Pełna instrukcja do gry karcianej na troje: rozdanie i talon, licytacja o kontrakt, meldunki i atut, rozgrywanie lew oraz liczenie punktów do upragnionego tysiąca. Plus sterowanie na muta.pro.
Tysiąc to gra karciana na troje z licytacją i lewami. Partia składa się z wielu rozdań, a łączny wynik narasta od rozdania do rozdania. Cel — jako pierwszy zdobyć 1000 punktów. Punkty przynoszą wygrane lewy (według wartości kart w nich) oraz zameldowane meldunki — pary króla i damy jednego koloru.
Podobna gra sztychowa? Poznaj zasady preferansa — klasyk logicznych gier karcianych.
Przed każdym rozdaniem gracze licytują się: zwycięzca licytacji bierze na siebie zobowiązanie (kontrakt) zdobycia zapowiedzianej liczby punktów. Wykona — dostanie ją na plus, zawali — straci tyle samo.
Gra się talią z 24 kart: as, dziesiątka, król, dama, walet i dziewiątka w każdym z czterech kolorów. Każdy gracz dostaje po 7 kart, jeszcze 3 karty idą do zakrytego talonu na stole.
Wartość kart przy liczeniu lew: as — 11, dziesiątka — 10, król — 4, dama — 3, walet — 2, dziewiątka — 0. Łącznie w rozdaniu jest 120 punktów wartości karcianej, do których dolicza się meldunki.
Gracze po kolei podbijają zapowiedź (minimum 100, krokiem co 5) lub pasują. Kto zostanie ostatni z najwyższą zapowiedzią, staje się rozgrywającym, a jego zapowiedź to kontrakt.
Rozgrywający bierze trzy karty talonu do swojej ręki, a następnie dokłada po jednej zbędnej karcie każdemu z dwóch przeciwników, wyrównując ręce.
Rozgrywający potwierdza kontrakt — ile punktów zobowiązuje się zdobyć w tym rozdaniu. Atut nie jest wyznaczany na początku: ustali go pierwszy zameldowany meldunek.
Rozgrywka toczy się lewami. Gracz wykłada kartę, pozostali muszą dokładać do koloru; kto nie może — przebija atutem albo zrzuca. Najstarsza karta bierze lewę, a zwycięzca wychodzi do następnej.
W swojej kolejce, gdy zaczynasz lewę, przy posiadaniu króla i damy w jednym kolorze można zameldować meldunek: kolor staje się atutowy, a tobie dolicza się jego premię.
Gdy karty zostaną rozegrane, punkty za lewy i meldunki sumuje się. Rozgrywającemu kontrakt zalicza się na plus lub na minus, po czym zaczyna się nowe rozdanie.
Wartość zabranych kart u każdego gracza sumuje się z zameldowanymi meldunkami. Meldunek — król i dama jednego koloru — jest wart: kier — 100, karo — 80, trefl — 60, pik — 40. Zameldowany kolor staje się atutowy do końca rozdania.
Rozgrywający porównuje zdobyte z kontraktem: zdobył nie mniej — dodaje kontrakt do łącznego wyniku, nie dobrał — odejmuje go. Przeciwnicy dostają uczciwie zdobyte w rozdaniu punkty. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 1000. Gdy gracz ma 880 i więcej („na beczce”), obowiązuje szczególna zasada finiszowej prostej. Liczenie, licytację i talon na muta.pro prowadzi serwer — nie trzeba śledzić arytmetyki ręcznie.
Dodaj punkty swoich asów i dziesiątek oraz doliczy możliwe meldunki. Zapowiadaj tyle, ile realnie weźmiesz, nie więcej.
Król i dama kier dają od razu 100 punktów. Nie spiesz się z rozbijaniem pary — zamelduj ją, gdy poprowadzisz lewę.
Najbardziej „cenne” karty to asy (11) i dziesiątki (10). Staraj się, aby trafiały właśnie do twoich lew.
Porażka kontraktu odbiera tyle samo punktów, ile był wart. Ostrożna zapowiedź jest pewniejsza niż ryzykowne maksimum.
