Un guide complet : le but, lancer les dés, déplacer les dames, la barre et la sortie des dames, les commandes sur muta.pro et des conseils pour débutants. Lisez-le — et direction le plateau.
Le backgammon est une course entre deux joueurs sur un plateau de 24 flèches. Chacun possède 15 dames qui avancent vers l'adversaire — chacun vers son propre jan (le dernier quart du plateau). Une fois toutes vos dames rassemblées dans le jan, vous commencez à les sortir. Le premier à retirer ses 15 dames gagne. Le lancer des dés fixe les possibilités, mais l'issue se décide par le calcul et l'art de bâtir une position.
Le plateau est divisé par la barre centrale en deux moitiés, chacune en deux quadrants de 6 flèches. Les dames sont placées dans la position de départ standard : les groupes principaux sur les flèches éloignées et les barrages plus près du centre. Les dames claires et foncées avancent dans des directions opposées. Avant le début, chaque joueur voit son propre jeu de 15 dames, le plateau de sortie et le videau (cube de doublement).
À votre tour, vous lancez deux dés. Les nombres obtenus sont deux déplacements distincts : vous pouvez déplacer une dame deux fois ou deux dames différentes une fois chacune.
Une dame avance d'autant de flèches que le nombre affiché sur le dé. Vous ne pouvez avancer que vers votre propre jan, en sautant par-dessus les flèches occupées par l'adversaire.
Si le même nombre sort sur les deux dés, c'est un double — il donne quatre déplacements au lieu de deux. Par exemple, un double de quatre donne quatre déplacements de quatre flèches chacun.
Une flèche portant deux dames adverses ou plus est fermée — vous ne pouvez pas vous y poser. Plusieurs flèches fermées d'affilée forment un barrage difficile à franchir.
Une dame adverse isolée sur une flèche peut être frappée — elle part sur la barre. Tant qu'une dame est sur la barre, le joueur doit d'abord la remettre en jeu et seulement ensuite déplacer les autres.
Une fois vos 15 dames rassemblées dans le jan, commencez à les sortir selon les nombres des dés. Le premier à retirer toutes ses dames du plateau gagne la partie.
Quelques situations typiques sur le plateau. Vos dames sont claires, celles de l'adversaire foncées. Le pointillé indique la flèche vers laquelle va le coup.
La partie est gagnée dès qu'un des joueurs a sorti ses 15 dames. En jeu par match, des points sont attribués pour chaque victoire, et le videau (cube de doublement) permet de relever l'enjeu : l'adversaire accepte le doublement et poursuit la partie à une valeur accrue, ou refuse et cède le point en cours. Le match se joue jusqu'à un nombre de points convenu à l'avance.
Deux flèches fermées ou plus d'affilée gênent l'adversaire pour faire passer ses dames. Plus le barrage est long, plus la pression est forte.
Une dame seule sur une flèche est vulnérable — elle peut être frappée sur la barre. Protégez les flèches importantes par des paires.
Un double donne quatre coups — l'occasion d'occuper vite des flèches clés ou de prendre de l'avance dans la course.
Si vous êtes en avance au nombre de flèches parcourues — simplifiez la position et courez. En retard — jouez la prise et la frappe.
Même une course gagnée est souvent perdue à la sortie à cause du gaspillage — quand le nombre du dé dépasse ce dont a besoin la dame la plus éloignée, et que les pips « en trop » brûlent pour rien. Le but d'une sortie propre est de dépenser chaque lancer de sorte qu'aucun pip ne soit perdu et qu'aucune flèche vide ne se forme dans votre jan.
La technique principale est de combler les trous. Si une flèche intérieure est vide alors que les plus éloignées portent des dames en surplus, ne sortez pas de la plus proche avec un grand nombre — descendez plutôt les dames éloignées pour boucher les trous. Ainsi tout futur gros lancer sortira à coup sûr une dame au lieu de brûler.
Les flèches 5 et 3 sont vides (surlignées) : vous avez fait 5-3 — ne sortez pas, comblez les trous par 6→5 et 4→3, pour que les gros lancers ne brûlent pas ensuite.
Essayez de garder à peu près autant de dames sur chacune des six flèches. Un jan régulier se sort plus vite et presque sans gaspillage.
Une pile épaisse sur la 6e est une source de gaspillage : les petits nombres n'y touchent pas. Déchargez-la à l'avance, avant même le début de la sortie.
