Guide complet : lancers de six dés et relances, faces d'attaque, d'énergie et de soin, prise de la ville pour marquer des points, cartes de pouvoir et commandes sur muta.pro.
Des bêtes géantes se battent pour une seule métropole. La victoire revient à celui qui marque le premier 20 points de victoire ou reste le seul monstre survivant. Les points viennent du contrôle de la ville et de combinaisons chanceuses aux dés, tandis que la vie et l'énergie décident combien de temps vous tenez et avec quoi vous pouvez vous renforcer. Chaque monstre commence avec 10 points de vie.
La partie compte 4 monstres (vous et les bots) : vie 10, points 0, pas d'énergie. La ville (la zone centrale) est vide. On joue à tour de rôle ; qui joue actuellement s'affiche sur la barre du haut « Tour en cours », et le monstre actif est mis en évidence dans la liste de gauche. À votre tour, vous lancez 6 dés et pouvez faire jusqu'à trois lancers d'affilée, en bloquant les faces dont vous avez besoin.
Lancez 6 dés. Jusqu'à deux fois, vous pouvez relancer n'importe lesquels d'entre eux (3 lancers au total), en gardant ceux que vous voulez conserver. Ensuite le résultat est appliqué.
Les dés affichent les chiffres 1, 2 et 3, une griffe-attaque ☠, un éclair-énergie ⚡ et un cœur-soin ♥. Chaque face se déclenche au moment où le lancer est appliqué.
Trois chiffres identiques donnent autant de points que la valeur de la face : trois « 1 » — 1 point, trois « 2 » — 2 points, trois « 3 » — 3 points. Chaque chiffre identique supplémentaire au-delà de trois — encore +1 point.
Chaque griffe ☠ inflige 1 dégât aux adversaires. Chaque éclair ⚡ donne 1 énergie. Chaque cœur ♥ soigne 1 point de vie — mais seulement hors de la ville.
En entrant dans une ville vide, vous obtenez aussitôt +1 point, et au début de chacun de vos tours dans la ville — encore +2 points. Mais on ne peut pas s'y soigner, et vous êtes dans le viseur de tous.
Un monstre dans la ville attaque tous ceux du dehors, un monstre du dehors frappe ceux qui sont dans la ville. Des dégâts suffisants peuvent éjecter le défenseur de la ville et libérer la place.
L'énergie ⚡ accumulée peut être dépensée en pouvoirs directement à votre tour après le lancer : « Prise des tentacules » (⚡4) frappe tous ceux hors de la ville pour 2, « Régénération » (⚡3) soigne 4 points de vie hors de la ville, « Secousse tellurique » (⚡5) éjecte tout le monde de la ville et inflige 1 dégât à chacun, « Signal de gloire » (⚡4) donne aussitôt 3 points. Terminez le tour avec le bouton de passage de tour. Gagne celui qui atteint le premier 20 points, ou le dernier monstre survivant quand les autres n'ont plus de vie.
Les cœurs sont inutiles dans la ville. Rafistolez-vous dehors avant de plonger au centre sous le feu.
+2 points chaque tour, c'est puissant. Mais entrez-y avec une réserve de vie, sinon on vous éjectera vite.
Les éclairs débloquent les pouvoirs. « Signal de gloire » peut clore la course quand vous êtes juste à la barre des 20.
Gardez les paires de chiffres déjà obtenues et les griffes utiles, en ne relançant que le rebut.
Dans « Monstres de la Ville » cohabitent en même temps deux courses différentes : la course aux 20 points et la course à la survie. Un joueur expérimenté ne fait pas la navette entre les deux, mais choisit dès les premiers tours une ligne selon les cartes, la vie et le fait que la ville soit libre ou non.
Tenez la ville et pêchez les brelans de chiffres. C'est rapide, mais cela fait de vous une cible — cette voie vaut le coup quand vous avez une réserve de vie et que les rivaux sont affaiblis.
Accumulez les griffes ☠ et les pouvoirs de dégâts pour achever les blessés. Quand il ne reste qu'un monstre, vous gagnez quels que soient les points.
D'abord les éclairs ⚡, ensuite les pouvoirs. « Signal de gloire » (⚡4) transforme l'énergie directement en points et clôt la partie d'un sprint juste à l'arrivée.
Trois « 1 » donnent 1 point ; il est pratique de bloquer aussi la griffe et l'éclair, tandis qu'un cœur en trop dans la ville se consumera de toute façon.
Trois lancers par tour, c'est un risque maîtrisé, pas une loterie. La décision de ce qu'on garde compte plus que le lancer lui-même : on perd plus souvent non par malchance, mais par avidité pour des combinaisons inachevées.
Une paire de chiffres identiques est sortie — bloquez-la et achevez le brelan. Trois « 3 » valent plus qu'une menue monnaie éparpillée.
Un brelan de « 3 » et trois griffes en un seul lancer sont quasi inatteignables. Choisissez un objectif du tour et ne relancez que pour lui.
Si quelqu'un est à 20 points, gardez les griffes même au lieu des points : l'éjecter de la ville importe plus que de rattraper un point.
La paire de « 2 » déjà prête est mise en évidence — on la garde et on ne relance que les deux dés inutiles pour un troisième deux.
La ville donne +1 point à l'entrée et +2 au début de chacun de vos tours, mais elle verrouille le soin et fait de vous la cible de tous ceux du dehors. C'est le secteur le plus rentable et le plus dangereux de la partie.
Avec 4–5 de vie, vous ne tiendrez pas longtemps dans la ville. Rafistolez-vous dehors avec des cœurs ♥ et alors seulement prenez le centre.
Si l'on vous enfonce avec des dégâts, il est parfois plus avantageux de sortir soi-même sous les cœurs que de perdre de la vie pour +2 points de plus.
Dehors, accumulez les griffes : des dégâts suffisants éjectent un monstre de la ville et vous libèrent la place à vous.
Le monstre dans la ville (mis en évidence) frappe les deux du dehors, mais les deux voisins le visent aussi — sous les tirs croisés, on ne s'y assoit pas longtemps.
La plupart des défaites dans « Monstres de la Ville » ne sont pas de la malchance aux dés, mais des fautes tactiques répétées. Supprimez-les et votre taux de victoire montera plus vite que par n'importe quelle chance.
Le pouvoir ⚡5 éjecte tout le monde de la ville et frappe chacun pour 1 — idéal pour annuler d'un coup les +2 des autres et prendre le centre vous-même.
À la barre des 18–19, ne cherchez pas la bagarre pour rien : « Signal de gloire » pour ⚡4 donne 3 points et clôt la partie en évitant les griffes adverses.