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Cómo jugar al Dudo

Instrucción completa: tirada oculta de cinco dados, apuestas sobre el número total de dados, los unos como comodines, el desafío «¡Mentira!», la pérdida de dados y los controles en muta.pro.

Jugar ahora

En resumen

Objetivo
Ser el último con dados
Jugadores
2–4
Partida
15–30 min
Dificultad
Fácil
Género
Dados

Objetivo del juego

El Dudo es un juego de suerte y de saber leer a los rivales. Todos tiran sus dados en secreto y por turnos hacen apuestas sobre el número total de dados de una cara determinada sobre la mesa. Cada uno sube la apuesta o le dice «¡Mentira!» al anterior. Quien se equivoca pierde un dado. Cuando a un jugador no le quedan dados, queda eliminado; gana el último que aún tenga dados.

Preparación

Juegan 4 participantes (tú y los bots), cada uno con 5 dados. Al empezar la ronda todos agitan sus dados y ven solo sus propios valores. Los unos son comodines: cuentan como cualquier cara, salvo en las apuestas hechas justamente sobre unos. La apuesta actual se muestra en el centro de la mesa, y el jugador activo aparece resaltado en la lista y marcado con «TURNO».

Desarrollo de la ronda

Tirar en secreto

Pulsa «🎲 Agitar dados»: todos tiran sus dados y los ocultan. Solo tú ves tus propios valores.

Apostar

Una apuesta es «cuántos dados de una cara determinada hay sobre la mesa entre todos». Por ejemplo, «tres cincos» significa: entre todas las manos hay al menos tres dados que muestran un 5.

Subir la apuesta

En tu turno sube la apuesta anterior: aumenta la cantidad de dados, o con la misma cantidad elige una cara más alta. Pulsa «⬆ Subir apuesta».

Los unos son comodines

Al contar, los unos se suman a cualquier cara declarada. Por eso las apuestas con unos «de sobra» en la mano son mucho más audaces.

Desafío «¡Mentira!»

Si crees que un rival ha apostado de más, pulsa «🛑 ¡Mentira!». Se descubren todos los dados y se cuenta la cantidad real de la cara necesaria (más los unos).

Quién pierde un dado

Si sobre la mesa hay menos dados que en la apuesta, pierde un dado quien apostó. Si hay tantos o más, se equivocó quien desafió y pierde él un dado.

Eliminación y victoria

Por cada duelo perdido el jugador pierde un dado. Cuantos menos dados tiene, más le cuesta farolear y valorar las apuestas ajenas. Cuando se le acaban los dados, el participante queda eliminado (marcado en gris, «fuera»). La partida sigue hasta que en la mesa queda un único jugador con dados: ese es el ganador.

Controles en muta.pro

🎲
Agitar dados
«🎲 Agitar dados» inicia una nueva ronda y vuelve a tirar todos los dados.
🔢
Componer la apuesta
Con los botones «−» y «+» fija la cantidad de dados, y debajo elige la cara con una cara del dado.
Subir
«⬆ Subir apuesta» declara tu apuesta, que debe ser superior a la anterior.
🛑
¡Mentira!
«🛑 ¡Mentira!» descubre todos los dados y comprueba la veracidad de la última apuesta.

Consejos para principiantes

Cuenta los unos

Sirven para cualquier cara. Suma tus unos al valor sobre el que apuestas.

Calcula los dados ajenos

Sabiendo el número total de dados sobre la mesa, estima cuántos de la cara necesaria es probable que tengan los rivales, no solo tú.

Caza la exageración

Si la apuesta supera claramente la expectativa real, di «¡Mentira!» sin miedo: suele ganar precisamente la duda dicha a tiempo.

Farolea con medida

A veces sube la cantidad en solo uno: un farol pequeño pasa, uno descarado lo descubren.

Estrategia: calcula la probabilidad

El Dudo solo parece pura suerte. En realidad casi cada decisión es una estimación del número esperado de dados de la cara necesaria sobre la mesa. Ves tus propios dados; el resto son aleatorios para ti. La cifra clave: sin contar los unos, cualquier cara sale con una probabilidad de 1 entre 6 en cada dado oculto, y con los unos comodín, 1 entre 3 (la propia cara más un uno). Es decir, por cada tres dados ajenos hay de media un dado de tu cara.

Al contar cincos, suma tus cincos reales y todos tus unos: ambas caras cuentan para la apuesta.

Lo tuyo, exacto; lo ajeno, por un tercio

Toma tus dados en la mano como un hecho, y a los ajenos súmales aproximadamente un tercio de su cantidad. Ejemplo: 15 dados en total sobre la mesa, tú tienes dos cincos; espera unos tres o cuatro más entre los otros diez.

Apuesta junto a la línea de expectativa

Una apuesta segura es la que no supera el número esperado. Una apuesta justo en la expectativa es honesta y difícil de rebatir; una apuesta por encima ya es un farol, y su precio crece con cada paso.

El umbral del «¡Mentira!»

Desafía cuando la cantidad declarada supere notablemente la esperada, normalmente en dos dados o más. Una pequeña exageración de un dado pasa más veces de las que se caza.

