. Solange ein Stein auf der Bar steht, muss der Spieler ihn zuerst wieder ins Spiel bringen und darf erst danach mit den übrigen ziehen.
Wenn alle 15 Steine im Heim versammelt sind, beginnst du, sie nach den Würfelzahlen abzutragen. Wer als Erster alle Steine vom Brett entfernt hat, gewinnt die Partie.
Einige typische Situationen auf dem Brett. Deine Steine sind hell, die des Gegners dunkel. Gestrichelt ist der Punkt gezeigt, wohin der Zug geht.
Die Partie gilt als gewonnen, sobald einer der Spieler alle 15 Steine ausgewürfelt hat. Im Matchspiel werden für jeden Sieg Punkte vergeben, und der Dopplerwürfel erlaubt es, den Einsatz zu erhöhen: Der Gegner nimmt entweder die Verdopplung an und spielt die Partie zu erhöhtem Wert weiter oder lehnt ab und überlässt den laufenden Punkt. Das Match geht bis zu einer im Voraus vereinbarten Punktzahl.
Zwei oder mehr gesperrte Punkte in Folge hindern den Gegner daran, seine Steine durchzuführen. Je länger die Blockade, desto stärker der Druck.
Ein einsamer Stein auf einem Punkt ist verwundbar — er kann auf die Bar geschlagen werden. Decke wichtige Punkte mit Paaren ab.
Ein Pasch gibt vier Züge — eine Chance, schnell Schlüsselpunkte zu besetzen oder im Rennen vorzupreschen.
Liegst du bei der Zahl der zurückgelegten Punkte vorn — vereinfache die Stellung und laufe. Liegst du zurück — spiele auf Besetzung und Schlagen.
Selbst ein gewonnenes Rennen geht beim Auswürfeln oft durch Leerlauf verloren — wenn die Würfelzahl größer ist, als der entfernteste Stein braucht, und die „überschüssigen“ Punkte nutzlos verpuffen. Ziel eines sauberen Auswürfelns ist es, jeden Wurf so einzusetzen, dass kein Punkt verloren geht und im Heim keine leeren Punkte entstehen.
Der wichtigste Kniff ist, Lücken zu füllen. Ist ein innerer Punkt leer und stehen auf den fernen überschüssige Steine, würfle nicht mit einer größeren Zahl vom nahen aus, sondern schiebe die fernen nach unten und schließe die Löcher. Dann würfelt jeder künftige große Wurf sicher einen Stein aus, statt zu verpuffen.
Punkte 5 und 3 sind leer (hervorgehoben): gewürfelt 5-3 — nicht auswürfeln, sondern die Lücken mit den Zügen 6→5 und 4→3 füllen, damit große Würfe später nicht verpuffen.
Versuche, etwa gleich viele Steine auf allen sechs Punkten zu halten. Ein gleichmäßiges Heim würfelt sich schneller und fast ohne Leerlauf aus.
Ein dicker Stapel auf dem 6. ist eine Quelle des Leerlaufs: Kleine Zahlen rühren ihn nicht an. Entlaste ihn frühzeitig, schon vor Beginn des Auswürfelns.
Ein Crossover ist der Übergang eines Steins von einem Quadranten in den anderen. Weniger Crossover bis zum Heim — desto früher beginnst du auszuwürfeln. Das ist eine grobe, aber schnelle Einschätzung des Rennens.
Zwei Würfel ergeben 36 gleich wahrscheinliche Kombinationen. Zu verstehen, wie oft der benötigte Abstand fällt, ist wichtiger als Intuition: Es sagt dir, wohin ein Blot sicherer zu setzen ist und welchen Punkt du im nächsten Zug realistischer schließen kannst.
Eine direkte Zahl (1–6) lässt sich mit einem Würfel überbrücken. Eine zusammengesetzte (7–12) erfordert die Summe zweier Würfel und ist daher seltener und leichter mit einer Blockade zu versperren. Einen Blot in zusammengesetzter Entfernung vom Feind zu lassen ist fast immer sicherer als in direkter.
