Comment jouer · Règles

Comment jouer au Backgammon

Un guide complet : le but, lancer les dés, déplacer les dames, la barre et la sortie des dames, les commandes sur muta.pro et des conseils pour débutants. Lisez-le — et direction le plateau.

Jouer maintenant

En bref

But
Sortir toutes ses dames en premier
Joueurs
2
Partie
10–20 min
Difficulté
Moyenne
Hasard
Oui — les dés

But du jeu

Le backgammon est une course entre deux joueurs sur un plateau de 24 flèches. Chacun possède 15 dames qui avancent vers l'adversaire — chacun vers son propre jan (le dernier quart du plateau). Une fois toutes vos dames rassemblées dans le jan, vous commencez à les sortir. Le premier à retirer ses 15 dames gagne. Le lancer des dés fixe les possibilités, mais l'issue se décide par le calcul et l'art de bâtir une position.

Mise en place

Le plateau est divisé par la barre centrale en deux moitiés, chacune en deux quadrants de 6 flèches. Les dames sont placées dans la position de départ standard : les groupes principaux sur les flèches éloignées et les barrages plus près du centre. Les dames claires et foncées avancent dans des directions opposées. Avant le début, chaque joueur voit son propre jeu de 15 dames, le plateau de sortie et le videau (cube de doublement).

Déroulement de la partie

Lancer les dés

À votre tour, vous lancez deux dés. Les nombres obtenus sont deux déplacements distincts : vous pouvez déplacer une dame deux fois ou deux dames différentes une fois chacune.

Déplacer les dames

Une dame avance d'autant de flèches que le nombre affiché sur le dé. Vous ne pouvez avancer que vers votre propre jan, en sautant par-dessus les flèches occupées par l'adversaire.

Le double

Si le même nombre sort sur les deux dés, c'est un double — il donne quatre déplacements au lieu de deux. Par exemple, un double de quatre donne quatre déplacements de quatre flèches chacun.

Flèches occupées

Une flèche portant deux dames adverses ou plus est fermée — vous ne pouvez pas vous y poser. Plusieurs flèches fermées d'affilée forment un barrage difficile à franchir.

La barre et la rentrée

Une dame adverse isolée sur une flèche peut être frappée — elle part sur la barre. Tant qu'une dame est sur la barre, le joueur doit d'abord la remettre en jeu et seulement ensuite déplacer les autres.

Sortir les dames

Une fois vos 15 dames rassemblées dans le jan, commencez à les sortir selon les nombres des dés. Le premier à retirer toutes ses dames du plateau gagne la partie.

À quoi ça ressemble : analyse de coups

Quelques situations typiques sur le plateau. Vos dames sont claires, celles de l'adversaire foncées. Le pointillé indique la flèche vers laquelle va le coup.

1
2
3
4
5
6
Deux nombres — deux coups. Vous avez fait 4 et 2 : menez une dame de +2 (vers la flèche 3), l'autre de +4 (vers la flèche 5). Ou déplacez une seule dame jusqu'à la 6.
7
8
9
10
11
12
Un barrage. Trois flèches d'affilée (7–9) sont tenues par des paires de dames foncées — vous ne pouvez pas vous y poser. Votre dame isolée sur la 11 ne peut pas traverser le mur.
barre
4
5
6
Frappée sur la barre. Une dame foncée isolée a été frappée — elle part sur la barre. Tant qu'elle y est, l'adversaire doit d'abord la remettre en jeu.
1
2
3
12/15
Sortie des dames. Les 15 dames sont dans le jan — on les sort selon les nombres des dés. Le premier à avoir sorti ses 15 gagne la partie.

Décompte et victoire

La partie est gagnée dès qu'un des joueurs a sorti ses 15 dames. En jeu par match, des points sont attribués pour chaque victoire, et le videau (cube de doublement) permet de relever l'enjeu : l'adversaire accepte le doublement et poursuit la partie à une valeur accrue, ou refuse et cède le point en cours. Le match se joue jusqu'à un nombre de points convenu à l'avance.

Commandes sur muta.pro

🎲
Lancer les dés
Appuyez sur « Lancer les dés » — les dés tournent et affichent les nombres obtenus, selon lesquels les dames se déplacent.
👆
Choisir une flèche
Touchez une flèche du plateau — elle s'illumine, et vous voyez combien de dames s'y trouvent et à qui elles appartiennent.
Doubler
Le bouton « Doubler » relève l'enjeu de la partie via le videau, jusqu'à ce que vous le proposiez à l'adversaire.
Terminer le tour
Une fois les coups joués, appuyez sur « Terminer » — le tour passe à l'adversaire. À droite s'affichent le journal des coups et le chat.

Conseils pour débutants

Construisez des barrages

Deux flèches fermées ou plus d'affilée gênent l'adversaire pour faire passer ses dames. Plus le barrage est long, plus la pression est forte.

Ne laissez pas de dames isolées

Une dame seule sur une flèche est vulnérable — elle peut être frappée sur la barre. Protégez les flèches importantes par des paires.

