Główna / Katalog / Tysiąc / Zasady
Jak grać · Zasady

Jak grać w Tysiąca

Pełna instrukcja do gry karcianej na troje: rozdanie i talon, licytacja o kontrakt, meldunki i atut, rozgrywanie lew oraz liczenie punktów do upragnionego tysiąca. Plus sterowanie na muta.pro.

Graj teraz

W skrócie

Cel
Zdobyć 1000 punktów
Graczy
3
Partia
30–50 min
Trudność
Średnia
Gatunek
Karty

Cel gry

Tysiąc to gra karciana na troje z licytacją i lewami. Partia składa się z wielu rozdań, a łączny wynik narasta od rozdania do rozdania. Cel — jako pierwszy zdobyć 1000 punktów. Punkty przynoszą wygrane lewy (według wartości kart w nich) oraz zameldowane meldunki — pary króla i damy jednego koloru.

Podobna gra sztychowa? Poznaj zasady preferansa — klasyk logicznych gier karcianych.

Przed każdym rozdaniem gracze licytują się: zwycięzca licytacji bierze na siebie zobowiązanie (kontrakt) zdobycia zapowiedzianej liczby punktów. Wykona — dostanie ją na plus, zawali — straci tyle samo.

Rozdanie i talon

Gra się talią z 24 kart: as, dziesiątka, król, dama, walet i dziewiątka w każdym z czterech kolorów. Każdy gracz dostaje po 7 kart, jeszcze 3 karty idą do zakrytego talonu na stole.

Wartość kart przy liczeniu lew: as — 11, dziesiątka — 10, król — 4, dama — 3, walet — 2, dziewiątka — 0. Łącznie w rozdaniu jest 120 punktów wartości karcianej, do których dolicza się meldunki.

Przebieg rozdania

Licytacja

Gracze po kolei podbijają zapowiedź (minimum 100, krokiem co 5) lub pasują. Kto zostanie ostatni z najwyższą zapowiedzią, staje się rozgrywającym, a jego zapowiedź to kontrakt.

Talon

Rozgrywający bierze trzy karty talonu do swojej ręki, a następnie dokłada po jednej zbędnej karcie każdemu z dwóch przeciwników, wyrównując ręce.

Zamówienie

Rozgrywający potwierdza kontrakt — ile punktów zobowiązuje się zdobyć w tym rozdaniu. Atut nie jest wyznaczany na początku: ustali go pierwszy zameldowany meldunek.

Lewy

Rozgrywka toczy się lewami. Gracz wykłada kartę, pozostali muszą dokładać do koloru; kto nie może — przebija atutem albo zrzuca. Najstarsza karta bierze lewę, a zwycięzca wychodzi do następnej.

Meldunek i atut

W swojej kolejce, gdy zaczynasz lewę, przy posiadaniu króla i damy w jednym kolorze można zameldować meldunek: kolor staje się atutowy, a tobie dolicza się jego premię.

Podsumowanie rozdania

Gdy karty zostaną rozegrane, punkty za lewy i meldunki sumuje się. Rozgrywającemu kontrakt zalicza się na plus lub na minus, po czym zaczyna się nowe rozdanie.

Liczenie punktów

Wartość zabranych kart u każdego gracza sumuje się z zameldowanymi meldunkami. Meldunek — król i dama jednego koloru — jest wart: kier — 100, karo — 80, trefl — 60, pik — 40. Zameldowany kolor staje się atutowy do końca rozdania.

Rozgrywający porównuje zdobyte z kontraktem: zdobył nie mniej — dodaje kontrakt do łącznego wyniku, nie dobrał — odejmuje go. Przeciwnicy dostają uczciwie zdobyte w rozdaniu punkty. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 1000. Gdy gracz ma 880 i więcej („na beczce”), obowiązuje szczególna zasada finiszowej prostej. Liczenie, licytację i talon na muta.pro prowadzi serwer — nie trzeba śledzić arytmetyki ręcznie.

Sterowanie na muta.pro

🃏
Licytacja
Gdy przyjdzie twoja kolej głosu, otworzy się okno zapowiedzi: przyciskami „−/+” zmieniaj kwotę (krok 5) i naciśnij „Zapowiedz” albo „Pas”.
📜
Zamówienie i talon
Wygrawszy licytację, otrzymasz talon i rozdasz zbędne karty, po czym potwierdzisz zamówienie w wyskakującym oknie.
🖱️
Ruch kartą
W swojej kolejce naciśnij kartę w ręce — karty dostępne do zagrania są podświetlone, atuty oznaczone osobno.
👑
Meldunek
Przycisk „👑 Meldunek” jest aktywny, gdy zaczynasz lewę i trzymasz króla z damą jednego koloru — naciśnij, aby zameldować atut.