Zahl der Treffer aus 36 nach Abstand: auf 1 — 11 Würfe, auf 6 — 17 (Maximum für direkte), auf 7 — ebenfalls 6, danach fällt sie. Ein Blot auf Tuchfühlung (17) ist gefährlicher als ein Blot über das halbe Brett.
Der Abstand 6 wird von 17 der 36 Würfe getroffen — fast der Hälfte. Wenn du einen Stein aus der Schusslinie führst, denk daran: ihn „um sechs vor“ zu führen rettet ihn oft nicht.
Ein Pasch fällt im Schnitt einmal von sechs. Wenn du eine Mauer planst, kalkuliere ein, dass der Gegner plötzlich vier Züge bekommen und ein unvollständiges Prime überspringen kann.
Bevor du einen Blot lässt, überschlage die Zahl der treffenden Kombinationen. 6 von 36 — vertretbar, 17 von 36 — fast sicher kassierst du einen Schlag.
Jeder Zug ist eine Wahl zwischen zwei Plänen: Rennen (der direkte Lauf zum Heim) und Positionsspiel (das Halten des Ankers und die Jagd nach dem Schlag). Ein Fehler in der Planwahl ist teurer als jeder einzelne schlechte Zug: Du läufst entweder, wenn du halten solltest, oder klammerst dich an den Kontakt in einer nach Pips bereits verlorenen Stellung.
Der Richtwert ist einfach. Führst du bei den Pips deutlich — löse den Kontakt und laufe, ohne Blots zu lassen. Liegst du zurück — laufe nicht: Halte den Anker im Heim des Gegners und baue eine Mauer, denn ohne Schlag lässt sich der Rückstand nicht aufholen.
Anker: dein Paar auf dem 20. Punkt des Gegners (hervorgehoben). Solange er steht, kann der Gegner nebenan nicht sicher auswürfeln — halte ihn bei Rückstand und laufe nicht.
Wichtig ist nicht dein Pip an sich, sondern der Abstand zum Gegner und dein eigener Stand. Ein kleiner Abstand in einem langen Rennen entscheidet noch nichts.
Solange du zurückliegst, ist der Anker im Heim des Feindes deine einzige Quelle für Schläge. Verlässt du ihn zu früh — bleibst du ohne Rennen und ohne Kontakt.
In einem gewonnenen Rennen vermeide unnötigen Kontakt und Blots. Jeder gelassene Schlag gibt dem Gegner eine Chance zurück, die er nach dem Stand schon nicht mehr hatte.
Die ärgerlichste Kategorie von Niederlagen ist das Auswürfeln bei lebendigem Anker des Gegners in deinem Heim. Hier darf man nicht „gierig“ auswürfeln: Ein falscher Zug legt einen Punkt bloß, der Gegner schlägt deinen Stein, und er wandert über das ganze Brett auf die Bar — eine fast verlorene Partie aus einer gewonnenen.
Die Regel ist einfach: Solange nebenan ein feindlicher Anker steht, würfle so aus, dass du keine Einzelsteine unter Schlag lässt. Oft ist es vorteilhafter, einen Stein gar nicht auszuwürfeln, sondern ihn tiefer ins Heim zu „laden“ und alle Punkte geschlossen zu halten.
Gewürfelt 3: Auf dem 3. Punkt steht ein Stein (hervorgehoben). Würfelst du ihn aus — öffnet sich der Punkt und der Anker des Gegners schlägt zu. Besser den Stein vom 6. auf den 3. schieben und das Heim geschlossen halten.
Überschlage vor dem Abschluss des Zuges, mit welcher Zahl der Gegner dich am härtesten bestraft. Oft gibt es einen gleichwertigen Zug, der dieses Risiko beseitigt.
Unter Kontakt ist ein gleichmäßiges, vollständig geschlossenes Heim wertvoller als ein paar ausgewürfelte Steine. Ein Schlag in der Endphase ist teurer als zwei bis drei eingesparte Züge.
Ist der Anker des Gegners bereits auf der Bar und dein Heim mit allen sechs Punkten geschlossen, steht er ohne Züge da. Würfle in Ruhe aus und öffne dich als Letztes.