Vollständige Anleitung zum Kartenspiel zu dritt: Austeilen und Talon, Reizen um den Kontrakt, Marriagen und Trumpf, Ausspielen der Stiche und Punktezählung bis zur ersehnten Tausend. Dazu die Steuerung auf muta.pro.
Tausend ist ein Kartenspiel zu dritt mit Reizen und Stichen. Eine Partie besteht aus vielen Runden, und der Gesamtpunktestand summiert sich von Runde zu Runde. Ziel ist es, als Erster 1000 Punkte zu erreichen. Punkte bringen gewonnene Stiche (nach dem Wert der Karten darin) und angesagte Marriagen — Paare aus König und Dame derselben Farbe.
Vor jeder Runde reizen die Spieler: der Gewinner des Reizens übernimmt die Verpflichtung (Kontrakt), die angesagte Punktzahl zu erreichen. Erfüllt er sie — bekommt er sie als Plus, scheitert er — verliert er ebenso viel.
Gespielt wird mit einem Blatt aus 24 Karten: Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun in jeder der vier Farben. Jeder Spieler erhält 7 Karten, weitere 3 Karten gehen in den verdeckten Talon auf dem Tisch.
Der Kartenwert beim Zählen der Stiche: Ass — 11, Zehn — 10, König — 4, Dame — 3, Bube — 2, Neun — 0. Insgesamt gibt es in einer Runde 120 Punkte an Kartenwert, zu denen die Marriagen hinzukommen.
Die Spieler erhöhen abwechselnd ihr Gebot (mindestens 100, in Schritten von 5) oder passen. Wer als Letzter mit dem höchsten Gebot übrig bleibt, wird zum Alleinspieler, und sein Gebot ist der Kontrakt.
Der Alleinspieler nimmt die drei Karten des Talons in seine Hand auf und legt anschließend jedem der beiden Gegner je eine überzählige Karte ab, um die Hände auszugleichen.
Der Alleinspieler bestätigt den Kontrakt — wie viele Punkte er in dieser Runde zu erreichen verpflichtet ist. Zu Beginn wird kein Trumpf bestimmt: ihn legt die erste angesagte Marriage fest.
Das Ausspielen erfolgt in Stichen. Ein Spieler legt eine Karte aus, die übrigen müssen Farbe bedienen; wer nicht kann, sticht mit Trumpf oder wirft ab. Die höchste Karte gewinnt den Stich, und der Gewinner spielt den nächsten aus.
In deinem Zug, wenn du einen Stich eröffnest, kannst du bei König und Dame derselben Farbe eine Marriage ansagen: die Farbe wird zur Trumpffarbe, und dir wird ihr Bonus gutgeschrieben.
Wenn die Karten ausgespielt sind, werden die Punkte für Stiche und Marriagen zusammengezählt. Dem Alleinspieler wird der Kontrakt als Plus oder Minus angerechnet, woraufhin eine neue Runde beginnt.
Der Wert der gewonnenen Karten jedes Spielers wird mit den angesagten Marriagen zusammengezählt. Eine Marriage — König und Dame derselben Farbe — ist wert: Herz — 100, Karo — 80, Kreuz — 60, Pik — 40. Die angesagte Farbe wird bis zum Ende der Runde zur Trumpffarbe.
Der Alleinspieler vergleicht das Erreichte mit dem Kontrakt: hat er mindestens so viel — addiert er den Kontrakt zum Gesamtpunktestand, hat er zu wenig — zieht er ihn ab. Die Gegner erhalten die ehrlich in der Runde erzielten Punkte. Es gewinnt, wer zuerst 1000 erreicht. Wenn ein Spieler 880 oder mehr hat („auf der Trommel“), gilt eine besondere Zielgeraden-Regel. Zählung, Reizen und Talon führt auf muta.pro der Server — die Arithmetik von Hand zu verfolgen ist nicht nötig.
Zähle die Punkte deiner Asse und Zehnen zusammen und addiere mögliche Marriagen. Sage so viel an, wie du realistisch holst, nicht mehr.
König und Dame der Herzen bringen sofort 100 Punkte. Beeile dich nicht, das Paar zu zerreißen — sage es an, wenn du einen Stich anführst.
Die „teuersten“ Karten sind Asse (11) und Zehnen (10). Bemühe dich, dass sie gerade in deinen Stichen landen.
Ein gescheiterter Kontrakt kostet ebenso viele Punkte, wie er wert war. Ein vorsichtiges Gebot ist zuverlässiger als ein riskantes Maximum.
