Vollständige Anleitung: verdeckter Wurf von fünf Würfeln, Gebote auf die Gesamtzahl der Würfel, Einsen als Joker, die Ansage „Ich glaube nicht!“, der Verlust von Würfeln und die Steuerung auf muta.pro.
Würfelpoker ist ein Spiel des Glücks und des Lesens der Gegner. Alle würfeln verdeckt und geben reihum Gebote auf die Gesamtzahl der Würfel eines bestimmten Wertes auf dem Tisch ab. Jeder erhöht entweder das Gebot oder sagt dem Vorredner „Ich glaube nicht!“. Wer sich irrt, verliert einen Würfel. Wenn einem Spieler keine Würfel mehr bleiben, scheidet er aus; es gewinnt der Letzte, der noch Würfel hat.
Es spielen 4 Teilnehmer (du und die Bots), jeder mit 5 Würfeln. Zu Beginn der Runde schütteln alle ihre Würfel und sehen nur ihre eigenen Werte. Einsen sind Joker: sie zählen als jeder beliebige Wert, außer bei Geboten, die gerade auf Einsen abgegeben wurden. Das aktuelle Gebot wird in der Mitte des Tisches gezeigt, und der aktive Spieler ist in der Liste hervorgehoben und mit „ZUG“ markiert.
Drücke „🎲 Würfel schütteln“ — alle würfeln und verbergen ihre Würfel. Deine eigenen Werte siehst nur du.
Ein Gebot besagt, „wie viele Würfel eines bestimmten Wertes bei allen zusammen auf dem Tisch liegen“. Zum Beispiel bedeutet „drei Fünfen“: über alle Hände hinweg liegen mindestens drei Würfel mit dem Wert 5.
Erhöhe in deinem Zug das vorherige Gebot: entweder steigere die Anzahl der Würfel, oder wähle bei gleicher Anzahl einen höheren Wert. Drücke „⬆ Gebot erhöhen“.
Beim Zählen werden Einsen zu jedem angesagten Wert hinzugerechnet. Deshalb sind Gebote mit „überzähligen“ Einsen auf der Hand viel mutiger.
Wenn du glaubst, dass ein Gegner zu hoch geboten hat, drücke „🛑 Ich glaube nicht!“. Alle Würfel werden aufgedeckt und die tatsächliche Anzahl des gebrauchten Wertes gezählt (plus die Einsen).
Liegen weniger Würfel auf dem Tisch als im Gebot, verliert derjenige einen Würfel, der geboten hat. Sind es gleich viele oder mehr, hat sich der Anzweifelnde geirrt und verliert einen Würfel.
Für jedes verlorene Duell verliert der Spieler einen Würfel. Je weniger Würfel er hat, desto schwerer fällt es ihm zu bluffen und fremde Gebote einzuschätzen. Wenn die Würfel ausgehen, scheidet der Teilnehmer aus (grau markiert, „ausgeschieden“). Das Spiel läuft, bis am Tisch nur noch ein einziger Spieler mit Würfeln übrig ist — er gewinnt.
Sie wirken für jeden Wert. Rechne deine Einsen zu dem Wert hinzu, auf den du bietest.
Wenn du die Gesamtzahl der Würfel auf dem Tisch kennst, schätze, wie viele des gebrauchten Wertes die Gegner wahrscheinlich haben, nicht nur du.
Liegt ein Gebot deutlich über der realen Erwartung, sage beherzt „Ich glaube nicht!“ — meist gewinnt gerade der zur rechten Zeit geäußerte Zweifel.
Erhöhe manchmal die Anzahl um nur eins — ein kleiner Bluff geht durch, ein dreister wird aufgedeckt.
Würfelpoker sieht nur wie reines Glück aus. Tatsächlich ist fast jede Entscheidung eine Schätzung der erwarteten Zahl der Würfel des gebrauchten Wertes auf dem Tisch. Du siehst deine eigenen Würfel; die übrigen sind für dich zufällig. Die Schlüsselzahl: ohne Einsen kommt jeder Wert mit einer Chance von 1 zu 6 auf jedem verdeckten Würfel, und mit den Joker-Einsen 1 zu 3 (der Wert selbst plus eine Eins). Also kommt auf je drei fremde Würfel im Schnitt ein Würfel deines Wertes.
