Guía completa: el objetivo, la tirada de dados, el movimiento de las fichas, la barra y sacar fichas, los controles en muta.pro y consejos para principiantes. Léela y directo al tablero.
El backgammon es una carrera entre dos jugadores en un tablero de 24 puntos. Cada uno tiene 15 fichas que se mueven hacia el rival — cada jugador hacia su propia casa (el último cuarto del tablero). Cuando todas tus fichas están reunidas en la casa, empiezas a sacarlas del tablero. Quien retira las 15 fichas primero gana. La tirada de dados marca las opciones, pero el resultado lo decide el cálculo y la habilidad de construir una posición.
El tablero se divide por la barra central en dos mitades, cada una en dos cuadrantes de 6 puntos. Las fichas se colocan en la posición inicial estándar: los grupos principales en los puntos lejanos y los bloqueos más cerca del centro. Las fichas claras y oscuras se mueven en direcciones opuestas. Antes de empezar, cada jugador ve su propio conjunto de 15 fichas, la bandeja para sacarlas y el cubo de doblar.
En tu turno lanzas dos dados. Los números que salen son dos movimientos separados: puedes mover una ficha dos veces o dos fichas distintas una vez cada una.
Una ficha avanza tantos puntos como el número que muestra el dado. Solo puedes moverte hacia tu propia casa, saltando por encima de los puntos ocupados por el rival.
Si en ambos dados sale el mismo número, es un doble: da cuatro movimientos en lugar de dos. Por ejemplo, un doble de cuatros son cuatro movimientos de cuatro puntos cada uno.
Un punto que tiene dos o más fichas del rival está cerrado: no puedes posarte en él. Varios puntos cerrados seguidos forman un bloqueo difícil de atravesar.
Una ficha solitaria del rival en un punto puede ser golpeada: se va a la barra. Mientras haya una ficha en la barra, el jugador debe primero volver a introducirla en juego y solo después mover las demás.
Cuando las 15 fichas están reunidas en la casa, empiezas a sacarlas según los números de los dados. Quien retira todas sus fichas del tablero primero gana la partida.
Algunas situaciones típicas en el tablero. Tus fichas son las claras, las del rival las oscuras. El contorno de puntos muestra el punto hacia el que va la jugada.
La partida se considera ganada en cuanto uno de los jugadores ha sacado las 15 fichas. En el juego por partidas se otorgan puntos por cada victoria, y el cubo de doblar permite subir la apuesta: el rival acepta el doblaje y sigue jugando con un valor de partida mayor, o lo rechaza y cede el punto actual. El encuentro se juega hasta un número de puntos acordado de antemano.
Dos o más puntos cerrados seguidos dificultan que el rival pase sus fichas. Cuanto más largo sea el bloqueo, mayor la presión.
Una ficha solitaria en un punto es vulnerable — pueden golpearla a la barra. Cubre los puntos importantes con parejas.
Un doble da cuatro movimientos — una ocasión para ocupar rápido puntos clave o adelantarte en la carrera.
Si vas por delante en número de puntos recorridos — simplifica la posición y corre. Si vas por detrás — juega a retener y golpear.
Incluso una carrera ganada se pierde a menudo al sacar las fichas por el desperdicio — cuando el número del dado es mayor de lo que necesita la ficha más lejana y los pips «sobrantes» se queman en vano. El objetivo de una salida limpia es gastar cada tirada de modo que ningún pip se pierda y no se formen puntos vacíos en tu casa.
La técnica principal es rellenar los huecos. Si un punto interior está vacío mientras hay fichas de sobra en los lejanos, no saques del punto cercano con un número mayor, sino que desliza las lejanas hacia abajo, cerrando los huecos. Así cualquier tirada grande futura sacará seguro una ficha en vez de quemarse.
Los puntos 5 y 3 están vacíos (resaltados): salió 5-3 — no saques, rellena los huecos con 6→5 y 4→3 para que las tiradas grandes de después no se quemen.
Procura mantener más o menos el mismo número de fichas en los seis puntos. Una casa pareja se saca más rápido y casi sin desperdicio.