Przed licytacją rękę ocenia się nie po liczbie „figur”, lecz po dwóch zasobach: gotowych meldunkach i punktowych asach z dziesiątkami. Meldunek to król i dama jednego koloru na ręce; przynosi stałą premię niezależnie od rozgrywki. Asy (11) i dziesiątki (10) przynoszą punkty tylko wtedy, gdy trafiają właśnie do twojej lewy.
Meldunek kier — król i dama jednego koloru — daje 100 punktów i czyni kier atutem.
Najpierw dodaj premie gotowych meldunków: kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40. To punkty, które nie zależą od tego, jak ułoży się rozgrywka.
Asy i dziesiątki to „cenny łup”, ale trzeba go jeszcze wziąć lewą. Do oceny doliczaj tylko te z nich, które realnie trafią do twoich rąk pod osłoną starszych kart.
Samotny król bez damy nie daje premii. Talon z trzech kart czasem dozbiera parę, ale zakładać tych punktów w zapowiedzi z góry nie wolno.
Meldunek melduje się tylko w swojej kolejce, zaczynając lewę. Zasada ogólna — otwieraj najdroższy meldunek jak najwcześniej, póki obie karty pary są jeszcze u ciebie na ręce: jeśli zmuszą cię do zrzucenia damy lub króla, premia do 100 punktów spłonie razem z rozbitą parą.
Zameldowawszy meldunek, wychodź z damy (3), chroń króla (4), a atutowy as dobije lewę później.
Melduj meldunek, wykładając damę (3 punkty), i zostawiaj króla (4) jako silniejszą kartę na następną lewę.
Jeśli pod nowym atutem u przeciwników leżą cudze asy i dziesiątki, idź królem: od razu bierze ruch i wyciąga cenny łup.
Przy dwóch meldunkach na ręce wyznaczanie atutem pika (40) zamiast kier (100) to minus 60 punktów i słaby kolor. Otwieraj starszy meldunek.
W talii jest tylko osiem kart punktowych — cztery asy i cztery dziesiątki — i niosą one 84 ze 120 karcianych punktów rozdania. Właśnie o nie toczy się walka w lewach: przegrać lewę z cudzym asem i swoją dziesiątką to od razu oddać 21 punktów.
As jest starszy od dziesiątki: jedna lewa z asem i dwiema dziesiątkami to od razu 31 punktów łupu.
Dziesiątka jest starsza od króla i damy, ale młodsza od asa. Wchodząc atutem średniej wysokości, często zmuszasz przeciwnika do oddania dziesiątki, jeśli atutowego asa nie ma.
Jeśli twój kolor stał się atutowy, a as w nim jest bez osłony, przytrzymaj go: niech najpierw zejdzie drobnica, a as weźmie swoje, gdy atuty u przeciwników się skończą.
Po meldunku atutów w kolorze jest sześć. Odnotowując zagrane, zrozumiesz, kiedy twój atutowy as lub dziesiątka stają się nie do pobicia.
Tysiąc to gra „dwóch na jednego”: póki rozgrywający dobiera swój kontrakt, dwaj przeciwnicy grają przeciwko niemu wspólnie. Ich cel — nie tyle zdobyć samemu, ile zerwać zamówienie, bo przy niedoborze cały kontrakt idzie rozgrywającemu na minus.
Partner z obrony podkłada asa i dziesiątkę do przegranej przez rozgrywającego lewy.
Gdy lewę wyraźnie bierze twój sojusznik, a nie rozgrywający, zrzucaj tam asa i dziesiątkę — punkty przypadają obronie, a nie zamawiającemu.
Nie pozwalaj rozgrywającemu spokojnie prowadzić lew: bij jego kartę, aby zabrać ruch i zburzyć jego plan zbierania kontraktu.
Jeśli przeciwnik zapowiedział więcej, niż udźwignie ręka, wystarczy mu nie dobrać jednego punktu. Trzymaj starsze karty do końca — ostatnia lewa często i rozstrzyga wynik.