Inicio / Catálogo / Dados / Reglas
🎲
Cómo jugar · Reglas

Cómo jugar a los Dados

Una guía completa del póker de dados: el objetivo, el turno del jugador, cinco dados y hasta tres tiradas, la fijación, 15 categorías, las combinaciones y el bonus de la sección superior, los controles en muta.pro y consejos para principiantes. Léela y empieza a tirar los dados enseguida.

En resumen

Objetivo
Sumar más que tu rival
Jugadores
2
Partida
15 rondas · 10–15 min
Dificultad
Fácil
Dados
5 · hasta 3 tiradas

Objetivo del juego

Los Dados (póker de dados) son un juego de suerte y cálculo con cinco dados. Tu tarea es sumar más puntos que tu rival a lo largo de 15 rondas. En cada turno tiras los dados, armas combinaciones y anotas el resultado en tu planilla de 15 categorías. Todo se reduce al equilibrio: arriesgar por un costoso repóker o una escalera, o cerrar con seguridad la sección superior para el bonus. Cuando ambas planillas están completas, gana el jugador con la mayor puntuación final.

🎲 Todas las combinaciones y puntos (trío, full, escaleras, generala) — en la tabla del blog: Póker de dados (Generala): todas las combinaciones y cuántos puntos — tabla.

El turno del jugador

Los jugadores juegan por turnos. En tu turno tiras cinco dados y puedes hacer hasta tres tiradas. Tras la primera y la segunda tirada puedes fijar cualquier dado afortunado y volver a tirar el resto: así vas armando paso a paso la combinación que necesitas. Tras la tercera tirada (o antes, si el resultado te satisface) anotas el resultado en una de las categorías libres de tu planilla. Cada categoría solo puede rellenarse una vez por partida, así que a lo largo de 15 rondas se llenan todas las filas.

La sección superior y el bonus

La sección superior son seis categorías: unos, doses, treses, cuatros, cincos y seises. En cada una se anota la suma únicamente de los dados que muestran el valor correspondiente: por ejemplo, tres cincos en la fila «Cincos» valen 15 puntos. Si la sección superior suma 63 puntos o más, obtienes un bonus de +35 puntos. Justo por eso los jugadores expertos intentan cerrar las filas superiores con al menos tres dados iguales: es un camino fiable hacia el bonus.

Combinaciones

Pareja y doble pareja

Una pareja es la suma de dos dados iguales, la doble pareja es la suma de ambas parejas. Categorías cómodas para no «quemarte» en un turno con mala suerte.

Trío y póker

El trío (tres iguales) y el póker (cuatro iguales) valen la suma de los cinco dados de la mesa, no solo los que coinciden.

Full, escaleras, repóker

Un full (3+2) son 25 puntos fijos, una escalera pequeña (1-2-3-4-5) son 30, una escalera grande (2-3-4-5-6) son 40, y un repóker son 50 puntos.

Suerte

La «suerte» es simplemente la suma de los cinco dados, sin condiciones. Una buena fila para anotar al menos algo cuando ninguna combinación cuajó.

Cómo se ve: ejemplos de combinaciones

Cinco dados tras una tirada. Los dados dorados son los que has fijado (los conservas y vuelves a tirar el resto). Debajo de cada combinación están los puntos que otorga.

18Póker · suma de todos los dados
Póker. Cuatro cuatros fijados; el último dado se puede volver a tirar, con la esperanza de completar un quinto cuatro para el repóker.
40Escalera grande · 2-3-4-5-6
Escalera grande. Cinco seguidos del dos al seis: 40 puntos fijos, sin importar la suma.
25Full · 3 + 2
Full. Tres cincos y una pareja de doses: siempre exactamente 25 puntos, muestren lo que muestren los dados.
50Repóker · 5 iguales
Repóker. Cinco seises: la mejor combinación, exactamente 50 puntos. Más 30 puntos en la fila «Seises» de la sección superior.

Cuando no salió ninguna combinación

A veces, tras tres tiradas, la combinación que necesitas simplemente no cuaja. En ese caso el resultado igualmente hay que anotarlo en algún sitio, y tiene sentido «soltar» un cero en la fila menos valiosa, por ejemplo en los «Unos» o en ese mismo repóker, si ya no queda ninguna opción para él.

Todo el sentido del juego está en estas decisiones. Si anotas pronto una combinación costosa, coges una gran ventaja, pero te arriesgas a quedarte luego sin un turno para rellenarla. Si reservas una categoría para el repóker, quizá logres 50 puntos, o te veas obligado a ponerle un cero al final de la partida. Cada ronda es un pequeño rompecabezas de suerte y cálculo.

