Guide complet : lancer caché de cinq dés, mises sur le nombre total de dés, les as comme jokers, le défi « Menteur ! », la perte de dés et les commandes sur muta.pro.
Le Perudo est un jeu de chance et de lecture des adversaires. Chacun lance ses dés en secret et, à tour de rôle, fait des mises sur le nombre total de dés d'une face donnée sur la table. Chacun soit relance la mise, soit dit « Menteur ! » au précédent. Celui qui se trompe perd un dé. Quand un joueur n'a plus de dés, il est éliminé ; le dernier à posséder encore des dés l'emporte.
4 participants jouent (vous et les bots), chacun avec 5 dés. Au début de la manche, tous secouent leurs dés et ne voient que leurs propres valeurs. Les as sont des jokers : ils comptent pour n'importe quelle face, sauf pour les mises faites justement sur les as. La mise en cours est affichée au centre de la table, et le joueur actif est mis en évidence dans la liste et marqué « TOUR ».
Appuyez sur « 🎲 Secouer les dés » : chacun lance ses dés et les cache. Vous seul voyez vos valeurs.
Une mise, c'est « combien de dés d'une face donnée il y a sur la table chez tout le monde réuni ». Par exemple, « trois cinq » signifie : sur toutes les mains, il y a au moins trois dés affichant un 5.
À votre tour, relevez la mise précédente : soit augmentez le nombre de dés, soit, à nombre égal, prenez une face plus élevée. Appuyez sur « ⬆ Relancer la mise ».
Au décompte, les as s'ajoutent à toute face annoncée. C'est pourquoi les mises avec des as « en trop » en main sont bien plus hardies.
Si vous pensez qu'un adversaire a surenchéri, appuyez sur « 🛑 Menteur ! ». Tous les dés sont révélés et l'on compte le nombre réel de la face voulue (plus les as).
S'il y a moins de dés sur la table que dans la mise, celui qui a misé perd un dé. S'il y en a autant ou plus, celui qui a défié s'est trompé et c'est lui qui perd un dé.
Pour chaque duel perdu, le joueur perd un dé. Moins il a de dés, plus il lui est difficile de bluffer et d'évaluer les mises des autres. Quand les dés sont épuisés, le participant est éliminé (marqué en gris, « éliminé »). La partie continue jusqu'à ce qu'il ne reste à la table qu'un seul joueur avec des dés : c'est lui le gagnant.
Ils fonctionnent pour n'importe quelle face. Ajoutez vos as à la valeur sur laquelle vous misez.
En connaissant le nombre total de dés sur la table, évaluez combien de la face voulue les adversaires ont probablement, pas seulement vous.
Si la mise dépasse nettement l'espérance réelle, dites « Menteur ! » sans hésiter : c'est souvent le doute exprimé au bon moment qui gagne.
Montez parfois le nombre d'un seul cran : un petit bluff passe, un bluff effronté se fait démasquer.
Le Perudo n'a que l'air d'un pur jeu de chance. En réalité, presque chaque décision est une estimation du nombre attendu de dés de la face voulue sur la table. Vous voyez vos propres dés ; les autres sont aléatoires pour vous. Le chiffre clé : sans compter les as, toute face sort avec une chance de 1 sur 6 sur chaque dé caché, et avec les as-jokers, 1 sur 3 (la face elle-même plus un as). Donc, pour trois dés adverses, il y a en moyenne un dé de votre face.
En comptant les cinq, additionnez vos vrais cinq et tous vos as : les deux faces comptent pour la mise.
Prenez vos dés en main comme un fait, et pour ceux des autres ajoutez environ un tiers de leur nombre. Exemple : 15 dés au total sur la table, vous avez deux cinq — attendez-en encore trois ou quatre parmi les dix autres.
Une mise sûre est celle qui ne dépasse pas le nombre attendu. Une mise pile sur l'espérance est honnête et difficile à réfuter ; une mise au-dessus est déjà un bluff, et son prix monte à chaque pas.
Défiez quand le nombre annoncé dépasse nettement l'espéré — d'ordinaire de deux dés ou plus. Un petit excès d'un dé passe plus souvent qu'il n'est démasqué.
Les maths disent ce qui est probable ; le bluff décide ce qu'on croira. Une bonne mise n'est pas la plus honnête, mais la plus gênante pour le joueur suivant : il doit soit relancer sur un terrain déjà effrayant, soit vous défier au risque de se tromper. Forcez les adversaires à prendre la décision, au lieu de la prendre vous-même.
Monter le nombre (« trois cinq ») est plus agressif que monter la face à nombre égal — cela appuie plus fort.
Misez sur la face dont vous avez beaucoup : si l'on vous attrape par un défi, vos propres dés couvrent déjà une partie de la mise, et la révélation tourne souvent à votre avantage.
Un saut brusque de la mise (par exemple, direct à « six six ») est presque toujours un bluff ou une main forte. Un joueur faible appuie ainsi par désespoir — regardez de près son nombre de dés.
Miser justement sur les as est rare et « cher » (les jokers n'y fonctionnent pas), mais cela met le suivant dans une zone gênante : il a du mal à continuer sans risquer.
Moins vous avez de dés, moins vous avez d'informations sur votre main et plus il importe de compter ceux des autres. Le duel en tête-à-tête (les deux n'ont plus que peu de dés) est une discipline à part : les valeurs cachées sont rares, et presque chaque mise se tient sur le fil de l'honnêteté.
Deux as en main sur une petite table sont un atout puissant : ils conviennent à n'importe quelle mise de votre part.
Avec un ou deux dés, votre main n'influe presque plus sur l'issue. Appuyez-vous sur le nombre total de dés sur la table et sur qui a déjà bluffé combien de fois.
Quand il ne reste que deux joueurs, la plage des mises honnêtes est étroite. Dites « Menteur ! » plus hardiment : l'adversaire est forcé de bluffer plus souvent que sur une table pleine.
Gardez vos as à l'esprit comme une réserve universelle : ils confirment aussi bien votre mise qu'ils permettent de relancer hardiment celle d'un autre.
La plupart des dés perdus ne sont pas de la malchance, mais des erreurs de calcul typiques. Passons en revue celles qui coûtent des dés le plus souvent, et comment les éviter sur muta.pro.
Oublier l'as-joker au décompte est l'erreur la plus chère et la plus fréquente du débutant.