Guide complet du poker de dés : le but, le tour du joueur, cinq dés et jusqu'à trois lancers, le blocage, 15 catégories, les combinaisons et le bonus de la section haute, les commandes sur muta.pro et des conseils pour débutants. Une fois lu — on lance les dés tout de suite.
Le Yam (poker de dés) est un jeu de hasard et de calcul avec cinq dés. Votre mission : marquer plus de points que l'adversaire en 15 manches. À chaque tour, vous lancez les dés, formez des combinaisons et inscrivez le résultat dans votre grille de 15 catégories. Tout repose sur l'équilibre : prendre le risque d'un poker ou d'une suite bien payés, ou remplir à coup sûr la section haute pour le bonus. Une fois les deux grilles remplies, le joueur au plus grand total l'emporte.
🎲 Toutes les combinaisons et points (brelan, full, suites, yahtzee) — dans le tableau du blog : Yahtzee (poker de dés) : toutes les combinaisons et combien de points — le tableau.
Les joueurs jouent chacun leur tour. À votre tour, vous lancez cinq dés et pouvez effectuer jusqu'à trois lancers. Après le premier et le deuxième lancer, il est permis de bloquer les dés favorables et de relancer les autres — c'est ainsi que se construit pas à pas le tirage voulu. Après le troisième lancer (ou plus tôt, si le résultat vous convient), vous inscrivez le total dans l'une des catégories libres de votre grille. Chaque catégorie ne peut être remplie qu'une seule fois par partie, si bien qu'en 15 manches toutes les lignes se remplissent.
La section haute regroupe six catégories : uns, deux, trois, quatre, cinq et six. Dans chacune, on inscrit la somme des seuls dés affichant la valeur voulue : par exemple, trois cinq dans la ligne « Cinq » donnent 15 points. Si le total de la section haute atteint 63 points ou plus, un bonus de +35 points est accordé. C'est pourquoi les joueurs expérimentés cherchent à remplir les lignes hautes avec au moins un brelan des dés voulus — c'est la voie sûre vers le bonus.
La paire — la somme de deux dés identiques, la double paire — la somme des deux paires. Des catégories pratiques pour ne pas « se brûler » lors d'un tour raté.
Le brelan (trois identiques) et le carré (quatre identiques) rapportent la somme des cinq dés sur la table, et pas seulement des dés concordants.
Le full (3+2) — 25 points fixes, la petite suite (1-2-3-4-5) — 30, la grande suite (2-3-4-5-6) — 40, le poker de cinq dés identiques — 50 points.
La « chance » — c'est simplement la somme des cinq dés, sans condition. Une bonne ligne pour inscrire au moins quelque chose quand la combinaison n'est pas venue.
Cinq dés après un lancer. Les dés dorés sont ceux que vous avez bloqués (vous les gardez, vous relancez les autres). Sous chaque tirage — les points qu'il rapporte.
Parfois, après trois lancers, le tirage voulu ne se forme toujours pas. Dans ce cas, le résultat doit tout de même être inscrit quelque part — et il est judicieux de « placer » un zéro dans la ligne la moins précieuse, par exemple les « Uns » ou ce même poker s'il n'y a plus aucune chance de l'obtenir.
Tout le sel du jeu est dans ces décisions. En inscrivant tôt une combinaison chère, vous prenez une grosse avance, mais vous risquez plus tard de rester sans tirage adapté. En gardant une catégorie pour le poker, vous pouvez décrocher 50 points — ou être forcé de la mettre à zéro en fin de partie. Chaque manche est une petite énigme de hasard et de calcul.
Essayez de remplir la section haute avec des brelans des dés voulus : 63 points et le bonus +35 décident souvent de toute la partie.
Garder une ligne pour le poker jusqu'au bout est risqué. Si après deux lancers il ne se forme pas, mieux vaut inscrire un carré ou un full bien payés.
Gardez les dés qui mènent à plusieurs combinaisons à la fois — par exemple, 3-4-5 conviennent aussi bien pour une suite que pour la section haute.