Porady dla początkujących

Licz przed licytacją

Dodaj punkty swoich asów i dziesiątek oraz doliczy możliwe meldunki. Zapowiadaj tyle, ile realnie weźmiesz, nie więcej.

Chroń meldunki

Król i dama kier dają od razu 100 punktów. Nie spiesz się z rozbijaniem pary — zamelduj ją, gdy poprowadzisz lewę.

Asy i dziesiątki to łup

Najbardziej „cenne” karty to asy (11) i dziesiątki (10). Staraj się, aby trafiały właśnie do twoich lew.

Nie zapędzaj się w zapowiedzi

Porażka kontraktu odbiera tyle samo punktów, ile był wart. Ostrożna zapowiedź jest pewniejsza niż ryzykowne maksimum.

Z czego składa się silna ręka

Przed licytacją rękę ocenia się nie po liczbie „figur”, lecz po dwóch zasobach: gotowych meldunkach i punktowych asach z dziesiątkami. Meldunek to król i dama jednego koloru na ręce; przynosi stałą premię niezależnie od rozgrywki. Asy (11) i dziesiątki (10) przynoszą punkty tylko wtedy, gdy trafiają właśnie do twojej lewy.

KQ=A

Meldunek kier — król i dama jednego koloru — daje 100 punktów i czyni kier atutem.

Licz gwarantowane

Najpierw dodaj premie gotowych meldunków: kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40. To punkty, które nie zależą od tego, jak ułoży się rozgrywka.

Osobno licz łup

Asy i dziesiątki to „cenny łup”, ale trzeba go jeszcze wziąć lewą. Do oceny doliczaj tylko te z nich, które realnie trafią do twoich rąk pod osłoną starszych kart.

Półmeldunek to tylko nadzieja

Samotny król bez damy nie daje premii. Talon z trzech kart czasem dozbiera parę, ale zakładać tych punktów w zapowiedzi z góry nie wolno.

Kiedy meldować meldunek i jakim atutem iść

Meldunek melduje się tylko w swojej kolejce, zaczynając lewę. Zasada ogólna — otwieraj najdroższy meldunek jak najwcześniej, póki obie karty pary są jeszcze u ciebie na ręce: jeśli zmuszą cię do zrzucenia damy lub króla, premia do 100 punktów spłonie razem z rozbitą parą.

QKA

Zameldowawszy meldunek, wychodź z damy (3), chroń króla (4), a atutowy as dobije lewę później.

Domyślnie — z damy

Melduj meldunek, wykładając damę (3 punkty), i zostawiaj króla (4) jako silniejszą kartę na następną lewę.

Królem — aby przeforsować

Jeśli pod nowym atutem u przeciwników leżą cudze asy i dziesiątki, idź królem: od razu bierze ruch i wyciąga cenny łup.

Tani atut to strata

Przy dwóch meldunkach na ręce wyznaczanie atutem pika (40) zamiast kier (100) to minus 60 punktów i słaby kolor. Otwieraj starszy meldunek.

Polowanie na asy i dziesiątki

W talii jest tylko osiem kart punktowych — cztery asy i cztery dziesiątki — i niosą one 84 ze 120 karcianych punktów rozdania. Właśnie o nie toczy się walka w lewach: przegrać lewę z cudzym asem i swoją dziesiątką to od razu oddać 21 punktów.

Abije10+10

As jest starszy od dziesiątki: jedna lewa z asem i dwiema dziesiątkami to od razu 31 punktów łupu.

Wywabiaj dziesiątki atutem

Dziesiątka jest starsza od króla i damy, ale młodsza od asa. Wchodząc atutem średniej wysokości, często zmuszasz przeciwnika do oddania dziesiątki, jeśli atutowego asa nie ma.

Nie oddawaj asa pod atut

Jeśli twój kolor stał się atutowy, a as w nim jest bez osłony, przytrzymaj go: niech najpierw zejdzie drobnica, a as weźmie swoje, gdy atuty u przeciwników się skończą.

Licz wyszłe atuty

Po meldunku atutów w kolorze jest sześć. Odnotowując zagrane, zrozumiesz, kiedy twój atutowy as lub dziesiątka stają się nie do pobicia.

Obrona we dwoje przeciwko rozgrywającemu

Tysiąc to gra „dwóch na jednego”: póki rozgrywający dobiera swój kontrakt, dwaj przeciwnicy grają przeciwko niemu wspólnie. Ich cel — nie tyle zdobyć samemu, ile zerwać zamówienie, bo przy niedoborze cały kontrakt idzie rozgrywającemu na minus.