Controles en muta.pro

🎲
Tirar
Pulsa el botón «Tirar»: se vuelven a tirar todos los dados no fijados. Hay hasta tres tiradas disponibles por turno.
📌
Fijar dados
Haz clic en un dado para conservarlo en la mesa, y vuelve a hacer clic para devolverlo a la nueva tirada. Así armas la combinación que necesitas.
📋
Tabla de categorías
A la derecha hay una tabla de 15 filas. Pasa el ratón por una categoría libre para ver los puntos, y haz clic para anotar el resultado.
🏳
Rendirse y revancha
Cerca están los botones «Rendirse» y «Revancha», la puntuación actual de ambos jugadores y un chat con tu rival.

Consejos para principiantes

Ve a por el bonus

Intenta cerrar la sección superior con tres dados iguales en cada fila: los 63 puntos y el bonus de +35 a menudo deciden toda la partida.

No te obsesiones con el repóker

Reservar una fila para el repóker hasta el final es arriesgado. Si no cuaja tras dos tiradas, es más sensato anotar un costoso póker o un full.

Fija con criterio

Conserva los dados que llevan a varias combinaciones a la vez; por ejemplo, 3-4-5 sirve tanto para una escalera como para la sección superior.

Dónde soltar un cero

Cuando un turno sale mal, pon el cero en la fila menos valiosa, normalmente los «Unos» o un repóker ya imposible, no la «Suerte».

Las matemáticas de las tiradas: con qué puedes contar de verdad

Los Dados son un juego de suerte, pero esa suerte se puede calcular. Entender las probabilidades convierte el intuitivo «me quedo con estos dados» en una decisión deliberada. A continuación tienes las cifras de referencia que conviene tener en la cabeza en la mesa.

5
5
5
2
6
?

Fijamos tres cincos (dorados) y volvemos a tirar dos: la posibilidad de completar al menos un cinco más en dos tiradas es de alrededor del 70%.

Un dado que necesitas de una nueva tirada

La posibilidad de sacar una cara concreta en un dado es 1/6 (≈17%). En dos tiradas del mismo dado, la posibilidad de acertar al menos una vez sube hasta alrededor del 30%.

El cuarto de un trío: casi seguro

Si fijas tres dados iguales y vuelves a tirar dos, la posibilidad de conseguir al menos una cuarta copia en dos tiradas es de alrededor del 70%. Por eso el trío tan a menudo crece hasta póker.

Repóker desde cero: raro

Reunir cinco dados iguales en tres tiradas partiendo de una mesa limpia sale en torno al 4,6% de los casos. No cuentes con el repóker como plan A: es un extra, no una estrategia.

Una escalera depende del «hueco»

Una escalera abierta (le falta un extremo, p. ej. 3-4-5-6 esperando un 2 o un 7, y como no hay siete es el 2) se completa más fácil que un hueco interior 2-3-_-5-6, que necesita exactamente un cuatro.

Qué conservar tras la primera tirada

La decisión clave de un turno no es dónde anotar, sino qué fijar. El conjunto correcto de dados fijados determina qué combinaciones son siquiera alcanzables en las tiradas restantes. El principio general: conserva los dados que llevan a varios objetivos a la vez.

3
4
5
1
1

3-4-5 es una base de oro: sirve para la escalera pequeña, para la grande y en parte para la sección superior.

Conserva «puentes» hacia una escalera

Una racha de tres o cuatro seguidos vale más que una pareja de la misma cara: abre a la vez la escalera pequeña (30) y la grande (40).

Pareja frente a suelto

Nunca conserves un dado suelto «porque sí». Un seis solitario solo es útil si vas a por la sección superior con seises en concreto.

Cuenta las filas aún abiertas

Cerca del final de la partida, fija para las categorías que aún están vacías. Un bonito full es inútil si su fila ya está ocupada.

Varianza y gestión del riesgo

En una partida de 15 rondas, lo que importa no es una única tirada afortunada, sino la suma de tus decisiones. La varianza es la distancia entre «lo que podría haber sido» y «lo que resultó». Un buen jugador la gestiona de forma deliberada: arriesga cuando va por detrás y juega seguro cuando va por delante.

Por detrás: sube la varianza

Si tu rival va por delante, unos seguros 20–25 puntos no te salvarán. Mantén abiertas hasta el final las filas del repóker y la escalera grande: solo una gran puntuación te devuelve al juego.

Por delante: baja la varianza

Con ventaja, cierra las categorías garantizadas (suerte, doble pareja, trío) con cualquier combinación decente. No necesitas riesgo, necesitas constancia.

