Una guía completa del póker de dados: el objetivo, el turno del jugador, cinco dados y hasta tres tiradas, la fijación, 15 categorías, las combinaciones y el bonus de la sección superior, los controles en muta.pro y consejos para principiantes. Léela y empieza a tirar los dados enseguida.
Los Dados (póker de dados) son un juego de suerte y cálculo con cinco dados. Tu tarea es sumar más puntos que tu rival a lo largo de 15 rondas. En cada turno tiras los dados, armas combinaciones y anotas el resultado en tu planilla de 15 categorías. Todo se reduce al equilibrio: arriesgar por un costoso repóker o una escalera, o cerrar con seguridad la sección superior para el bonus. Cuando ambas planillas están completas, gana el jugador con la mayor puntuación final.
🎲 Todas las combinaciones y puntos (trío, full, escaleras, generala) — en la tabla del blog: Póker de dados (Generala): todas las combinaciones y cuántos puntos — tabla.
Los jugadores juegan por turnos. En tu turno tiras cinco dados y puedes hacer hasta tres tiradas. Tras la primera y la segunda tirada puedes fijar cualquier dado afortunado y volver a tirar el resto: así vas armando paso a paso la combinación que necesitas. Tras la tercera tirada (o antes, si el resultado te satisface) anotas el resultado en una de las categorías libres de tu planilla. Cada categoría solo puede rellenarse una vez por partida, así que a lo largo de 15 rondas se llenan todas las filas.
La sección superior son seis categorías: unos, doses, treses, cuatros, cincos y seises. En cada una se anota la suma únicamente de los dados que muestran el valor correspondiente: por ejemplo, tres cincos en la fila «Cincos» valen 15 puntos. Si la sección superior suma 63 puntos o más, obtienes un bonus de +35 puntos. Justo por eso los jugadores expertos intentan cerrar las filas superiores con al menos tres dados iguales: es un camino fiable hacia el bonus.
Una pareja es la suma de dos dados iguales, la doble pareja es la suma de ambas parejas. Categorías cómodas para no «quemarte» en un turno con mala suerte.
El trío (tres iguales) y el póker (cuatro iguales) valen la suma de los cinco dados de la mesa, no solo los que coinciden.
Un full (3+2) son 25 puntos fijos, una escalera pequeña (1-2-3-4-5) son 30, una escalera grande (2-3-4-5-6) son 40, y un repóker son 50 puntos.
La «suerte» es simplemente la suma de los cinco dados, sin condiciones. Una buena fila para anotar al menos algo cuando ninguna combinación cuajó.
Cinco dados tras una tirada. Los dados dorados son los que has fijado (los conservas y vuelves a tirar el resto). Debajo de cada combinación están los puntos que otorga.
A veces, tras tres tiradas, la combinación que necesitas simplemente no cuaja. En ese caso el resultado igualmente hay que anotarlo en algún sitio, y tiene sentido «soltar» un cero en la fila menos valiosa, por ejemplo en los «Unos» o en ese mismo repóker, si ya no queda ninguna opción para él.
Todo el sentido del juego está en estas decisiones. Si anotas pronto una combinación costosa, coges una gran ventaja, pero te arriesgas a quedarte luego sin un turno para rellenarla. Si reservas una categoría para el repóker, quizá logres 50 puntos, o te veas obligado a ponerle un cero al final de la partida. Cada ronda es un pequeño rompecabezas de suerte y cálculo.
Intenta cerrar la sección superior con tres dados iguales en cada fila: los 63 puntos y el bonus de +35 a menudo deciden toda la partida.
Reservar una fila para el repóker hasta el final es arriesgado. Si no cuaja tras dos tiradas, es más sensato anotar un costoso póker o un full.
Conserva los dados que llevan a varias combinaciones a la vez; por ejemplo, 3-4-5 sirve tanto para una escalera como para la sección superior.
Cuando un turno sale mal, pon el cero en la fila menos valiosa, normalmente los «Unos» o un repóker ya imposible, no la «Suerte».
Los Dados son un juego de suerte, pero esa suerte se puede calcular. Entender las probabilidades convierte el intuitivo «me quedo con estos dados» en una decisión deliberada. A continuación tienes las cifras de referencia que conviene tener en la cabeza en la mesa.
Fijamos tres cincos (dorados) y volvemos a tirar dos: la posibilidad de completar al menos un cinco más en dos tiradas es de alrededor del 70%.
La posibilidad de sacar una cara concreta en un dado es 1/6 (≈17%). En dos tiradas del mismo dado, la posibilidad de acertar al menos una vez sube hasta alrededor del 30%.
Si fijas tres dados iguales y vuelves a tirar dos, la posibilidad de conseguir al menos una cuarta copia en dos tiradas es de alrededor del 70%. Por eso el trío tan a menudo crece hasta póker.
Reunir cinco dados iguales en tres tiradas partiendo de una mesa limpia sale en torno al 4,6% de los casos. No cuentes con el repóker como plan A: es un extra, no una estrategia.
Una escalera abierta (le falta un extremo, p. ej. 3-4-5-6 esperando un 2 o un 7, y como no hay siete es el 2) se completa más fácil que un hueco interior 2-3-_-5-6, que necesita exactamente un cuatro.
La decisión clave de un turno no es dónde anotar, sino qué fijar. El conjunto correcto de dados fijados determina qué combinaciones son siquiera alcanzables en las tiradas restantes. El principio general: conserva los dados que llevan a varios objetivos a la vez.
3-4-5 es una base de oro: sirve para la escalera pequeña, para la grande y en parte para la sección superior.
Una racha de tres o cuatro seguidos vale más que una pareja de la misma cara: abre a la vez la escalera pequeña (30) y la grande (40).
Nunca conserves un dado suelto «porque sí». Un seis solitario solo es útil si vas a por la sección superior con seises en concreto.
Cerca del final de la partida, fija para las categorías que aún están vacías. Un bonito full es inútil si su fila ya está ocupada.
En una partida de 15 rondas, lo que importa no es una única tirada afortunada, sino la suma de tus decisiones. La varianza es la distancia entre «lo que podría haber sido» y «lo que resultó». Un buen jugador la gestiona de forma deliberada: arriesga cuando va por detrás y juega seguro cuando va por delante.
Si tu rival va por delante, unos seguros 20–25 puntos no te salvarán. Mantén abiertas hasta el final las filas del repóker y la escalera grande: solo una gran puntuación te devuelve al juego.
Con ventaja, cierra las categorías garantizadas (suerte, doble pareja, trío) con cualquier combinación decente. No necesitas riesgo, necesitas constancia.
Más 35 puntos por los 63 de la sección superior es casi una escalera grande entera gratis. Tiene sentido dedicar las primeras rondas a armar las filas superiores con un colchón.
Tres cuatros en la fila «Cuatros» valen 12: 4 por encima de la norma (8), una contribución directa al umbral de 63 y al bonus.
Alrededor de los dados hay mucha «sabiduría popular» que en realidad cuesta puntos. Veamos qué es lo que más suele hacer tropezar a los principiantes: nada de magia, nada de dados «de la suerte».
Si un cinco no ha salido en cinco tiradas seguidas, su posibilidad en la sexta sigue siendo 1/6. Los dados no recuerdan el pasado: no persigas una «deuda».
La «suerte» es una suma garantizada de todos los dados, a menudo 20+ puntos. Deja su cero para el final: mejor cero en los unos o en un repóker imposible.
Anotar una buena combinación en el «Trío» te cuesta la fila del póker. Si salieron cuatro iguales, casi siempre anótalos en el póker: los mismos puntos, pero una fila más valiosa.