Instrucción completa: tirada oculta de cinco dados, apuestas sobre el número total de dados, los unos como comodines, el desafío «¡Mentira!», la pérdida de dados y los controles en muta.pro.
El Dudo es un juego de suerte y de saber leer a los rivales. Todos tiran sus dados en secreto y por turnos hacen apuestas sobre el número total de dados de una cara determinada sobre la mesa. Cada uno sube la apuesta o le dice «¡Mentira!» al anterior. Quien se equivoca pierde un dado. Cuando a un jugador no le quedan dados, queda eliminado; gana el último que aún tenga dados.
Juegan 4 participantes (tú y los bots), cada uno con 5 dados. Al empezar la ronda todos agitan sus dados y ven solo sus propios valores. Los unos son comodines: cuentan como cualquier cara, salvo en las apuestas hechas justamente sobre unos. La apuesta actual se muestra en el centro de la mesa, y el jugador activo aparece resaltado en la lista y marcado con «TURNO».
Pulsa «🎲 Agitar dados»: todos tiran sus dados y los ocultan. Solo tú ves tus propios valores.
Una apuesta es «cuántos dados de una cara determinada hay sobre la mesa entre todos». Por ejemplo, «tres cincos» significa: entre todas las manos hay al menos tres dados que muestran un 5.
En tu turno sube la apuesta anterior: aumenta la cantidad de dados, o con la misma cantidad elige una cara más alta. Pulsa «⬆ Subir apuesta».
Al contar, los unos se suman a cualquier cara declarada. Por eso las apuestas con unos «de sobra» en la mano son mucho más audaces.
Si crees que un rival ha apostado de más, pulsa «🛑 ¡Mentira!». Se descubren todos los dados y se cuenta la cantidad real de la cara necesaria (más los unos).
Si sobre la mesa hay menos dados que en la apuesta, pierde un dado quien apostó. Si hay tantos o más, se equivocó quien desafió y pierde él un dado.
Por cada duelo perdido el jugador pierde un dado. Cuantos menos dados tiene, más le cuesta farolear y valorar las apuestas ajenas. Cuando se le acaban los dados, el participante queda eliminado (marcado en gris, «fuera»). La partida sigue hasta que en la mesa queda un único jugador con dados: ese es el ganador.
Sirven para cualquier cara. Suma tus unos al valor sobre el que apuestas.
Sabiendo el número total de dados sobre la mesa, estima cuántos de la cara necesaria es probable que tengan los rivales, no solo tú.
Si la apuesta supera claramente la expectativa real, di «¡Mentira!» sin miedo: suele ganar precisamente la duda dicha a tiempo.
A veces sube la cantidad en solo uno: un farol pequeño pasa, uno descarado lo descubren.
El Dudo solo parece pura suerte. En realidad casi cada decisión es una estimación del número esperado de dados de la cara necesaria sobre la mesa. Ves tus propios dados; el resto son aleatorios para ti. La cifra clave: sin contar los unos, cualquier cara sale con una probabilidad de 1 entre 6 en cada dado oculto, y con los unos comodín, 1 entre 3 (la propia cara más un uno). Es decir, por cada tres dados ajenos hay de media un dado de tu cara.
Al contar cincos, suma tus cincos reales y todos tus unos: ambas caras cuentan para la apuesta.
Toma tus dados en la mano como un hecho, y a los ajenos súmales aproximadamente un tercio de su cantidad. Ejemplo: 15 dados en total sobre la mesa, tú tienes dos cincos; espera unos tres o cuatro más entre los otros diez.
Una apuesta segura es la que no supera el número esperado. Una apuesta justo en la expectativa es honesta y difícil de rebatir; una apuesta por encima ya es un farol, y su precio crece con cada paso.
Desafía cuando la cantidad declarada supere notablemente la esperada, normalmente en dos dados o más. Una pequeña exageración de un dado pasa más veces de las que se caza.
La matemática dice qué es probable; el farol decide en qué creerán. Una buena apuesta no es la más honesta, sino la más incómoda para el siguiente jugador: tiene que subir a un terreno donde ya da miedo, o desafiarte con el riesgo de equivocarse. Haz que los rivales tomen la decisión, en vez de tomarla tú.
Subir la cantidad («tres cincos») es más agresivo que subir la cara con el mismo número: presiona más fuerte.
Apuesta a la cara de la que tienes muchos: si te cazan con un desafío, tus propios dados ya cubren parte de la apuesta y el descubrimiento suele salir a tu favor.
Un salto brusco de la apuesta (por ejemplo, directo a «seis seises») casi siempre es un farol o una mano fuerte. Un jugador débil presiona así por desesperación: fíjate en su número de dados.
Apostar justamente a los unos es raro y «caro» (los comodines no funcionan), pero mete al siguiente en una zona incómoda: le cuesta continuar sin arriesgarse.
Cuantos menos dados tienes, menos información hay sobre tu mano y más importa contar los ajenos. El duelo uno contra uno (a ambos les quedan pocos dados) es una disciplina aparte: hay pocos valores ocultos y casi cada apuesta se equilibra al borde de la honestidad.
Dos unos en la mano con la mesa pequeña son un triunfo potente: encajan en cualquier apuesta tuya.
Con uno o dos dados tu mano apenas influye en el resultado. Apóyate en el número total de dados sobre la mesa y en quién ha faroleado ya y cuántas veces.
Cuando hay dos jugadores, el rango de apuestas honestas es estrecho. Di «¡Mentira!» con más audacia: el rival se ve obligado a farolear más a menudo que en una mesa llena.
Ten tus unos en mente como reserva universal: sirven igual de bien para confirmar tu apuesta y para subir con audacia la ajena.
La mayoría de los dados perdidos no son mala suerte, sino errores de cálculo típicos. Repasemos los que cuestan dados con más frecuencia y cómo evitarlos en muta.pro.
Olvidar el uno comodín al contar es el error más caro y más frecuente del principiante.