Un crossover est le passage d'une dame d'un quadrant au suivant. Moins de crossovers jusqu'au jan — plus vite vous commencerez à sortir. C'est une estimation grossière mais rapide de la course.
Deux dés donnent 36 combinaisons équiprobables. Comprendre à quelle fréquence sort la distance dont vous avez besoin importe plus que l'intuition : cela indique où il est plus sûr de poser un blot et quelle flèche vous pouvez réalistement fermer au coup suivant.
Un nombre direct (1–6) se parcourt avec un seul dé. Un nombre combiné (7–12) exige la somme de deux dés et est donc plus rare et plus facile à bloquer par un barrage. Laisser un blot à distance combinée de l'ennemi est presque toujours plus sûr qu'à distance directe.
Nombre de frappes sur 36 selon la distance : pour 1 — 11 lancers, pour 6 — 17 (le maximum pour les directes), pour 7 — 6 aussi, puis ça décroît. Un blot au ras (17) est plus dangereux qu'un blot à travers la moitié du plateau.
La distance 6 est frappée par 17 lancers sur 36 — presque la moitié. En éloignant une dame du danger, souvenez-vous : la mener « six en avant » ne la sauve souvent pas.
Un double sort en moyenne une fois sur six. En planifiant un mur, prévoyez que l'adversaire peut soudain obtenir quatre coups et sauter par-dessus un prime incomplet.
Avant de laisser un blot, estimez le nombre de combinaisons qui frappent. 6 sur 36, c'est tolérable ; 17 sur 36 — vous recevrez presque à coup sûr une frappe.
Chaque coup est un choix entre deux plans : la course (filer tout droit vers le jan) et le jeu positionnel (tenir une ancre et guetter la frappe). Une erreur dans le choix du plan coûte plus cher que n'importe quel coup isolé médiocre : vous courez alors qu'il faut tenir, ou vous vous accrochez au contact dans une position déjà perdue aux pips.
Le repère est simple. Vous menez nettement aux pips — rompez le contact et courez, sans laisser de blots. Vous êtes en retard — ne courez pas : tenez votre ancre dans le jan de l'adversaire et construisez un mur, car sans frappe on ne rattrape pas le retard.
Ancre : votre paire sur la 20e flèche de l'adversaire (surlignée). Tant qu'elle tient, l'adversaire ne peut pas sortir en sécurité à proximité — tenez-la en retard et ne courez pas.
Ce qui compte n'est pas votre pip en soi, mais l'écart avec l'adversaire et votre propre score. Un petit écart dans une longue course ne décide encore rien.
Tant que vous êtes en retard, l'ancre dans le jan ennemi est votre seule source de frappes. Quittez-la trop tôt et vous vous retrouvez sans course ni contact.
Dans une course gagnée, évitez les contacts et les blots superflus. Chaque frappe laissée redonne à l'adversaire une chance qu'il n'avait déjà plus au score.
La catégorie de défaites la plus rageante est la sortie avec l'ancre adverse encore vivante dans votre jan. Ici, on ne peut pas sortir « avidement » : un mauvais coup découvre une flèche, l'adversaire frappe votre dame, et elle traverse tout le plateau jusqu'à la barre — une partie gagnée presque perdue.
La règle est simple : tant qu'une ancre ennemie se tient à côté, sortez de façon à ne laisser aucune dame isolée sous le feu. Souvent il vaut mieux ne pas sortir de dame du tout, mais la « charger » plus profond dans le jan, en gardant toutes les flèches fermées.
Vous avez fait 3 : la 3e flèche n'a qu'une dame (surlignée). La sortir ouvre la flèche et l'ancre adverse frappe. Mieux vaut descendre la dame de la 6e à la 3e, en gardant le jan fermé.
Avant de terminer votre tour, estimez avec quel nombre l'adversaire vous punirait le plus fort. Il existe souvent un coup équivalent qui supprime ce risque.
Sous contact, un jan régulier et entièrement fermé vaut mieux qu'une paire de dames sorties. Une frappe en finale coûte plus que deux ou trois coups économisés.
Si l'ancre adverse est déjà sur la barre et que votre jan est fermé sur les six flèches, elle reste sans coup. Sortez sans vous presser, en vous découvrant en dernier.