Как играть · Правила

Как играть в Нарды

Полная инструкция: цель, бросок костей, движение шашек, бар и снятие с доски, управление на muta.pro и советы новичку. Прочитал — и сразу за доску.

Играть сейчас

Коротко

Цель
Снять все шашки первым
Игроков
2
Партия
10–20 мин
Сложность
Средняя
Случайность
Да — кости

Цель игры

Нарды — гонка двух игроков на доске из 24 пунктов. У каждого по 15 шашек, которые движутся навстречу сопернику — каждый к своему дому (последней четверти доски). Когда все ваши шашки собраны в доме, их начинают снимать с доски. Кто первым выведет все 15 шашек — побеждает. Бросок костей задаёт возможности, но исход решает расчёт и умение строить позицию.

Подготовка

Доска делится центральным баром на две половины, каждая — на два квадранта по 6 пунктов. Шашки расставляются в стандартную стартовую позицию: основные группы на дальних пунктах и заслоны ближе к центру. Светлые и тёмные шашки движутся в противоположных направлениях. Перед началом каждый игрок видит свой набор из 15 шашек, поднос для снятия и удваивающий куб.

Ход игры

Бросок костей

В свой ход вы бросаете два кубика. Выпавшие числа — это два отдельных хода: можно двигать одну шашку дважды или две разные шашки по разу.

Движение шашек

Шашка идёт вперёд на столько пунктов, сколько выпало на кубике. Двигаться можно только в сторону своего дома, перепрыгивая занятые соперником пункты.

Дубль

Если на обоих кубиках выпало одно число, это дубль — он даёт четыре хода вместо двух. Например, дубль из четвёрок — это четыре хода по четыре пункта.

Занятые пункты

Пункт, где стоят две и более шашки соперника, закрыт — встать на него нельзя. Несколько закрытых пунктов подряд образуют заслон, через который трудно пройти.

Бар и возврат

Одиночную шашку соперника на пункте можно сбить — она уходит на бар. Пока на баре есть шашка, игрок обязан сначала ввести её в игру и только потом ходить остальными.

Снятие с доски

Когда все 15 шашек собраны в доме, начинайте снимать их по числам на костях. Кто первым убрал все шашки с доски, тот выиграл партию.

Как это выглядит: разбор ходов

Несколько типовых ситуаций на доске. Ваши шашки — светлые, соперника — тёмные. Пунктиром показан пункт, куда идёт ход.

1
2
3
4
5
6
Два числа — два хода. Выпало 4 и 2: одну шашку ведёте на +2 (в пункт 3), другую на +4 (в пункт 5). Можно и одной шашкой сразу на 6.
7
8
9
10
11
12
Заслон. Три пункта подряд (7–9) заняты парами тёмных — встать на них нельзя. Ваша одиночка на 11 не может пройти сквозь стенку.
бар
4
5
6
Сбили на бар. Одиночную тёмную шашку сбили — она уходит на бар. Пока она там, соперник обязан сначала ввести её в игру.
1
2
3
12/15
Снятие с доски. Все 15 шашек в доме — их снимают по числам на костях. Кто первым вынес все 15, тот выиграл партию.

Подсчёт и победа

Партия считается выигранной, как только один из игроков снял все 15 шашек. В матчевой игре очки начисляются за каждую победу, а удваивающий куб позволяет поднять ставку: соперник либо принимает удвоение и продолжает игру с увеличенной ценой партии, либо отказывается и уступает текущее очко. Матч идёт до заранее оговорённого числа очков.

Управление на muta.pro

🎲
Бросить кости
Нажмите «Бросить кости» — кубики прокрутятся и покажут выпавшие числа, на которые двигаются шашки.
👆
Выбор пункта
Нажмите на пункт доски — он подсветится, и вы увидите, сколько и чьих шашек на нём стоит.
Удвоить
Кнопка «Удвоить» поднимает ставку партии через удваивающий куб, пока не предложите её сопернику.
Завершить ход
Когда ходы сделаны, нажмите «Завершить» — очередь переходит к сопернику. Справа видны лента ходов и чат.

Советы новичку

Стройте заслоны

Два и более закрытых пункта подряд мешают сопернику проводить шашки. Чем длиннее заслон, тем сильнее давление.

Не оставляйте одиночки

Одинокая шашка на пункте уязвима — её могут сбить на бар. Прикрывайте важные пункты парами.