Vor dem Reizen bewertet man die Hand nicht nach der Zahl der „Bilder“, sondern nach zwei Ressourcen: fertigen Marriagen und punktbringenden Assen und Zehnen. Eine Marriage — das sind König und Dame derselben Farbe auf der Hand; sie bringt einen festen Bonus unabhängig vom Ausspielen. Asse (11) und Zehnen (10) bringen nur dann Punkte, wenn sie gerade in deinen Stich fallen.
Die Herz-Marriage — König und Dame derselben Farbe — bringt 100 Punkte und macht Herz zum Trumpf.
Zähle zuerst die Boni der fertigen Marriagen: Herz 100, Karo 80, Kreuz 60, Pik 40. Das sind Punkte, die nicht davon abhängen, wie das Ausspielen fällt.
Asse und Zehnen sind „teure Beute“, aber man muss sie erst mit einem Stich holen. Rechne zur Bewertung nur diejenigen hinzu, die tatsächlich unter dem Schutz hoher Karten in deine Hände gehen.
Ein einsamer König ohne Dame gibt keinen Bonus. Der Talon aus drei Karten ergänzt manchmal das Paar, aber diese Punkte darf man nicht im Voraus ins Gebot einplanen.
Eine Marriage sagt man nur in deinem Zug an, wenn du einen Stich eröffnest. Die allgemeine Regel — eröffne die teuerste Marriage so früh wie möglich, solange beide Karten des Paares noch auf deiner Hand sind: wenn man dich zwingt, Dame oder König abzuwerfen, verbrennt der Bonus von bis zu 100 Punkten zusammen mit dem zerrissenen Paar.
Hast du die Marriage angesagt, gehe mit der Dame (3), schone den König (4), und das Trumpf-Ass macht den Stich später fertig.
Sage die Marriage an, indem du die Dame auslegst (3 Punkte), und behalte den König (4) als stärkere Karte für den nächsten Stich.
Wenn unter dem neuen Trumpf bei den Gegnern fremde Asse und Zehnen liegen, gehe mit dem König: er übernimmt sofort den Zug und zieht die teure Beute heraus.
Bei zwei Marriagen auf der Hand Pik (40) statt Herz (100) zum Trumpf zu machen — das sind minus 60 Punkte und eine schwache Farbe. Eröffne die höhere Marriage.
Im Blatt gibt es nur acht punktbringende Karten — vier Asse und vier Zehnen — und sie tragen 84 von 120 Kartenpunkten der Runde. Genau um sie tobt der Kampf in den Stichen: einen Stich mit einem fremden Ass und deiner Zehn zu verlieren, bedeutet, auf einen Schlag 21 Punkte herzugeben.
Das Ass ist höher als die Zehn: ein Stich mit einem Ass und zwei Zehnen — das sind sofort 31 Punkte Beute.
Die Zehn ist höher als König und Dame, aber niedriger als das Ass. Gehst du mit einem Trumpf mittlerer Höhe, zwingst du den Gegner oft, die Zehn herzugeben, wenn er kein Trumpf-Ass hat.
Wenn deine Farbe zur Trumpffarbe geworden ist und das Ass darin ungeschützt ist, halte es zurück: lass zuerst die Kleinen weggehen, und das Ass holt sich das Seine, wenn den Gegnern die Trümpfe ausgehen.
Nach einer Marriage gibt es sechs Trümpfe in der Farbe. Wenn du die gespielten notierst, erkennst du, wann dein Trumpf-Ass oder deine Zehn unschlagbar werden.
Tausend ist ein Spiel „zwei gegen einen“: während der Alleinspieler seinen Kontrakt zusammenholt, spielen die beiden Gegner gemeinsam gegen ihn. Ihr Ziel ist es weniger, selbst zu punkten, als die Ansage zu vereiteln, denn bei Fehlbetrag geht der gesamte Kontrakt für den Alleinspieler ins Minus.
Der Verteidigungspartner schiebt Ass und Zehn in den vom Alleinspieler verlorenen Stich.
Wenn den Stich klar dein Verbündeter holt und nicht der Alleinspieler, wirf Ass und Zehn dorthin ab — die Punkte gehen an die Verteidigung, nicht an den Ansager.
Lass den Alleinspieler nicht in Ruhe Stiche führen: schlage seine Karte, um den Zug zu übernehmen und seinen Plan zum Sammeln des Kontrakts zu zerstören.
Wenn der Gegner mehr angesagt hat, als die Hand trägt, genügt ihm ein einziger fehlender Punkt. Halte die hohen Karten bis zum Schluss — der letzte Stich entscheidet oft den Ausgang.