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Comment jouer aux Monstres de la Ville

Guide complet : lancers de six dés et relances, faces d'attaque, d'énergie et de soin, prise de la ville pour marquer des points, cartes de pouvoir et commandes sur muta.pro.

Jouer maintenant

En bref

But
20 points ou survivre seul
Joueurs
2–4
Partie
30–45 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Dés

But du jeu

Des bêtes géantes se battent pour une seule métropole. La victoire revient à celui qui marque le premier 20 points de victoire ou reste le seul monstre survivant. Les points viennent du contrôle de la ville et de combinaisons chanceuses aux dés, tandis que la vie et l'énergie décident combien de temps vous tenez et avec quoi vous pouvez vous renforcer. Chaque monstre commence avec 10 points de vie.

Préparation

La partie compte 4 monstres (vous et les bots) : vie 10, points 0, pas d'énergie. La ville (la zone centrale) est vide. On joue à tour de rôle ; qui joue actuellement s'affiche sur la barre du haut « Tour en cours », et le monstre actif est mis en évidence dans la liste de gauche. À votre tour, vous lancez 6 dés et pouvez faire jusqu'à trois lancers d'affilée, en bloquant les faces dont vous avez besoin.

Le tour du monstre

Lancer et relances

Lancez 6 dés. Jusqu'à deux fois, vous pouvez relancer n'importe lesquels d'entre eux (3 lancers au total), en gardant ceux que vous voulez conserver. Ensuite le résultat est appliqué.

Faces des dés

Les dés affichent les chiffres 1, 2 et 3, une griffe-attaque ☠, un éclair-énergie ⚡ et un cœur-soin ♥. Chaque face se déclenche au moment où le lancer est appliqué.

Points pour les brelans

Trois chiffres identiques donnent autant de points que la valeur de la face : trois « 1 » — 1 point, trois « 2 » — 2 points, trois « 3 » — 3 points. Chaque chiffre identique supplémentaire au-delà de trois — encore +1 point.

Attaque, énergie, soin

Chaque griffe ☠ inflige 1 dégât aux adversaires. Chaque éclair ⚡ donne 1 énergie. Chaque cœur ♥ soigne 1 point de vie — mais seulement hors de la ville.

Prise de la ville

En entrant dans une ville vide, vous obtenez aussitôt +1 point, et au début de chacun de vos tours dans la ville — encore +2 points. Mais on ne peut pas s'y soigner, et vous êtes dans le viseur de tous.

Qui frappe qui

Un monstre dans la ville attaque tous ceux du dehors, un monstre du dehors frappe ceux qui sont dans la ville. Des dégâts suffisants peuvent éjecter le défenseur de la ville et libérer la place.

Cartes de pouvoir et victoire

L'énergie ⚡ accumulée peut être dépensée en pouvoirs directement à votre tour après le lancer : « Prise des tentacules » (⚡4) frappe tous ceux hors de la ville pour 2, « Régénération » (⚡3) soigne 4 points de vie hors de la ville, « Secousse tellurique » (⚡5) éjecte tout le monde de la ville et inflige 1 dégât à chacun, « Signal de gloire » (⚡4) donne aussitôt 3 points. Terminez le tour avec le bouton de passage de tour. Gagne celui qui atteint le premier 20 points, ou le dernier monstre survivant quand les autres n'ont plus de vie.

Commandes sur muta.pro

🎲
Lancer
« 🎲 Lancer » roule tous les dés non bloqués. Le compteur affiche « Lancer N sur 3 ».
📌
Bloquer les dés
Cliquez sur un dé pour le conserver entre les lancers — une icône 📌 y apparaît.
Appliquer et pouvoir
« ✓ Appliquer le résultat » fait le décompte du lancer ; les boutons « ⚡ » dépensent l'énergie en pouvoirs.
➡️
Terminer le tour
« Terminer le tour → » passe la main au suivant, « 🔄 Nouvelle partie » relance le match.

Conseils pour débutants

Soignez-vous avant la ville

Les cœurs sont inutiles dans la ville. Rafistolez-vous dehors avant de plonger au centre sous le feu.

La ville, ce sont des points

+2 points chaque tour, c'est puissant. Mais entrez-y avec une réserve de vie, sinon on vous éjectera vite.

Accumulez l'énergie

Les éclairs débloquent les pouvoirs. « Signal de gloire » peut clore la course quand vous êtes juste à la barre des 20.

Comptez vos relances

Gardez les paires de chiffres déjà obtenues et les griffes utiles, en ne relançant que le rebut.

Stratégie : trois voies vers la victoire

Dans « Monstres de la Ville » cohabitent en même temps deux courses différentes : la course aux 20 points et la course à la survie. Un joueur expérimenté ne fait pas la navette entre les deux, mais choisit dès les premiers tours une ligne selon les cartes, la vie et le fait que la ville soit libre ou non.

La course aux points

Tenez la ville et pêchez les brelans de chiffres. C'est rapide, mais cela fait de vous une cible — cette voie vaut le coup quand vous avez une réserve de vie et que les rivaux sont affaiblis.

Agression pour éliminer

Accumulez les griffes ☠ et les pouvoirs de dégâts pour achever les blessés. Quand il ne reste qu'un monstre, vous gagnez quels que soient les points.

Montée en énergie

D'abord les éclairs ⚡, ensuite les pouvoirs. « Signal de gloire » (⚡4) transforme l'énergie directement en points et clôt la partie d'un sprint juste à l'arrivée.

1
1
1

Trois « 1 » donnent 1 point ; il est pratique de bloquer aussi la griffe et l'éclair, tandis qu'un cœur en trop dans la ville se consumera de toute façon.