Используйте дубли

Дубль даёт четыре хода — это шанс быстро занять ключевые пункты или вырваться вперёд в гонке.

Считайте гонку

Если вы впереди по числу пройденных пунктов — упрощайте позицию и бегите. Отстаёте — играйте на захват и сбивание.

Снятие с доски без потерь

Даже выигранная гонка часто теряется на снятии из-за простоя — когда число на кости больше, чем нужно самой дальней шашке, и «лишние» очки сгорают впустую. Цель грамотного снятия — тратить каждый бросок так, чтобы ни одно очко не пропадало и в доме не образовывались пустые пункты.

Главный приём — заполнять провалы. Если внутренний пункт пуст, а на дальних стоят лишние шашки, не снимайте с ближнего числом побольше, а сдвигайте дальние вниз, закрывая дыры. Тогда любой будущий крупный бросок точно снимет шашку, а не сгорит.

6
5
4
3
2
1
●●
●●

Пункты 5 и 3 пусты (подсвечены): выпало 5-3 — не снимайте, а заполните провалы ходами 6→5 и 4→3, чтобы крупные броски дальше не сгорали.

Ровняйте распределение

Старайтесь держать примерно поровну шашек на всех шести пунктах. Ровный дом снимается быстрее и почти без простоя.

Не копите на шестом пункте

Толстая стопка на 6-м — источник простоя: маленькие числа её не трогают. Разгружайте её заранее, ещё до начала снятия.

Считайте кроссоверы

Кроссовер — переход шашки из квадранта в квадрант. Меньше кроссоверов до дома — быстрее начнёте снимать. Это грубая, но быстрая оценка гонки.

Математика костей: прямые и составные

Два кубика дают 36 равновероятных комбинаций. Понимание, как часто выпадает нужное расстояние, важнее интуиции: оно подсказывает, куда безопаснее ставить блот и какой пункт реальнее закрыть следующим ходом.

Прямое число (1–6) можно пройти одним кубиком. Составное (7–12) требует суммы двух костей и потому реже и легче перекрывается заслоном. Оставлять блот на составном расстоянии от врага почти всегда безопаснее, чем на прямом.

1
2
3
4
5
6
11
12
13
14
15
17

Число попаданий из 36 по расстоянию: на 1 — 11 бросков, на 6 — 17 (максимум для прямых), на 7 — тоже 6, дальше падает. Блот в упор (17) опаснее блота через полдоски.

Шесть — самое опасное число

Расстояние 6 бьётся 17 бросками из 36 — почти половиной. Уводя шашку из-под удара, помните: увести её «на шесть вперёд» часто не спасает.

Дубли — четверть всех бросков

Дубль выпадает в среднем раз из шести. Планируя стену, закладывайте, что соперник может внезапно получить четыре хода и перепрыгнуть неполный прайм.

Считайте шоты перед ходом

Прежде чем оставить блот, прикиньте число попадающих комбинаций. 6 из 36 — терпимо, 17 из 36 — почти наверняка получите удар.

Бежать или держать: выбор плана

Каждый ход — это выбор между двумя планами: гонка (бег по прямой к дому) и позиционная игра (удержание якоря и охота за ударом). Ошибка в выборе плана дороже любого отдельного плохого хода: вы либо бежите, когда надо держать, либо цепляетесь за контакт в уже проигранной по пипсам позиции.

Ориентир простой. Ведёте по пипсам заметно — разменивайте контакт и бегите, не оставляя блотов. Отстаёте — не бегите: держите якорь в доме соперника и стройте стену, потому что без удара отставание не отыграть.

20
●●
дом сопр.

Якорь: ваша пара на 20-м пункте соперника (подсвечен). Пока он стоит, соперник не может безопасно снимать рядом — держите его при отставании и не бегите.

Считайте разницу, а не абсолют

Важен не ваш пипс сам по себе, а разрыв с соперником и ваш собственный счёт. Небольшой разрыв в длинной гонке ещё ничего не решает.

Не бросайте якорь ради пары пипсов

Пока отстаёте, якорь в доме врага — ваш единственный источник ударов. Уйдёте с него слишком рано — останетесь и без гонки, и без контакта.

Ведёте — упрощайте

В выигранной гонке избегайте лишних контактов и блотов. Каждый оставленный удар возвращает сопернику шанс, которого у него по счёту уже не было.

