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Comment jouer · Règles

Comment jouer au Yam

Guide complet du poker de dés : le but, le tour du joueur, cinq dés et jusqu'à trois lancers, le blocage, 15 catégories, les combinaisons et le bonus de la section haute, les commandes sur muta.pro et des conseils pour débutants. Une fois lu — on lance les dés tout de suite.

En bref

But
Marquer plus de points que l'adversaire
Joueurs
2
Partie
15 manches · 10–15 min
Difficulté
Facile
Dés
5 · jusqu'à 3 lancers

But du jeu

Le Yam (poker de dés) est un jeu de hasard et de calcul avec cinq dés. Votre mission : marquer plus de points que l'adversaire en 15 manches. À chaque tour, vous lancez les dés, formez des combinaisons et inscrivez le résultat dans votre grille de 15 catégories. Tout repose sur l'équilibre : prendre le risque d'un poker ou d'une suite bien payés, ou remplir à coup sûr la section haute pour le bonus. Une fois les deux grilles remplies, le joueur au plus grand total l'emporte.

🎲 Toutes les combinaisons et points (brelan, full, suites, yahtzee) — dans le tableau du blog : Yahtzee (poker de dés) : toutes les combinaisons et combien de points — le tableau.

Le tour du joueur

Les joueurs jouent chacun leur tour. À votre tour, vous lancez cinq dés et pouvez effectuer jusqu'à trois lancers. Après le premier et le deuxième lancer, il est permis de bloquer les dés favorables et de relancer les autres — c'est ainsi que se construit pas à pas le tirage voulu. Après le troisième lancer (ou plus tôt, si le résultat vous convient), vous inscrivez le total dans l'une des catégories libres de votre grille. Chaque catégorie ne peut être remplie qu'une seule fois par partie, si bien qu'en 15 manches toutes les lignes se remplissent.

La section haute et le bonus

La section haute regroupe six catégories : uns, deux, trois, quatre, cinq et six. Dans chacune, on inscrit la somme des seuls dés affichant la valeur voulue : par exemple, trois cinq dans la ligne « Cinq » donnent 15 points. Si le total de la section haute atteint 63 points ou plus, un bonus de +35 points est accordé. C'est pourquoi les joueurs expérimentés cherchent à remplir les lignes hautes avec au moins un brelan des dés voulus — c'est la voie sûre vers le bonus.

Combinaisons

Paire et double paire

La paire — la somme de deux dés identiques, la double paire — la somme des deux paires. Des catégories pratiques pour ne pas « se brûler » lors d'un tour raté.

Brelan et carré

Le brelan (trois identiques) et le carré (quatre identiques) rapportent la somme des cinq dés sur la table, et pas seulement des dés concordants.

Full, suites, poker

Le full (3+2) — 25 points fixes, la petite suite (1-2-3-4-5) — 30, la grande suite (2-3-4-5-6) — 40, le poker de cinq dés identiques — 50 points.

Chance

La « chance » — c'est simplement la somme des cinq dés, sans condition. Une bonne ligne pour inscrire au moins quelque chose quand la combinaison n'est pas venue.

À quoi ça ressemble : exemples de combinaisons

Cinq dés après un lancer. Les dés dorés sont ceux que vous avez bloqués (vous les gardez, vous relancez les autres). Sous chaque tirage — les points qu'il rapporte.

18Carré · somme de tous les dés
Carré. Quatre quatre sont bloqués ; le dernier dé peut être relancé, dans l'espoir de compléter le cinquième quatre en poker.
40Grande suite · 2-3-4-5-6
Grande suite. Cinq dés qui se suivent du deux au six — 40 points fixes, quelle que soit la somme.
25Full · 3 + 2
Full. Un brelan de cinq et une paire de deux — toujours exactement 25 points, quels que soient les dés obtenus.
50Poker · 5 identiques
Poker. Cinq six — la combinaison maximale, exactement 50 points. Et au passage 30 points dans la ligne « Six » de la section haute.

Quand la combinaison n'est pas tombée

Parfois, après trois lancers, le tirage voulu ne se forme toujours pas. Dans ce cas, le résultat doit tout de même être inscrit quelque part — et il est judicieux de « placer » un zéro dans la ligne la moins précieuse, par exemple les « Uns » ou ce même poker s'il n'y a plus aucune chance de l'obtenir.

Tout le sel du jeu est dans ces décisions. En inscrivant tôt une combinaison chère, vous prenez une grosse avance, mais vous risquez plus tard de rester sans tirage adapté. En gardant une catégorie pour le poker, vous pouvez décrocher 50 points — ou être forcé de la mettre à zéro en fin de partie. Chaque manche est une petite énigme de hasard et de calcul.

