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Comment jouer au Perudo

Guide complet : lancer caché de cinq dés, mises sur le nombre total de dés, les as comme jokers, le défi « Menteur ! », la perte de dés et les commandes sur muta.pro.

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En bref

But
Rester le dernier avec des dés
Joueurs
2–4
Partie
15–30 min
Difficulté
Facile
Genre
Dés

But du jeu

Le Perudo est un jeu de chance et de lecture des adversaires. Chacun lance ses dés en secret et, à tour de rôle, fait des mises sur le nombre total de dés d'une face donnée sur la table. Chacun soit relance la mise, soit dit « Menteur ! » au précédent. Celui qui se trompe perd un dé. Quand un joueur n'a plus de dés, il est éliminé ; le dernier à posséder encore des dés l'emporte.

Mise en place

4 participants jouent (vous et les bots), chacun avec 5 dés. Au début de la manche, tous secouent leurs dés et ne voient que leurs propres valeurs. Les as sont des jokers : ils comptent pour n'importe quelle face, sauf pour les mises faites justement sur les as. La mise en cours est affichée au centre de la table, et le joueur actif est mis en évidence dans la liste et marqué « TOUR ».

Déroulement de la manche

Lancer en secret

Appuyez sur « 🎲 Secouer les dés » : chacun lance ses dés et les cache. Vous seul voyez vos valeurs.

Miser

Une mise, c'est « combien de dés d'une face donnée il y a sur la table chez tout le monde réuni ». Par exemple, « trois cinq » signifie : sur toutes les mains, il y a au moins trois dés affichant un 5.

Relancer la mise

À votre tour, relevez la mise précédente : soit augmentez le nombre de dés, soit, à nombre égal, prenez une face plus élevée. Appuyez sur « ⬆ Relancer la mise ».

Les as comme jokers

Au décompte, les as s'ajoutent à toute face annoncée. C'est pourquoi les mises avec des as « en trop » en main sont bien plus hardies.

Défi « Menteur ! »

Si vous pensez qu'un adversaire a surenchéri, appuyez sur « 🛑 Menteur ! ». Tous les dés sont révélés et l'on compte le nombre réel de la face voulue (plus les as).

Qui perd un dé

S'il y a moins de dés sur la table que dans la mise, celui qui a misé perd un dé. S'il y en a autant ou plus, celui qui a défié s'est trompé et c'est lui qui perd un dé.

Élimination et victoire

Pour chaque duel perdu, le joueur perd un dé. Moins il a de dés, plus il lui est difficile de bluffer et d'évaluer les mises des autres. Quand les dés sont épuisés, le participant est éliminé (marqué en gris, « éliminé »). La partie continue jusqu'à ce qu'il ne reste à la table qu'un seul joueur avec des dés : c'est lui le gagnant.

Commandes sur muta.pro

🎲
Secouer les dés
« 🎲 Secouer les dés » lance une nouvelle manche et relance tous les dés.
🔢
Composer la mise
Avec les boutons « − » et « + », réglez le nombre de dés, puis choisissez la face en dessous avec une face du dé.
Relancer
« ⬆ Relancer la mise » annonce votre mise — elle doit être supérieure à la précédente.
🛑
Menteur !
« 🛑 Menteur ! » révèle tous les dés et vérifie la véracité de la dernière mise.

Conseils aux débutants

Comptez les as

Ils fonctionnent pour n'importe quelle face. Ajoutez vos as à la valeur sur laquelle vous misez.

Estimez les dés des autres

En connaissant le nombre total de dés sur la table, évaluez combien de la face voulue les adversaires ont probablement, pas seulement vous.

Repérez l'excès

Si la mise dépasse nettement l'espérance réelle, dites « Menteur ! » sans hésiter : c'est souvent le doute exprimé au bon moment qui gagne.

Bluffez avec mesure

Montez parfois le nombre d'un seul cran : un petit bluff passe, un bluff effronté se fait démasquer.

Stratégie : calculez la probabilité

Le Perudo n'a que l'air d'un pur jeu de chance. En réalité, presque chaque décision est une estimation du nombre attendu de dés de la face voulue sur la table. Vous voyez vos propres dés ; les autres sont aléatoires pour vous. Le chiffre clé : sans compter les as, toute face sort avec une chance de 1 sur 6 sur chaque dé caché, et avec les as-jokers, 1 sur 3 (la face elle-même plus un as). Donc, pour trois dés adverses, il y a en moyenne un dé de votre face.

En comptant les cinq, additionnez vos vrais cinq et tous vos as : les deux faces comptent pour la mise.

Le vôtre au juste, celui des autres au tiers

Prenez vos dés en main comme un fait, et pour ceux des autres ajoutez environ un tiers de leur nombre. Exemple : 15 dés au total sur la table, vous avez deux cinq — attendez-en encore trois ou quatre parmi les dix autres.

Misez à la ligne d'espérance

Une mise sûre est celle qui ne dépasse pas le nombre attendu. Une mise pile sur l'espérance est honnête et difficile à réfuter ; une mise au-dessus est déjà un bluff, et son prix monte à chaque pas.

Le seuil du « Menteur ! »

Défiez quand le nombre annoncé dépasse nettement l'espéré — d'ordinaire de deux dés ou plus. Un petit excès d'un dé passe plus souvent qu'il n'est démasqué.

