Vollständige Anleitung: Würfe mit sechs Würfeln und Neuwürfe, Seiten für Angriff, Energie und Heilung, Einnahme der Stadt für Punkte, Kraftkarten und Steuerung auf muta.pro.
Riesige Ungeheuer kämpfen um eine einzige Metropole. Der Sieg geht an den, der zuerst 20 Siegpunkte sammelt oder als einziges Monster überlebt. Punkte bringt das Halten der Stadt und glückliche Würfelkombinationen, während Leben und Energie bestimmen, wie lange du durchhältst und womit du dich verstärken kannst. Jedes Monster startet mit 10 Lebenspunkten.
In der Partie sind 4 Monster (du und die Bots): Leben 10, Punkte 0, keine Energie. Die Stadt (die zentrale Zone) ist leer. Es wird reihum gespielt; wer gerade am Zug ist, zeigt die obere Leiste „Jetzt am Zug“, und das aktive Monster ist in der Liste links hervorgehoben. In deinem Zug wirfst du 6 Würfel und kannst bis zu drei Würfe hintereinander machen, wobei du die nötigen Seiten sperrst.
Wirf 6 Würfel. Bis zu zweimal darfst du beliebige davon neu würfeln (insgesamt 3 Würfe) und die behalten, die du halten willst. Danach wird das Ergebnis angewendet.
Auf den Würfeln erscheinen die Zahlen 1, 2 und 3, eine Klaue-Angriff ☠, ein Blitz-Energie ⚡ und ein Herz-Heilung ♥. Jede Seite wirkt im Moment, in dem der Wurf angewendet wird.
Drei gleiche Zahlen geben so viele Punkte, wie auf der Seite steht: drei „1“ — 1 Punkt, drei „2“ — 2 Punkte, drei „3“ — 3 Punkte. Jede weitere gleiche Zahl über drei hinaus — noch +1 Punkt.
Jede Klaue ☠ fügt den Gegnern 1 Schaden zu. Jeder Blitz ⚡ gibt 1 Energie. Jedes Herz ♥ heilt 1 Leben — aber nur außerhalb der Stadt.
Betrittst du eine leere Stadt, bekommst du sofort +1 Punkt und zu Beginn jedes deiner Züge in der Stadt — noch +2 Punkte. Aber dort kannst du dich nicht heilen und stehst im Visier aller.
Ein Monster in der Stadt greift alle draußen an, ein Monster draußen schlägt die in der Stadt. Genug Schaden kann den Verteidiger aus der Stadt werfen und den Platz freimachen.
Die angesammelte Energie ⚡ kannst du in deinem Zug direkt nach dem Wurf für Kräfte ausgeben: „Tentakelgriff“ (⚡4) trifft alle außerhalb der Stadt für 2, „Regeneration“ (⚡3) heilt 4 Leben außerhalb der Stadt, „Erdstoß“ (⚡5) wirft alle aus der Stadt und fügt jedem 1 Schaden zu, „Ruhmessignal“ (⚡4) gibt sofort 3 Punkte. Beende den Zug mit der Zug-weitergeben-Schaltfläche. Es gewinnt, wer zuerst 20 Punkte erreicht, oder das letzte überlebende Monster, wenn den anderen das Leben ausgegangen ist.
Herzen sind in der Stadt nutzlos. Flicke dich draußen zusammen, bevor du unter Beschuss ins Zentrum steigst.
+2 Punkte jeden Zug sind stark. Aber geh mit einem Lebenspolster hinein, sonst wirst du schnell hinausgeworfen.
Blitze schalten Kräfte frei. „Ruhmessignal“ kann das Rennen entscheiden, wenn du direkt an der 20er-Marke stehst.
Halte bereits gefallene Zahlenpaare und die nötigen Klauen und würfle nur den Müll neu.
In „Stadtmonster“ laufen gleichzeitig zwei verschiedene Rennen: das Rennen zu den 20 Punkten und das Rennen ums Überleben. Ein erfahrener Spieler pendelt nicht zwischen ihnen, sondern wählt von den ersten Zügen an eine Linie nach Karten, Leben und dem, ob die Stadt frei ist.
Halte die Stadt und fische nach Zahlendrillingen. Das geht schnell, macht dich aber zum Ziel — dieser Weg lohnt sich, wenn du einen Lebenspolster hast und die Gegner geschwächt sind.
Sammle Klauen ☠ und Schadenskräfte, um die Verwundeten zu erledigen. Bleibt nur ein Monster übrig, gewinnst du unabhängig von den Punkten.
Erst Blitze ⚡, dann Kräfte. „Ruhmessignal“ (⚡4) verwandelt Energie direkt in Punkte und schließt die Partie mit einem Spurt kurz vor dem Ziel.
Drei „1“ geben 1 Punkt; praktisch, auch Klaue und Blitz zu sperren, während ein überzähliges Herz in der Stadt ohnehin verpufft.
Drei Würfe pro Zug sind ein kontrolliertes Risiko, keine Lotterie. Die Entscheidung, was man behält, zählt mehr als der Wurf selbst: man verliert öfter nicht durch Pech, sondern aus Gier nach unfertigen Kombinationen.
Ein Paar gleicher Zahlen ist gefallen — sperre es und bring es zum Drilling. Drei „3“ sind mehr wert als verstreuter Kleinkram.
Ein Drilling „3“ und drei Klauen in einem Wurf sind kaum erreichbar. Wähle ein Zug-Ziel und würfle nur dafür neu.
Ist jemand bei 20 Punkten, lass Klauen sogar statt Punkten: ihn aus der Stadt zu werfen, ist wichtiger, als um einen Punkt aufzuholen.
Das fertige Paar „2“ ist hervorgehoben — wir halten es und würfeln nur die zwei Müllwürfel für eine dritte Zwei neu.
Die Stadt gibt +1 Punkt beim Betreten und +2 zu Beginn jedes deiner Züge, sperrt aber die Heilung und macht dich zum Ziel aller draußen. Es ist der lukrativste und gefährlichste Abschnitt der Partie.
Mit 4–5 Leben hältst du in der Stadt nicht lange durch. Flicke dich draußen mit Herzen ♥ und nimm erst dann das Zentrum.
Wirst du mit Schaden niedergedrückt, ist es manchmal besser, selbst unter die Herzen hinauszugehen, als Leben für weitere +2 Punkte zu verlieren.
Draußen sammle Klauen: genug Schaden wirft ein Monster aus der Stadt und macht den Platz eigens für dich frei.
Das Monster in der Stadt (hervorgehoben) schlägt beide draußen, aber beide Nachbarn zielen auch auf es — unter Kreuzfeuer sitzt man dort nicht lange.
Die meisten Niederlagen in „Stadtmonster“ sind kein Würfelpech, sondern wiederkehrende taktische Fehler. Räume sie aus, und deine Siegquote steigt schneller als durch jedes Glück.
Die ⚡5-Kraft wirft alle aus der Stadt und trifft jeden für 1 — ideal, um fremde +2 auf einen Schlag zunichtezumachen und selbst das Zentrum zu nehmen.
An der 18–19-Marke such keinen Kampf umsonst: „Ruhmessignal“ für ⚡4 gibt 3 Punkte und schließt die Partie an fremden Klauen vorbei.