Commandes sur muta.pro

🎲
Lancer
Appuyez sur le bouton « Lancer » — tous les dés non bloqués sont relancés. Trois lancers sont disponibles par tour.
📌
Blocage des dés
Cliquez sur un dé pour le laisser sur la table, et de nouveau dessus pour le renvoyer au relancer. C'est ainsi que vous formez la combinaison voulue.
📋
Grille des catégories
À droite, une grille de 15 lignes. Survolez une catégorie libre pour voir les points, et cliquez pour inscrire le résultat.
🏳
Abandonner et revanche
À côté — les boutons « Abandonner » et « Revanche », le score actuel des deux joueurs et le chat avec l'adversaire.

Conseils au débutant

Visez le bonus

Essayez de remplir la section haute avec des brelans des dés voulus : 63 points et le bonus +35 décident souvent de toute la partie.

Ne soyez pas trop gourmand avec le poker

Garder une ligne pour le poker jusqu'au bout est risqué. Si après deux lancers il ne se forme pas, mieux vaut inscrire un carré ou un full bien payés.

Bloquez avec discernement

Gardez les dés qui mènent à plusieurs combinaisons à la fois — par exemple, 3-4-5 conviennent aussi bien pour une suite que pour la section haute.

Où placer un zéro

Quand le tour est raté, mettez à zéro la ligne la moins précieuse — d'ordinaire les « Uns » ou un poker déjà sans espoir, plutôt que la « Chance ».

La mathématique des lancers : sur quoi compter réellement

Le Yam est un jeu de hasard, mais son hasard se calcule. Comprendre les probabilités transforme l'intuitif « je vais garder ces dés » en décision réfléchie. Voici les chiffres de référence à garder en tête à la table.

5
5
5
2
6
?

On garde trois cinq (dorés), on relance deux : la chance de compléter au moins un cinq en deux lancers est d'environ 70 %.

Un dé voulu au relancer

La probabilité de sortir une valeur précise sur un dé est de 1/6 (≈17 %). Sur deux relances du même dé, la chance de tomber au moins une fois monte à environ 30 %.

Une paire vers le brelan — presque sûr

Si l'on garde trois identiques et que l'on relance deux dés, la chance d'obtenir au moins une quatrième copie en deux lancers est d'environ 70 %. C'est pour cela que le brelan grandit si souvent en carré.

Le poker à partir de rien — une rareté

Former cinq dés identiques en trois lancers depuis une table vierge ne réussit que dans 4,6 % des cas environ. Compter sur le poker comme plan A n'est pas raisonnable — c'est un bonus, pas une stratégie.

La suite tient à un « trou »

Une suite ouverte (il manque un bord, par exemple 3-4-5-6 attend un 2 ou un 7 — or il n'y a pas de sept, donc un 2) se complète plus facilement qu'un trou intérieur 2-3-_-5-6, où il faut exactement un quatre.

Que garder après le premier lancer

La décision clé du tour n'est pas où inscrire, mais quoi bloquer. Le bon choix de dés gardés détermine quelles combinaisons sont encore atteignables avec les lancers restants. Principe général : gardez les dés qui mènent à plusieurs objectifs à la fois.

3
4
5
1
1

3-4-5 — l'amorce en or : elle convient à la fois pour la petite suite, la grande, et en partie pour la section haute.

Gardez les « ponts » vers la suite

Une séquence de trois ou quatre dés qui se suivent vaut mieux qu'une paire de la même valeur : elle ouvre en même temps la petite (30) et la grande (40) suite.

Paire contre dé isolé

Ne gardez jamais un dé isolé « juste comme ça ». Un six solitaire n'est utile que si vous visez la section haute précisément avec des six.

Comptez les lignes encore ouvertes

Vers la fin de la partie, bloquez pour les catégories encore vides. Un beau full ne sert à rien si sa ligne est déjà occupée.

Variance et gestion du risque

Dans une partie de 15 manches, ce n'est pas un lancer chanceux isolé qui compte, mais la somme des décisions. La variance, c'est l'écart entre « j'aurais pu » et « j'ai réussi ». Le joueur expérimenté la gère consciemment : il risque quand il est mené et joue sûr quand il mène.

Mené — augmentez la variance

Si l'adversaire est devant, des 20 à 25 points sûrs ne vous sauveront pas. Gardez les lignes du poker et de la grande suite jusqu'au bout : seul un gros coup vous ramènera dans la partie.

En tête — réduisez la variance

Avec de l'avance, remplissez les catégories garanties (chance, double paire, brelan) sur tout tirage correct. Vous n'avez pas besoin de risque — mais de stabilité.