Wenn du Fünfen zählst, addiere deine echten Fünfen und alle deine Einsen: beide Seiten wirken für das Gebot.
Nimm deine Würfel auf der Hand als Tatsache, und bei den fremden addiere etwa ein Drittel ihrer Anzahl. Beispiel: insgesamt 15 Würfel auf dem Tisch, du hast zwei Fünfen — erwarte noch etwa drei bis vier unter den anderen zehn.
Ein sicheres Gebot ist eines, das die erwartete Zahl nicht überschreitet. Ein Gebot genau auf der Erwartung ist ehrlich und schwer zu widerlegen; ein Gebot darüber ist schon ein Bluff, und sein Preis steigt mit jedem Schritt.
Zweifle an, wenn die angesagte Zahl die erwartete deutlich übersteigt — meist um zwei Würfel oder mehr. Eine kleine Übertreibung um einen Würfel geht öfter durch, als sie aufgedeckt wird.
Die Mathematik sagt, was wahrscheinlich ist; der Bluff entscheidet, woran man glaubt. Ein gutes Gebot ist nicht das ehrlichste, sondern das unbequemste für den nächsten Spieler: er muss entweder in ein bereits beängstigendes Terrain erhöhen oder dich mit dem Risiko eines Irrtums anzweifeln. Zwinge die Gegner, die Entscheidung zu treffen, statt sie selbst zu treffen.
Die Anzahl zu erhöhen („drei Fünfen“) ist aggressiver, als den Wert bei gleicher Zahl zu erhöhen — es drückt stärker.
Biete auf einen Wert, von dem du viele hast: wirst du durch eine Ansage erwischt, decken deine eigenen Würfel schon einen Teil des Gebots, und das Aufdecken fällt oft zu deinen Gunsten aus.
Ein jäher Sprung des Gebots (etwa gleich auf „sechs Sechsen“) ist fast immer ein Bluff oder eine starke Hand. Ein schwacher Spieler drückt so aus Verzweiflung — sieh dir seine Zahl an Würfeln genau an.
Ein Gebot gerade auf Einsen ist selten und „teuer“ (die Joker wirken dabei nicht), versetzt aber den Nächsten in eine unbequeme Zone: es fällt ihm schwer, ohne Risiko weiterzumachen.
Je weniger Würfel du hast, desto weniger Informationen über deine Hand und desto wichtiger ist es, die fremden zu zählen. Das Duell eins gegen eins (beiden sind wenige Würfel geblieben) ist eine eigene Disziplin: verdeckte Werte sind rar, und fast jedes Gebot balanciert am Rand der Ehrlichkeit.
Zwei Einsen auf der Hand sind an einem kleinen Tisch ein mächtiger Trumpf: sie passen zu jedem deiner Gebote.
Mit ein oder zwei Würfeln beeinflusst deine Hand das Ergebnis kaum. Stütze dich auf die Gesamtzahl der Würfel auf dem Tisch und darauf, wer schon wie oft geblufft hat.
Wenn nur zwei Spieler übrig sind, ist die Spanne ehrlicher Gebote eng. Sage beherzter „Ich glaube nicht!“ — der Gegner ist gezwungen, öfter zu bluffen als am vollen Tisch.
Halte deine Einsen als universelle Reserve im Sinn: sie bestätigen gleichermaßen dein Gebot und erlauben es, ein fremdes beherzt zu erhöhen.
Die meisten verlorenen Würfel sind kein Pech, sondern typische Fehlrechnungen. Gehen wir jene durch, die am häufigsten Würfel kosten, und wie man sie auf muta.pro vermeidet.
Die Joker-Eins beim Zählen zu vergessen ist der teuerste und häufigste Anfängerfehler.