Эндшпиль под контактом

Самая обидная категория поражений — снятие при живом якоре соперника в вашем доме. Здесь нельзя снимать «жадно»: неверный ход обнажает пункт, соперник бьёт вашу шашку, и она уходит на бар через весь стол — почти проигранная партия из выигранной.

Правило простое: пока рядом стоит вражеский якорь, снимайте так, чтобы не оставлять одиночек под ударом. Часто выгоднее не снять шашку вовсе, а «зарядить» её глубже в дом, сохранив все пункты закрытыми.

6
5
4
3
2
1
●●
●●
●●
●●
●●

Выпало 3: на 3-м пункте одна шашка (подсвечен). Снимете её — пункт откроется и якорь соперника ударит. Лучше сдвинуть шашку с 6-го на 3-й, оставив дом закрытым.

Проверяйте худший бросок

Перед завершением хода прикиньте, каким числом соперник накажет вас сильнее всего. Часто есть равноценный ход, который убирает этот риск.

Симметрия важнее скорости

Под контактом ровный, полностью закрытый дом ценнее пары снятых шашек. Один удар в концовке дороже, чем два-три сэкономленных хода.

Дожимайте закрытый дом

Если якорь соперника уже на баре, а ваш дом закрыт всеми шестью пунктами, он стоит без ходов. Снимайте не спеша, вскрываясь в последнюю очередь.

Частые вопросы

Кто ходит первым?
Первый ход определяется броском костей. Дальше игроки чередуют ходы по очереди, каждый раз бросая два кубика.
Что делать, если шашку сбили на бар?
Пока на баре есть ваша шашка, остальными ходить нельзя. Сначала введите её обратно в игру броском костей, и только потом продолжайте ход.бар
Зачем нужен удваивающий куб?
Куб повышает ставку партии. Уверены в позиции — предложите удвоение; соперник либо принимает и играет дороже, либо сдаёт текущее очко.
Можно ли играть против бота?
Да. Создайте комнату и дождитесь соперника по коду или добавьте бота, чтобы потренироваться в одиночку.
Что такое пипс-каунт и как его быстро считать?
Пипс-каунт — это сумма очков, которые всем вашим 15 шашкам осталось пройти до снятия с доски. Для каждой шашки берёте номер её пункта относительно вашего направления и складываете. Кто набрал меньше — тот впереди в гонке. В стартовой позиции у обоих ровно 167 пипсов.
Когда выгодно удваивать ставку кубом?
Удваивайте на пике преимущества, а не когда партия уже выиграна. Хорошие моменты: у вас закрытый дом и шашка соперника на баре, вы стабильно ведёте в гонке примерно на 10% и больше, или вы только что сбили соперника и перехватили инициативу. Если ждать слишком долго, соперник просто сдаст, и вы упустите шанс сыграть на два очка.
Стоит ли принимать удвоение, если я отстаю?
Обычно да, если отставание умеренное. Ориентир для чистой гонки — принимать, пока проигрываете примерно в пределах 10–12% пипсов. Наличие якоря в доме соперника почти всегда делает приём обоснованным, ведь у вас остаётся шанс на удар. Пасуйте только при большом разрыве без контакта или при реальной угрозе гаммона.
Что такое якорь и зачем он нужен?
Якорь — это ваша пара шашек, стоящая на пункте в доме соперника. Пока у вас есть якорь, вас невозможно запереть, а любую одиночку соперника рядом можно сбить. Это главная страховка при отставании. Продвинутый якорь на 20-м пункте соперника ценнее заднего на 22-м или 24-м.
Всегда ли нужно бить одиночную шашку соперника?
Нет. Бить стоит, когда удар выигрывает темп и не оставляет вашу шашку под сильным ответным огнём. Перед ударом прикиньте, сколько бросков из 36 бьют вас в ответ: одно-два числа — риск приемлем, больше половины комбинаций — часто лучше воздержаться. Особенно выгодно бить, когда ваш дом уже наполовину закрыт.
Что такое бэк-гейм и когда его применять?
Бэк-гейм — стратегия глубокого отставания, при которой вы удерживаете два якоря в доме соперника и ждёте позднего удара, когда он начнёт снимать шашки и вынужденно откроется. Главная сложность — тайминг: если остальные ваши шашки убегут вперёд слишком рано, к моменту удара вам будет нечем построить стену, чтобы поймать сбитую шашку.
Готовы к партии?
Создайте комнату, позовите друга по коду или сыграйте с ботом.

Похожие игры