Una pila gruesa en el 6 es fuente de desperdicio: los números pequeños no la tocan. Descárgala con antelación, antes incluso de empezar a sacar.
Un cruce es el paso de una ficha de un cuadrante a otro. Menos cruces hasta la casa — antes empezarás a sacar. Es una estimación tosca pero rápida de la carrera.
Dos dados dan 36 combinaciones igual de probables. Entender con qué frecuencia sale la distancia que necesitas importa más que la intuición: te indica dónde es más seguro colocar un blot y qué punto es más realista cerrar en la próxima jugada.
Un número directo (1–6) se puede cubrir con un solo dado. Uno compuesto (7–12) requiere la suma de dos dados y por eso es más raro y más fácil de bloquear con un bloqueo. Dejar un blot a distancia compuesta del enemigo casi siempre es más seguro que a distancia directa.
Número de aciertos de 36 por distancia: para el 1 — 11 tiradas, para el 6 — 17 (el máximo de los directos), para el 7 — también 6, y cae después. Un blot a bocajarro (17) es más peligroso que un blot al otro lado de medio tablero.
La distancia de 6 se golpea con 17 tiradas de 36 — casi la mitad. Al retirar una ficha del peligro, recuerda: llevarla «seis hacia delante» a menudo no la salva.
Un doble sale de media una vez cada seis. Al planear una muralla, cuenta con que el rival puede recibir de golpe cuatro movimientos y saltar un prime incompleto.
Antes de dejar un blot, calcula el número de combinaciones que golpean. 6 de 36 es tolerable, 17 de 36 — casi seguro que recibirás golpe.
Cada jugada es una elección entre dos planes: la carrera (correr en línea recta a la casa) y el juego posicional (retener un ancla y buscar un golpe). Un error al elegir el plan cuesta más que cualquier jugada mala aislada: o corres cuando deberías retener, o te aferras al contacto en una posición ya perdida por pips.
La referencia es sencilla. Vas por delante en pips de forma notable — rompe el contacto y corre, sin dejar blots. Vas por detrás — no corras: mantén el ancla en la casa del rival y construye una muralla, porque sin un golpe no se remonta la desventaja.
Ancla: tu pareja en el punto 20 del rival (resaltado). Mientras esté ahí, el rival no puede sacar con seguridad cerca — mantenla cuando vayas por detrás y no corras.
Lo que importa no es tu conteo de pips en sí, sino la diferencia con el rival y tu propio marcador. Una diferencia pequeña en una carrera larga aún no decide nada.
Mientras vas por detrás, el ancla en la casa del enemigo es tu única fuente de golpes. Si la dejas demasiado pronto, te quedas sin carrera y sin contacto.
En una carrera ganada, evita contactos y blots innecesarios. Cada golpe que dejas devuelve al rival una opción que ya no tenía según el marcador.
La categoría de derrotas más rabiosa es sacar las fichas con el ancla del rival aún viva en tu casa. Aquí no puedes sacar con «avaricia»: una jugada errónea descubre un punto, el rival golpea tu ficha y esta viaja por todo el tablero hasta la barra — una partida casi perdida de una ganada.
La regla es sencilla: mientras haya un ancla enemiga cerca, saca de modo que no dejes ninguna solitaria bajo la mira. A menudo es más ventajoso no sacar una ficha en absoluto, sino «cargarla» más adentro de la casa, manteniendo todos los puntos cerrados.
Salió 3: en el punto 3 hay una sola ficha (resaltado). Si la sacas, el punto se abre y el ancla del rival golpea. Mejor desliza la ficha del 6 al 3, dejando la casa cerrada.
Antes de terminar el turno, calcula con qué número te castigaría el rival más fuerte. A menudo hay una jugada equivalente que elimina ese riesgo.
Bajo contacto, una casa pareja y totalmente cerrada vale más que un par de fichas sacadas. Un golpe en la recta final cuesta más que dos o tres jugadas ahorradas.
Si el ancla del rival ya está en la barra y tu casa está cerrada en los seis puntos, él se queda sin jugadas. Saca sin prisa, abriéndote en último lugar.