A+10

Partner z obrony podkłada asa i dziesiątkę do przegranej przez rozgrywającego lewy.

Karm cudze lewy

Gdy lewę wyraźnie bierze twój sojusznik, a nie rozgrywający, zrzucaj tam asa i dziesiątkę — punkty przypadają obronie, a nie zamawiającemu.

Przejmuj ruch

Nie pozwalaj rozgrywającemu spokojnie prowadzić lew: bij jego kartę, aby zabrać ruch i zburzyć jego plan zbierania kontraktu.

Topij zawyżone zamówienie

Jeśli przeciwnik zapowiedział więcej, niż udźwignie ręka, wystarczy mu nie dobrać jednego punktu. Trzymaj starsze karty do końca — ostatnia lewa często i rozstrzyga wynik.

Najczęstsze pytania

Od jakiej kwoty zaczyna się licytacja?
Minimalna zapowiedź to 100 punktów, dalej podbija się krokiem co 5. Maksimum, jakie można zapowiedzieć, to 300.
Jak wyznacza się atut?
Na początku rozdania atutu nie ma. Pojawia się, gdy gracz melduje meldunek: kolor tego meldunku staje się atutowy.
Co się stanie, jeśli nie wykonam kontraktu?
Rozgrywający traci tyle punktów, ile zobowiązał się zdobyć. Dlatego zapowiedź warto dostosować do swojej ręki.
Czy można grać we troje z botami?
Tak. Utwórz pokój — brakujących graczy zastąpią boty, albo zaproś znajomych po kodzie pokoju. Do Tysiąca potrzeba trojga uczestników.
Czy warto brać talon, jeśli na ręce nie ma ani jednego meldunku?
Ostrożnie. Talon z trzech kart może dać połówkę do twojego samotnego króla lub damy i zebrać parę, ale liczyć na to jak na pewne punkty nie można. Bez meldunków i bez zapasu asów z dziesiątkami wysokiej zapowiedzi lepiej nie robić — talon częściej łata rękę, niż przynosi drugi meldunek, a przeciwnikowi trzeba będzie dołożyć dwie karty.
Którym meldunkiem opłaca się zagrać — królem czy damą?
Domyślnie meldunek ogłaszaj z damy (3 punkty), zostawiając króla (4 punkty) jako silniejszą kartę na następny ruch. Ale jeśli pod nowym atutem przeciwnicy trzymają cudze asy i dziesiątki, wychodź królem, aby od razu przeforsować lewę i zabrać cenny łup, zanim atuty się rozejdą.
Co ważniejsze zbierać — meldunki czy asy z dziesiątkami?
I jedno, i drugie, ale z różnych powodów. Meldunki (od 40 do 100) to gwarantowane punkty, niezależne od rozgrywki. Asy i dziesiątki to „łup” lew: jest ich w sumie osiem na 84 punkty ze 120 karcianych. Silna ręka łączy gotowy meldunek dla bazowego wyniku i starsze karty, aby przejmować ruch i łapać cudze asy.
Dlaczego utknąłem na 880 i nie posuwam się do 1000?
Jesteś „na beczce”. Od pułapu 880 punkty za lewy zwykle nie dodają się same — posunąć się do tysiąca można tylko wygrywając licytację i wykonując swój kontrakt. Trzeba będzie zapowiedzieć i wziąć zamówienie; porażka strąci cię z beczki o tyle punktów, ile zapowiedziałeś, dlatego zapowiedź dobieraj pod dokładną resztę do 1000.
Czy można we dwoje przeszkadzać rozgrywającemu w zebraniu kontraktu?
Tak, i to jest klucz do obrony. Dwaj przeciwnicy grają przeciwko rozgrywającemu wspólnie: podkładają sobie nawzajem asy i dziesiątki w jego przegrane lewy, przejmują ruch i nie dają mu zebrać zapowiedzianego. Jeśli nie dobierze choćby punktu, cały kontrakt pójdzie mu na minus.
Czym jest „rozpis” i kiedy się go zapowiada?
Rozpis to wysoka zapowiedź (zwykle 180–200) na rękę, w której trzymasz przyszły kolor atutowy niemal w całości i liczysz na zabranie z rzędu wszystkich lub prawie wszystkich lew. To najszybszy sposób, by skoczyć do tysiąca, ale i najbardziej ryzykowny: jedna utracona lewa łamie cały kontrakt i odejmuje całą zapowiedź od wyniku.
Gotowi na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomego po kodzie lub zagraj z botem.

Podobne gry