Le bonus +35 vaut le risque

Plus 35 points pour 63 dans la section haute — c'est presque une grande suite entière gratuite. Il est judicieux de dépenser les premières manches à remplir les lignes hautes avec de la réserve.

4
4
4
=
12
+

Trois quatre dans la ligne « Quatre » donnent 12 — 4 de plus que la norme (8), c'est une contribution directe au seuil de 63 et au bonus.

Mythes et erreurs typiques

Autour du Yam circulent beaucoup de « sagesses populaires » qui coûtent en réalité des points. Passons en revue ce qui gêne le plus souvent les débutants — sans magie ni dés « chanceux ».

Mythe : le dé « doit » sortir

Si un cinq n'est pas sorti pendant cinq lancers d'affilée, sa chance au sixième reste tout de même de 1/6. Les dés ne se souviennent pas du passé — ne courez pas après une « dette ».

Erreur : mettre la « Chance » à zéro

La « chance » est une somme garantie de tous les dés, souvent 20+ points. Mettez-la à zéro en tout dernier, ou plutôt les uns ou un poker sans espoir.

Erreur : le brelan à la place du carré

En inscrivant un bon tirage dans le « Brelan », vous perdez la ligne du carré. Si vous avez quatre identiques, écrivez-les presque toujours dans le carré — les points sont les mêmes, mais la ligne est plus précieuse.

  1. Ne relancez pas tout d'un coup après le premier lancer — il y a presque toujours quelque chose à garder.
  2. Ne tardez pas à remplir la section haute : à la fin, il peut ne plus rester de lancers adaptés pour elle.
  3. Ne confondez pas les combinaisons fixes (full, suites) avec celles à somme — leurs points ne dépendent pas de la valeur des dés.

Questions fréquentes

Combien de dés y a-t-il dans le jeu ?
Cinq dés. À son tour, le joueur lance les cinq et peut les relancer jusqu'à trois fois, en bloquant les bons, pour former la combinaison recherchée.
Combien de fois peut-on lancer par tour ?
Trois fois maximum. Après le premier et le deuxième lancer, on peut garder n'importe quels dés et relancer les autres, et après le troisième le résultat est obligatoirement inscrit dans l'une des catégories.
Trois cinq sont bloqués (dorés), deux dés partent au relancer.
Qu'est-ce que le bonus de la section haute ?
Dans la section haute (des uns aux six), on additionne les dés de la valeur voulue. Si l'on y atteint 63 points ou plus, un bonus supplémentaire de +35 points est accordé.
Combien de points rapportent les combinaisons ?
Full — 25 points, petite suite — 30, grande suite — 40, poker de cinq dés identiques — 50. Le brelan, le carré, la « chance », la paire et la double paire rapportent la somme des dés correspondants.
Qui gagne ?
La partie dure 15 manches, jusqu'à ce que les deux grilles soient remplies. Le joueur ayant marqué le plus grand total de points, bonus de la section haute compris, l'emporte.
Quelle est la probabilité de former un poker en un tour ?
Environ 4,6 %, en lançant les cinq dés et en bloquant intelligemment sur trois lancers. Avec un brelan déjà en main, les chances d'atteindre le poker sont bien plus élevées, mais restent faibles — autour de 5 à 6 % pour les deux relances restantes.
Que vaut-il mieux garder : une paire ou trois dés qui se suivent ?
En général trois dés qui se suivent (par exemple 3-4-5), car ils ouvrent d'un coup la petite et la grande suite, plus en partie la section haute. Ne gardez une paire que si vous visez un brelan, un carré ou une ligne précise de la section haute.
Un dé se souvient-il des lancers précédents ?
Non. Chaque lancer est indépendant, la probabilité de n'importe quelle valeur reste toujours de 1/6. L'idée qu'un dé « doit » sortir un six après une série d'échecs est une erreur de joueur, pas une véritable régularité.
Faut-il prendre des risques pour le bonus +35 ?
Le plus souvent oui. Le seuil de 63 points s'atteint en remplissant les lignes hautes avec en moyenne trois dés de la valeur voulue. Quelques dés en plus de la norme dans les premières manches créent une réserve, et le bonus +35 décide souvent de l'issue de la partie.
Où inscrire un tour désespéré ?
Dans la ligne libre la moins précieuse — d'ordinaire les « Uns » ou le poker devenu inaccessible. Ne mettez la « chance » à zéro qu'en dernier recours : elle rapporte presque toujours au moins 15 à 20 points en somme de dés.
Comment jouer si je suis largement mené aux points ?
Augmentez le risque : gardez les lignes du poker et de la grande suite jusqu'à la fin de la partie et ne les remplissez pas avec de petits tirages sûrs. Quand le retard est important, seule une grosse combinaison peut rendre une chance de victoire.
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