Tactique du bluff et lecture de l'adversaire

Les maths disent ce qui est probable ; le bluff décide ce qu'on croira. Une bonne mise n'est pas la plus honnête, mais la plus gênante pour le joueur suivant : il doit soit relancer sur un terrain déjà effrayant, soit vous défier au risque de se tromper. Forcez les adversaires à prendre la décision, au lieu de la prendre vous-même.

?

Monter le nombre (« trois cinq ») est plus agressif que monter la face à nombre égal — cela appuie plus fort.

Bluffez sur vos faces

Misez sur la face dont vous avez beaucoup : si l'on vous attrape par un défi, vos propres dés couvrent déjà une partie de la mise, et la révélation tourne souvent à votre avantage.

Lisez les sauts

Un saut brusque de la mise (par exemple, direct à « six six ») est presque toujours un bluff ou une main forte. Un joueur faible appuie ainsi par désespoir — regardez de près son nombre de dés.

Poussez sur les as

Miser justement sur les as est rare et « cher » (les jokers n'y fonctionnent pas), mais cela met le suivant dans une zone gênante : il a du mal à continuer sans risquer.

Jeu avec peu de dés

Moins vous avez de dés, moins vous avez d'informations sur votre main et plus il importe de compter ceux des autres. Le duel en tête-à-tête (les deux n'ont plus que peu de dés) est une discipline à part : les valeurs cachées sont rares, et presque chaque mise se tient sur le fil de l'honnêteté.

Deux as en main sur une petite table sont un atout puissant : ils conviennent à n'importe quelle mise de votre part.

Peu de dés — comptez plus précisément

Avec un ou deux dés, votre main n'influe presque plus sur l'issue. Appuyez-vous sur le nombre total de dés sur la table et sur qui a déjà bluffé combien de fois.

En duel, valorisez le défi

Quand il ne reste que deux joueurs, la plage des mises honnêtes est étroite. Dites « Menteur ! » plus hardiment : l'adversaire est forcé de bluffer plus souvent que sur une table pleine.

Gardez les as en tête

Gardez vos as à l'esprit comme une réserve universelle : ils confirment aussi bien votre mise qu'ils permettent de relancer hardiment celle d'un autre.

Erreurs fréquentes

La plupart des dés perdus ne sont pas de la malchance, mais des erreurs de calcul typiques. Passons en revue celles qui coûtent des dés le plus souvent, et comment les éviter sur muta.pro.

Oublier l'as-joker au décompte est l'erreur la plus chère et la plus fréquente du débutant.

  1. Ne compter que vos dés. La mise porte sur toute la table, pas sur votre main. Ajoutez toujours le tiers attendu des dés adverses.
  2. Ignorer les as. Les jokers s'ajoutent à toute face (sauf pour les mises sur les as eux-mêmes). En les oubliant, vous sous-estimez à la fois votre mise et celle des autres.
  3. Dire « Menteur ! » sur une mise honnête. Si l'annonce est proche de l'espérance, le défi est un cadeau à l'adversaire. Ne saisissez que l'excès manifeste.
  4. Bluff effronté avec un saut. Un énorme saut du nombre fait de l'effet, mais se démasque facilement — vous perdez un dé et cédez l'initiative.
  5. Miser contre vos faces. Annoncer une face que vous n'avez pas est doublement risqué : à la révélation, vos dés ne vous aident pas.

Questions fréquentes

Combien de dés au départ ?
Chaque joueur en a cinq. À chaque défaite, le nombre diminue de un.
Les as sont-ils des jokers ?
Oui, les as comptent pour n'importe quelle face, sauf pour les mises faites justement sur les as.
Comment relancer correctement la mise ?
Soit augmenter le nombre de dés, soit, à nombre égal, annoncer une face plus élevée.
Qui perd un dé lors d'un défi ?
S'il y a moins de dés que la mise, c'est celui qui a misé qui perd ; s'il y en a autant ou plus, c'est celui qui a dit « Menteur ! ».
Quelle est la probabilité de trouver la face voulue sur un seul dé ?
Sans compter les as, environ 1 sur 6, soit à peu près 17 %. Avec les as-jokers, la chance double à 1 sur 3, environ 33 %, car la face elle-même et l'as comptent tous deux pour la mise.
Combien de dés de la face voulue attendre avec 15 dés sur la table ?
En moyenne cinq environ : chaque dé caché donne à peu près un tiers de chance de la face voulue avec les as. Comptez vos propres dés avec précision, et pour les autres ajoutez un tiers de leur nombre.
Quand vaut-il mieux monter la face, et quand le nombre ?
Monter le nombre appuie plus fort et pousse les adversaires dans la zone de risque plus vite. Monter la face à nombre égal est un coup plus doux et plus économe, quand vous n'êtes pas sûr et voulez faire durer la manche.
Vaut-il la peine de miser sur les as ?
Miser sur les as est rare et risqué : les jokers ne fonctionnent plus, donc le nombre réel est faible. En revanche, cela met une forte pression sur le joueur suivant, qui a du mal à continuer sans bluffer.
Comment jouer quand il ne me reste qu'un dé ?
Votre main n'influe presque plus sur l'issue, alors appuyez-vous sur le nombre total de dés et sur le comportement des adversaires. Utilisez plus souvent le défi « Menteur ! » : sur une table réduite, les mises honnêtes sont rares.
Qu'est-ce qui compte le plus au Perudo, le bluff ou le calcul ?
Le calcul fixe les limites des mises raisonnables, et le bluff décide si l'on vous croit à l'intérieur de ces limites. Un jeu fort, c'est des maths honnêtes plus une tromperie dosée sur les faces où vous avez beaucoup de dés.
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