Полная инструкция: цель, бросок костей, движение шашек, бар и снятие с доски, управление на muta.pro и советы новичку. Прочитал — и сразу за доску.
Нарды — гонка двух игроков на доске из 24 пунктов. У каждого по 15 шашек, которые движутся навстречу сопернику — каждый к своему дому (последней четверти доски). Когда все ваши шашки собраны в доме, их начинают снимать с доски. Кто первым выведет все 15 шашек — побеждает. Бросок костей задаёт возможности, но исход решает расчёт и умение строить позицию.
Доска делится центральным баром на две половины, каждая — на два квадранта по 6 пунктов. Шашки расставляются в стандартную стартовую позицию: основные группы на дальних пунктах и заслоны ближе к центру. Светлые и тёмные шашки движутся в противоположных направлениях. Перед началом каждый игрок видит свой набор из 15 шашек, поднос для снятия и удваивающий куб.
В свой ход вы бросаете два кубика. Выпавшие числа — это два отдельных хода: можно двигать одну шашку дважды или две разные шашки по разу.
Шашка идёт вперёд на столько пунктов, сколько выпало на кубике. Двигаться можно только в сторону своего дома, перепрыгивая занятые соперником пункты.
Если на обоих кубиках выпало одно число, это дубль — он даёт четыре хода вместо двух. Например, дубль из четвёрок — это четыре хода по четыре пункта.
Пункт, где стоят две и более шашки соперника, закрыт — встать на него нельзя. Несколько закрытых пунктов подряд образуют заслон, через который трудно пройти.
Одиночную шашку соперника на пункте можно сбить — она уходит на бар. Пока на баре есть шашка, игрок обязан сначала ввести её в игру и только потом ходить остальными.
Когда все 15 шашек собраны в доме, начинайте снимать их по числам на костях. Кто первым убрал все шашки с доски, тот выиграл партию.
Несколько типовых ситуаций на доске. Ваши шашки — светлые, соперника — тёмные. Пунктиром показан пункт, куда идёт ход.
Партия считается выигранной, как только один из игроков снял все 15 шашек. В матчевой игре очки начисляются за каждую победу, а удваивающий куб позволяет поднять ставку: соперник либо принимает удвоение и продолжает игру с увеличенной ценой партии, либо отказывается и уступает текущее очко. Матч идёт до заранее оговорённого числа очков.
Два и более закрытых пункта подряд мешают сопернику проводить шашки. Чем длиннее заслон, тем сильнее давление.
Одинокая шашка на пункте уязвима — её могут сбить на бар. Прикрывайте важные пункты парами.
Дубль даёт четыре хода — это шанс быстро занять ключевые пункты или вырваться вперёд в гонке.
Если вы впереди по числу пройденных пунктов — упрощайте позицию и бегите. Отстаёте — играйте на захват и сбивание.
Даже выигранная гонка часто теряется на снятии из-за простоя — когда число на кости больше, чем нужно самой дальней шашке, и «лишние» очки сгорают впустую. Цель грамотного снятия — тратить каждый бросок так, чтобы ни одно очко не пропадало и в доме не образовывались пустые пункты.
Главный приём — заполнять провалы. Если внутренний пункт пуст, а на дальних стоят лишние шашки, не снимайте с ближнего числом побольше, а сдвигайте дальние вниз, закрывая дыры. Тогда любой будущий крупный бросок точно снимет шашку, а не сгорит.
Пункты 5 и 3 пусты (подсвечены): выпало 5-3 — не снимайте, а заполните провалы ходами 6→5 и 4→3, чтобы крупные броски дальше не сгорали.
Старайтесь держать примерно поровну шашек на всех шести пунктах. Ровный дом снимается быстрее и почти без простоя.
Толстая стопка на 6-м — источник простоя: маленькие числа её не трогают. Разгружайте её заранее, ещё до начала снятия.
Кроссовер — переход шашки из квадранта в квадрант. Меньше кроссоверов до дома — быстрее начнёте снимать. Это грубая, но быстрая оценка гонки.
Два кубика дают 36 равновероятных комбинаций. Понимание, как часто выпадает нужное расстояние, важнее интуиции: оно подсказывает, куда безопаснее ставить блот и какой пункт реальнее закрыть следующим ходом.
Прямое число (1–6) можно пройти одним кубиком. Составное (7–12) требует суммы двух костей и потому реже и легче перекрывается заслоном. Оставлять блот на составном расстоянии от врага почти всегда безопаснее, чем на прямом.
Число попаданий из 36 по расстоянию: на 1 — 11 бросков, на 6 — 17 (максимум для прямых), на 7 — тоже 6, дальше падает. Блот в упор (17) опаснее блота через полдоски.
Расстояние 6 бьётся 17 бросками из 36 — почти половиной. Уводя шашку из-под удара, помните: увести её «на шесть вперёд» часто не спасает.
Дубль выпадает в среднем раз из шести. Планируя стену, закладывайте, что соперник может внезапно получить четыре хода и перепрыгнуть неполный прайм.
Прежде чем оставить блот, прикиньте число попадающих комбинаций. 6 из 36 — терпимо, 17 из 36 — почти наверняка получите удар.
Каждый ход — это выбор между двумя планами: гонка (бег по прямой к дому) и позиционная игра (удержание якоря и охота за ударом). Ошибка в выборе плана дороже любого отдельного плохого хода: вы либо бежите, когда надо держать, либо цепляетесь за контакт в уже проигранной по пипсам позиции.
Ориентир простой. Ведёте по пипсам заметно — разменивайте контакт и бегите, не оставляя блотов. Отстаёте — не бегите: держите якорь в доме соперника и стройте стену, потому что без удара отставание не отыграть.
Якорь: ваша пара на 20-м пункте соперника (подсвечен). Пока он стоит, соперник не может безопасно снимать рядом — держите его при отставании и не бегите.
Важен не ваш пипс сам по себе, а разрыв с соперником и ваш собственный счёт. Небольшой разрыв в длинной гонке ещё ничего не решает.
Пока отстаёте, якорь в доме врага — ваш единственный источник ударов. Уйдёте с него слишком рано — останетесь и без гонки, и без контакта.
В выигранной гонке избегайте лишних контактов и блотов. Каждый оставленный удар возвращает сопернику шанс, которого у него по счёту уже не было.
Самая обидная категория поражений — снятие при живом якоре соперника в вашем доме. Здесь нельзя снимать «жадно»: неверный ход обнажает пункт, соперник бьёт вашу шашку, и она уходит на бар через весь стол — почти проигранная партия из выигранной.
Правило простое: пока рядом стоит вражеский якорь, снимайте так, чтобы не оставлять одиночек под ударом. Часто выгоднее не снять шашку вовсе, а «зарядить» её глубже в дом, сохранив все пункты закрытыми.
Выпало 3: на 3-м пункте одна шашка (подсвечен). Снимете её — пункт откроется и якорь соперника ударит. Лучше сдвинуть шашку с 6-го на 3-й, оставив дом закрытым.
Перед завершением хода прикиньте, каким числом соперник накажет вас сильнее всего. Часто есть равноценный ход, который убирает этот риск.
Под контактом ровный, полностью закрытый дом ценнее пары снятых шашек. Один удар в концовке дороже, чем два-три сэкономленных хода.
Если якорь соперника уже на баре, а ваш дом закрыт всеми шестью пунктами, он стоит без ходов. Снимайте не спеша, вскрываясь в последнюю очередь.