Exploitez les doubles

Un double donne quatre coups — l'occasion d'occuper vite des flèches clés ou de prendre de l'avance dans la course.

Comptez la course

Si vous êtes en avance au nombre de flèches parcourues — simplifiez la position et courez. En retard — jouez la prise et la frappe.

Sortir sans perte

Même une course gagnée est souvent perdue à la sortie à cause du gaspillage — quand le nombre du dé dépasse ce dont a besoin la dame la plus éloignée, et que les pips « en trop » brûlent pour rien. Le but d'une sortie propre est de dépenser chaque lancer de sorte qu'aucun pip ne soit perdu et qu'aucune flèche vide ne se forme dans votre jan.

La technique principale est de combler les trous. Si une flèche intérieure est vide alors que les plus éloignées portent des dames en surplus, ne sortez pas de la plus proche avec un grand nombre — descendez plutôt les dames éloignées pour boucher les trous. Ainsi tout futur gros lancer sortira à coup sûr une dame au lieu de brûler.

6
5
4
3
2
1
●●
●●

Les flèches 5 et 3 sont vides (surlignées) : vous avez fait 5-3 — ne sortez pas, comblez les trous par 6→5 et 4→3, pour que les gros lancers ne brûlent pas ensuite.

Égalisez la répartition

Essayez de garder à peu près autant de dames sur chacune des six flèches. Un jan régulier se sort plus vite et presque sans gaspillage.

N'accumulez pas sur la sixième flèche

Une pile épaisse sur la 6e est une source de gaspillage : les petits nombres n'y touchent pas. Déchargez-la à l'avance, avant même le début de la sortie.

Comptez les crossovers

Un crossover est le passage d'une dame d'un quadrant au suivant. Moins de crossovers jusqu'au jan — plus vite vous commencerez à sortir. C'est une estimation grossière mais rapide de la course.

La maths des dés : directes et combinées

Deux dés donnent 36 combinaisons équiprobables. Comprendre à quelle fréquence sort la distance dont vous avez besoin importe plus que l'intuition : cela indique où il est plus sûr de poser un blot et quelle flèche vous pouvez réalistement fermer au coup suivant.

Un nombre direct (1–6) se parcourt avec un seul dé. Un nombre combiné (7–12) exige la somme de deux dés et est donc plus rare et plus facile à bloquer par un barrage. Laisser un blot à distance combinée de l'ennemi est presque toujours plus sûr qu'à distance directe.

1
2
3
4
5
6
11
12
13
14
15
17

Nombre de frappes sur 36 selon la distance : pour 1 — 11 lancers, pour 6 — 17 (le maximum pour les directes), pour 7 — 6 aussi, puis ça décroît. Un blot au ras (17) est plus dangereux qu'un blot à travers la moitié du plateau.

Six est le nombre le plus dangereux

La distance 6 est frappée par 17 lancers sur 36 — presque la moitié. En éloignant une dame du danger, souvenez-vous : la mener « six en avant » ne la sauve souvent pas.

Les doubles — un quart de tous les lancers

Un double sort en moyenne une fois sur six. En planifiant un mur, prévoyez que l'adversaire peut soudain obtenir quatre coups et sauter par-dessus un prime incomplet.

Comptez les shots avant de jouer

Avant de laisser un blot, estimez le nombre de combinaisons qui frappent. 6 sur 36, c'est tolérable ; 17 sur 36 — vous recevrez presque à coup sûr une frappe.

Courir ou tenir : choisir son plan

Chaque coup est un choix entre deux plans : la course (filer tout droit vers le jan) et le jeu positionnel (tenir une ancre et guetter la frappe). Une erreur dans le choix du plan coûte plus cher que n'importe quel coup isolé médiocre : vous courez alors qu'il faut tenir, ou vous vous accrochez au contact dans une position déjà perdue aux pips.

Le repère est simple. Vous menez nettement aux pips — rompez le contact et courez, sans laisser de blots. Vous êtes en retard — ne courez pas : tenez votre ancre dans le jan de l'adversaire et construisez un mur, car sans frappe on ne rattrape pas le retard.

20
●●
jan adv.

Ancre : votre paire sur la 20e flèche de l'adversaire (surlignée). Tant qu'elle tient, l'adversaire ne peut pas sortir en sécurité à proximité — tenez-la en retard et ne courez pas.

Comptez l'écart, pas la valeur absolue

Ce qui compte n'est pas votre pip en soi, mais l'écart avec l'adversaire et votre propre score. Un petit écart dans une longue course ne décide encore rien.

Ne lâchez pas l'ancre pour deux pips

Tant que vous êtes en retard, l'ancre dans le jan ennemi est votre seule source de frappes. Quittez-la trop tôt et vous vous retrouvez sans course ni contact.

En tête — simplifiez

Dans une course gagnée, évitez les contacts et les blots superflus. Chaque frappe laissée redonne à l'adversaire une chance qu'il n'avait déjà plus au score.