Quand le tour est raté, mettez à zéro la ligne la moins précieuse — d'ordinaire les « Uns » ou un poker déjà sans espoir, plutôt que la « Chance ».
Le Yam est un jeu de hasard, mais son hasard se calcule. Comprendre les probabilités transforme l'intuitif « je vais garder ces dés » en décision réfléchie. Voici les chiffres de référence à garder en tête à la table.
On garde trois cinq (dorés), on relance deux : la chance de compléter au moins un cinq en deux lancers est d'environ 70 %.
La probabilité de sortir une valeur précise sur un dé est de 1/6 (≈17 %). Sur deux relances du même dé, la chance de tomber au moins une fois monte à environ 30 %.
Si l'on garde trois identiques et que l'on relance deux dés, la chance d'obtenir au moins une quatrième copie en deux lancers est d'environ 70 %. C'est pour cela que le brelan grandit si souvent en carré.
Former cinq dés identiques en trois lancers depuis une table vierge ne réussit que dans 4,6 % des cas environ. Compter sur le poker comme plan A n'est pas raisonnable — c'est un bonus, pas une stratégie.
Une suite ouverte (il manque un bord, par exemple 3-4-5-6 attend un 2 ou un 7 — or il n'y a pas de sept, donc un 2) se complète plus facilement qu'un trou intérieur 2-3-_-5-6, où il faut exactement un quatre.
La décision clé du tour n'est pas où inscrire, mais quoi bloquer. Le bon choix de dés gardés détermine quelles combinaisons sont encore atteignables avec les lancers restants. Principe général : gardez les dés qui mènent à plusieurs objectifs à la fois.
3-4-5 — l'amorce en or : elle convient à la fois pour la petite suite, la grande, et en partie pour la section haute.
Une séquence de trois ou quatre dés qui se suivent vaut mieux qu'une paire de la même valeur : elle ouvre en même temps la petite (30) et la grande (40) suite.
Ne gardez jamais un dé isolé « juste comme ça ». Un six solitaire n'est utile que si vous visez la section haute précisément avec des six.
Vers la fin de la partie, bloquez pour les catégories encore vides. Un beau full ne sert à rien si sa ligne est déjà occupée.
Dans une partie de 15 manches, ce n'est pas un lancer chanceux isolé qui compte, mais la somme des décisions. La variance, c'est l'écart entre « j'aurais pu » et « j'ai réussi ». Le joueur expérimenté la gère consciemment : il risque quand il est mené et joue sûr quand il mène.
Si l'adversaire est devant, des 20 à 25 points sûrs ne vous sauveront pas. Gardez les lignes du poker et de la grande suite jusqu'au bout : seul un gros coup vous ramènera dans la partie.
Avec de l'avance, remplissez les catégories garanties (chance, double paire, brelan) sur tout tirage correct. Vous n'avez pas besoin de risque — mais de stabilité.
Plus 35 points pour 63 dans la section haute — c'est presque une grande suite entière gratuite. Il est judicieux de dépenser les premières manches à remplir les lignes hautes avec de la réserve.
Trois quatre dans la ligne « Quatre » donnent 12 — 4 de plus que la norme (8), c'est une contribution directe au seuil de 63 et au bonus.
Autour du Yam circulent beaucoup de « sagesses populaires » qui coûtent en réalité des points. Passons en revue ce qui gêne le plus souvent les débutants — sans magie ni dés « chanceux ».
Si un cinq n'est pas sorti pendant cinq lancers d'affilée, sa chance au sixième reste tout de même de 1/6. Les dés ne se souviennent pas du passé — ne courez pas après une « dette ».
La « chance » est une somme garantie de tous les dés, souvent 20+ points. Mettez-la à zéro en tout dernier, ou plutôt les uns ou un poker sans espoir.
En inscrivant un bon tirage dans le « Brelan », vous perdez la ligne du carré. Si vous avez quatre identiques, écrivez-les presque toujours dans le carré — les points sont les mêmes, mais la ligne est plus précieuse.