El bonus de +35 merece el riesgo

Más 35 puntos por los 63 de la sección superior es casi una escalera grande entera gratis. Tiene sentido dedicar las primeras rondas a armar las filas superiores con un colchón.

4
4
4
=
12
+

Tres cuatros en la fila «Cuatros» valen 12: 4 por encima de la norma (8), una contribución directa al umbral de 63 y al bonus.

Mitos y errores frecuentes

Alrededor de los dados hay mucha «sabiduría popular» que en realidad cuesta puntos. Veamos qué es lo que más suele hacer tropezar a los principiantes: nada de magia, nada de dados «de la suerte».

Mito: al dado «le toca»

Si un cinco no ha salido en cinco tiradas seguidas, su posibilidad en la sexta sigue siendo 1/6. Los dados no recuerdan el pasado: no persigas una «deuda».

Error: poner un cero en la «Suerte»

La «suerte» es una suma garantizada de todos los dados, a menudo 20+ puntos. Deja su cero para el final: mejor cero en los unos o en un repóker imposible.

Error: trío en lugar de póker

Anotar una buena combinación en el «Trío» te cuesta la fila del póker. Si salieron cuatro iguales, casi siempre anótalos en el póker: los mismos puntos, pero una fila más valiosa.

  1. No vuelvas a tirar todo tras la primera tirada: casi siempre hay algo que merece la pena conservar.
  2. No dejes para más tarde el cierre de la sección superior: al final puede que no queden tiradas adecuadas para ella.
  3. No confundas las combinaciones fijas (full, escaleras) con las de suma: sus puntos no dependen de la cara de los dados.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos dados hay en el juego?
Cinco dados. En tu turno tiras los cinco y puedes volver a tirarlos hasta tres veces, fijando los afortunados, para armar la combinación que necesitas.
¿Cuántas veces puedes tirar por turno?
Hasta tres veces. Tras la primera y la segunda tirada puedes conservar cualquier dado y volver a tirar el resto, y tras la tercera el resultado debe anotarse en una de las categorías.
Tres cincos están fijados (dorados), dos dados vuelven a la tirada.
¿Qué es el bonus de la sección superior?
La sección superior (del uno al seis) cuenta la suma de los dados del valor correspondiente. Si anotas allí 63 puntos o más, se añade un bonus adicional de +35 puntos.
¿Cuántos puntos valen las combinaciones?
Un full son 25 puntos, una escalera pequeña 30, una escalera grande 40, un repóker 50. El trío, el póker, la «suerte», la pareja y la doble pareja valen la suma de los dados correspondientes.
¿Quién gana?
Una partida dura 15 rondas, hasta que ambas planillas estén completas. Gana el jugador con la mayor puntuación final, incluido el bonus de la sección superior.
¿Cuáles son las probabilidades de conseguir un repóker en un turno?
Alrededor del 4,6% si tiras los cinco dados y fijas con criterio a lo largo de tres tiradas. Con un trío ya en mano, las posibilidades de llegar al repóker son mucho mayores, pero siguen siendo escasas: en torno al 5–6% en las dos tiradas restantes.
¿Qué conviene conservar: una pareja o tres dados consecutivos?
Normalmente tres seguidos (por ejemplo 3-4-5), porque abren a la vez la escalera pequeña y la grande, además de parte de la sección superior. Conserva una pareja solo si vas a por un trío, un póker o una fila superior concreta.
¿El dado recuerda las tiradas anteriores?
No. Cada tirada es independiente; la probabilidad de cualquier cara es siempre 1/6. La idea de que un dado te «debe» un seis tras una mala racha es una falacia del jugador, no un patrón real.
¿Merece la pena arriesgar por el bonus de +35?
Normalmente sí. El umbral de 63 puntos se alcanza si cierras las filas superiores con tres dados iguales de media. Un par de dados extra por encima de la norma en las primeras rondas crean un colchón, y el bonus de +35 a menudo decide la partida.
¿Dónde anotar un turno sin remedio?
En la fila menos valiosa que quede libre, normalmente los «Unos» o un repóker ya inalcanzable. Deja la «Suerte» para el final: casi siempre aporta al menos 15–20 puntos como suma de los dados.
¿Cómo jugar si vas muy por detrás en puntos?
Sube el riesgo: mantén abiertas hasta el final de la partida las filas del repóker y la escalera grande, y no las rellenes con combinaciones pequeñas y seguras. Cuando la diferencia es grande, solo una gran combinación puede devolverte la opción de ganar.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo por código o juega contra un bot.
Jugar online →

Juegos similares