La finale sous contact

La catégorie de défaites la plus rageante est la sortie avec l'ancre adverse encore vivante dans votre jan. Ici, on ne peut pas sortir « avidement » : un mauvais coup découvre une flèche, l'adversaire frappe votre dame, et elle traverse tout le plateau jusqu'à la barre — une partie gagnée presque perdue.

La règle est simple : tant qu'une ancre ennemie se tient à côté, sortez de façon à ne laisser aucune dame isolée sous le feu. Souvent il vaut mieux ne pas sortir de dame du tout, mais la « charger » plus profond dans le jan, en gardant toutes les flèches fermées.

6
5
4
3
2
1
●●
●●
●●
●●
●●

Vous avez fait 3 : la 3e flèche n'a qu'une dame (surlignée). La sortir ouvre la flèche et l'ancre adverse frappe. Mieux vaut descendre la dame de la 6e à la 3e, en gardant le jan fermé.

Vérifiez le pire lancer

Avant de terminer votre tour, estimez avec quel nombre l'adversaire vous punirait le plus fort. Il existe souvent un coup équivalent qui supprime ce risque.

La symétrie prime la vitesse

Sous contact, un jan régulier et entièrement fermé vaut mieux qu'une paire de dames sorties. Une frappe en finale coûte plus que deux ou trois coups économisés.

Achevez un jan fermé

Si l'ancre adverse est déjà sur la barre et que votre jan est fermé sur les six flèches, elle reste sans coup. Sortez sans vous presser, en vous découvrant en dernier.

Questions fréquentes

Qui joue en premier ?
Le premier coup se décide par un lancer de dés. Ensuite, les joueurs alternent les tours chacun leur tour, en lançant deux dés à chaque fois.
Que faire si ma dame est frappée sur la barre ?
Tant que vous avez une dame sur la barre, vous ne pouvez déplacer aucune autre. Rentrez-la d'abord en jeu par un lancer de dés, et seulement ensuite poursuivez votre tour.barre
À quoi sert le videau (cube de doublement) ?
Le videau augmente l'enjeu de la partie. Si vous êtes sûr de votre position, proposez un doublement ; l'adversaire accepte et joue plus cher, ou abandonne le point en cours.
Peut-on jouer contre un bot ?
Oui. Créez une salle et attendez un adversaire par code, ou ajoutez un bot pour vous entraîner en solo.
Qu'est-ce que le pip count et comment le calculer rapidement ?
Le pip count est la somme des pips que vos 15 dames doivent encore parcourir avant la sortie. Pour chaque dame, vous prenez le numéro de sa flèche par rapport à votre direction et vous additionnez. Celui qui a le total le plus faible est en tête de la course. En position de départ, les deux joueurs ont exactement 167 pips.
Quand est-il rentable de doubler l'enjeu avec le videau ?
Doublez au sommet de votre avantage, pas quand la partie est déjà gagnée. Bons moments : vous avez un jan intérieur fermé avec une dame adverse sur la barre, vous menez régulièrement la course d'environ 10 % ou plus, ou vous venez de frapper l'adversaire et de prendre l'initiative. Si vous attendez trop longtemps, l'adversaire abandonnera tout simplement et vous raterez la chance de jouer pour deux points.
Faut-il accepter un doublement si je suis en retard ?
Généralement oui, si le retard est modéré. Le repère pour une course pure est d'accepter tant que vous perdez d'environ 10 à 12 % des pips. Avoir une ancre dans le jan de l'adversaire rend presque toujours l'acceptation justifiée, car il vous reste une chance de frapper. Ne passez que sur un gros écart sans contact, ou en cas de menace réelle de gammon.
Qu'est-ce qu'une ancre et à quoi sert-elle ?
Une ancre est votre paire de dames posée sur une flèche dans le jan de l'adversaire. Tant que vous avez une ancre, vous ne pouvez pas être enfermé, et toute dame isolée de l'adversaire à proximité peut être frappée. C'est votre assurance principale quand vous êtes en retard. Une ancre avancée sur la 20e flèche de l'adversaire vaut mieux qu'une ancre profonde sur la 22e ou la 24e.
Faut-il toujours frapper une dame isolée de l'adversaire ?
Non. Il vaut la peine de frapper quand la frappe gagne du tempo et ne laisse pas votre dame sous un feu de riposte trop fort. Avant de frapper, estimez combien des 36 lancers vous frappent en retour : un ou deux nombres — le risque est acceptable, plus de la moitié des combinaisons — il vaut souvent mieux s'abstenir. Frapper est particulièrement rentable quand votre jan intérieur est déjà à moitié fermé.
Qu'est-ce qu'un back game et quand l'employer ?
Le back game est une stratégie de gros retard, où vous maintenez deux ancres dans le jan de l'adversaire et attendez une frappe tardive, lorsqu'il commence à sortir ses dames et se découvre forcément. La difficulté principale est le timing : si vos autres dames filent trop tôt vers l'avant, au moment de la frappe vous n'aurez plus de quoi construire un mur pour piéger la dame frappée.
Prêt pour une partie ?
Créez une salle, invitez un ami par code, ou jouez contre un bot.

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