Táctica del farol y lectura del rival

La matemática dice qué es probable; el farol decide en qué creerán. Una buena apuesta no es la más honesta, sino la más incómoda para el siguiente jugador: tiene que subir a un terreno donde ya da miedo, o desafiarte con el riesgo de equivocarse. Haz que los rivales tomen la decisión, en vez de tomarla tú.

?

Subir la cantidad («tres cincos») es más agresivo que subir la cara con el mismo número: presiona más fuerte.

Farolea con tus caras

Apuesta a la cara de la que tienes muchos: si te cazan con un desafío, tus propios dados ya cubren parte de la apuesta y el descubrimiento suele salir a tu favor.

Lee los saltos

Un salto brusco de la apuesta (por ejemplo, directo a «seis seises») casi siempre es un farol o una mano fuerte. Un jugador débil presiona así por desesperación: fíjate en su número de dados.

Aprieta con los unos

Apostar justamente a los unos es raro y «caro» (los comodines no funcionan), pero mete al siguiente en una zona incómoda: le cuesta continuar sin arriesgarse.

Juego con pocos dados

Cuantos menos dados tienes, menos información hay sobre tu mano y más importa contar los ajenos. El duelo uno contra uno (a ambos les quedan pocos dados) es una disciplina aparte: hay pocos valores ocultos y casi cada apuesta se equilibra al borde de la honestidad.

Dos unos en la mano con la mesa pequeña son un triunfo potente: encajan en cualquier apuesta tuya.

Pocos dados: cuenta con más precisión

Con uno o dos dados tu mano apenas influye en el resultado. Apóyate en el número total de dados sobre la mesa y en quién ha faroleado ya y cuántas veces.

En el duelo valora el desafío

Cuando hay dos jugadores, el rango de apuestas honestas es estrecho. Di «¡Mentira!» con más audacia: el rival se ve obligado a farolear más a menudo que en una mesa llena.

Guarda los unos en la cabeza

Ten tus unos en mente como reserva universal: sirven igual de bien para confirmar tu apuesta y para subir con audacia la ajena.

Errores frecuentes

La mayoría de los dados perdidos no son mala suerte, sino errores de cálculo típicos. Repasemos los que cuestan dados con más frecuencia y cómo evitarlos en muta.pro.

Olvidar el uno comodín al contar es el error más caro y más frecuente del principiante.

  1. Contar solo tus dados. La apuesta va de toda la mesa, no de tu mano. Suma siempre el tercio esperado de los dados ajenos.
  2. Ignorar los unos. Los comodines se suman a cualquier cara (salvo en las apuestas a los propios unos). Al olvidarlos, subestimas tanto tu apuesta como la ajena.
  3. Decir «¡Mentira!» a una apuesta honesta. Si lo declarado se acerca a la expectativa, el desafío es un regalo para el rival. Caza solo la exageración clara.
  4. Farol descarado con salto. Un salto enorme de cantidad luce mucho, pero se descubre fácil: pierdes un dado y cedes la iniciativa.
  5. Apostar contra tus caras. Declarar una cara que no tienes es doblemente arriesgado: al descubrir, tus dados no ayudan.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos dados hay al principio?
Cada jugador tiene cinco. Con cada derrota la cantidad baja en uno.
¿Los unos son comodines?
Sí, los unos cuentan como cualquier cara, salvo en las apuestas hechas justamente sobre unos.
¿Cómo se sube correctamente la apuesta?
O aumentas la cantidad de dados, o con la misma cantidad nombras una cara más alta.
¿Quién pierde un dado en un desafío?
Si hay menos dados que la apuesta, pierde quien apostó; si hay tantos o más, pierde quien dijo «¡Mentira!».
¿Qué probabilidad hay de encontrar la cara necesaria en un solo dado?
Sin contar los unos, más o menos 1 entre 6, es decir un 17% aproximado. Con los unos comodín la probabilidad se duplica a 1 entre 3, alrededor del 33%, porque tanto la propia cara como el uno cuentan para la apuesta.
¿Cuántos dados de la cara necesaria esperar con 15 dados sobre la mesa?
De media unos cinco: cada dado oculto da aproximadamente un tercio de probabilidad de la cara necesaria junto con los unos. Cuenta tus propios dados con exactitud y a los ajenos súmales un tercio de su cantidad.
¿Cuándo conviene subir la cara y cuándo la cantidad?
Subir la cantidad presiona más fuerte y mete a los rivales en la zona de riesgo más deprisa. Subir la cara con la misma cantidad es una jugada más suave y económica, para cuando no estás seguro y quieres alargar la ronda.
¿Merece la pena apostar a los unos?
Apostar a los unos es raro y arriesgado: los comodines ya no funcionan, así que la cantidad real es baja. En cambio, presiona mucho al siguiente jugador, al que le cuesta continuar sin farolear.
¿Cómo jugar cuando me queda un solo dado?
Tu mano apenas influye en el resultado, así que apóyate en el número total de dados y en el comportamiento de los rivales. Usa más a menudo el desafío «¡Mentira!»: en una mesa ajustada hay pocas apuestas honestas.
¿Qué importa más en el Dudo, el farol o el cálculo?
El cálculo fija los límites de las apuestas razonables, y el farol decide si te creen dentro de esos límites. El juego fuerte es matemática honesta más un engaño medido en las caras donde tienes muchos dados.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

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