Tactique de lancer et de relances

Trois lancers par tour, c'est un risque maîtrisé, pas une loterie. La décision de ce qu'on garde compte plus que le lancer lui-même : on perd plus souvent non par malchance, mais par avidité pour des combinaisons inachevées.

Comptez les paires

Une paire de chiffres identiques est sortie — bloquez-la et achevez le brelan. Trois « 3 » valent plus qu'une menue monnaie éparpillée.

Ne courez pas après tout

Un brelan de « 3 » et trois griffes en un seul lancer sont quasi inatteignables. Choisissez un objectif du tour et ne relancez que pour lui.

Griffes contre le leader

Si quelqu'un est à 20 points, gardez les griffes même au lieu des points : l'éjecter de la ville importe plus que de rattraper un point.

2
2

La paire de « 2 » déjà prête est mise en évidence — on la garde et on ne relance que les deux dés inutiles pour un troisième deux.

La ville : quand entrer et quand fuir

La ville donne +1 point à l'entrée et +2 au début de chacun de vos tours, mais elle verrouille le soin et fait de vous la cible de tous ceux du dehors. C'est le secteur le plus rentable et le plus dangereux de la partie.

Entrez avec de la vie

Avec 4–5 de vie, vous ne tiendrez pas longtemps dans la ville. Rafistolez-vous dehors avec des cœurs ♥ et alors seulement prenez le centre.

Cédez à temps

Si l'on vous enfonce avec des dégâts, il est parfois plus avantageux de sortir soi-même sous les cœurs que de perdre de la vie pour +2 points de plus.

Éjectez le défenseur

Dehors, accumulez les griffes : des dégâts suffisants éjectent un monstre de la ville et vous libèrent la place à vous.

🐲
VILLE
🐲

Le monstre dans la ville (mis en évidence) frappe les deux du dehors, mais les deux voisins le visent aussi — sous les tirs croisés, on ne s'y assoit pas longtemps.

Erreurs fréquentes des débutants

La plupart des défaites dans « Monstres de la Ville » ne sont pas de la malchance aux dés, mais des fautes tactiques répétées. Supprimez-les et votre taux de victoire montera plus vite que par n'importe quelle chance.

  1. Se soigner dans la ville. Les cœurs ♥ au centre se consument en vain — on ne peut se soigner que dehors.
  2. Entrer dans la ville avec peu de vie. +2 points ne valent pas d'être éliminé sous les coups dès le tour suivant.
  3. Accumuler l'énergie « pour plus tard ». Un monstre mort ne dépensera pas son ⚡ — un pouvoir de dégâts ou de soin investi à temps se rentabilise aussitôt.
  4. Ignorer le leader. Quand quelqu'un est à 20 points, il faut le frapper lui, et non la victime commode à côté.

« Secousse tellurique » à temps

Le pouvoir ⚡5 éjecte tout le monde de la ville et frappe chacun pour 1 — idéal pour annuler d'un coup les +2 des autres et prendre le centre vous-même.

Finir sans risque

À la barre des 18–19, ne cherchez pas la bagarre pour rien : « Signal de gloire » pour ⚡4 donne 3 points et clôt la partie en évitant les griffes adverses.

Questions fréquentes

Combien de dés et de lancers par tour ?
Six dés et jusqu'à trois lancers : un principal et deux relances de n'importe quels dés.
Quel est le moyen le plus rapide de marquer des points ?
Avec des brelans de chiffres, en tenant la ville (+2 par tour) et avec le pouvoir « Signal de gloire » contre de l'énergie.
Pourquoi les cœurs ne soignent-ils pas ?
Le soin ne fonctionne qu'en dehors de la ville. Au centre, les cœurs se consument en vain.
Quand la partie se termine-t-elle ?
Quand quelqu'un atteint 20 points ou quand il ne reste qu'un seul monstre en vie.
Vaut-il mieux marquer des points ou éliminer les rivaux ?
Cela dépend de la situation. Si vous avez une réserve de vie et que la ville est libre, visez les points ; si vos rivaux sont blessés et que vous êtes en retard aux points, achevez-les et gagnez à la survie.
Faut-il entrer dans la ville dès le début ?
Seulement si votre vie est au maximum et que personne n'est prêt à vous enfoncer avec des dégâts. Une prise précoce donne des points mais fait de vous la cible commune, donc sans réserve de vie mieux vaut d'abord se renforcer dehors.
Comment bien gérer les relances ?
Bloquez les paires déjà prêtes et les griffes utiles, et ne relancez que les dés inutiles. Choisissez un seul objectif par tour au lieu d'essayer de réunir un brelan, une attaque et de l'énergie à la fois.
Pour quel pouvoir accumuler l'énergie en premier ?
Pour un débutant, le plus simple est le « Signal de gloire » pour ⚡4 — il donne directement 3 points. Pour l'agression, la « Prise des tentacules » est utile, et la « Secousse tellurique » est parfaite pour éjecter le défenseur adverse de la ville.
Que faire si l'on m'éjecte de la ville ?
Évaluez votre vie : si elle fond plus vite que ne s'accumulent les +2 points, sortez vous-même sous les cœurs et soignez-vous, plutôt que de tenir obstinément le centre et d'être éliminé de la partie.
Comment arrêter un rival proche de la barre des 20 points ?
Gardez des griffes ☠ sur les dés et dépensez les pouvoirs de dégâts précisément sur le leader. Des dégâts suffisants peuvent l'éjecter de la ville et le priver du bonus de +2, freinant sa course à la victoire.
Prêt pour une partie ?
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