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Spielanleitung · Regeln

Whist spielen

Klassisches Stichspiel für vier in Paaren. Wir erklären Austeilen, Trumpf, Farbe bedienen, wer den Stich nimmt und wie die Punkte auf muta.pro gezählt werden.

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Kurz gefasst

Ziel
Mehr Stiche holen
Spieler
4 (2 Paare)
Partie
30–45 Min
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Karten

Ziel des Spiels

Whist ist ein striktes Stichspiel für zwei Paare. Die Partner sitzen einander gegenüber und spielen zusammen. Pro Runde werden 13 Stiche ausgespielt, und die Aufgabe Ihres Paares ist es, mehr als sechs zu holen: jeder Stich über dieser Schwelle bringt einen Punkt. Es gewinnt das Paar, das als Erstes die nötige Partiepunktzahl erreicht (auf muta.pro — 5 Punkte). Hier wird weder gereizt noch geblufft — alles entscheidet das reine Ausspielen der Karten, das Gedächtnis und das Zusammenspiel mit dem Partner.

Vorbereitung und Austeilen

Verwendet wird das volle Deck aus 52 Karten. Die vier sitzen über Kreuz: Ihr Paar — Sie (Süd) und Ihr Partner (Nord), das Gegnerpaar — an den Seiten (West und Ost). Die Kartenrangfolge ist die übliche: von der Zwei bis zum Ass (2 … 10, Bube, Dame, König, Ass). Die Karten werden einzeln ausgeteilt, je 13 an jeden. Die Farbe der allerletzten ausgeteilten Karte wird zum Trumpf für die ganze Runde — ihre Karten schlagen jede andere Farbe.

Zug und Stiche

Ausspielen

Der erste Spieler legt eine beliebige Karte — das ist das Ausspiel. Seine Farbe wird zur Stichfarbe, die die anderen bedienen müssen, sofern sie können.

Farbe bedienen

Jeder Nächste im Uhrzeigersinn muss eine Karte der ausgespielten Farbe legen. Ist diese Farbe nicht auf der Hand, kann man trumpfen oder eine beliebige andere Karte abwerfen.

Wer den Stich nimmt

Wenn alle vier gespielt haben, geht der Stich an den höchsten Trumpf. Wurde kein Trumpf gelegt — an die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Fremde Farben ohne Trumpf gewinnen nicht.

Neues Ausspiel

Der Gewinner des Stichs nimmt die vier Karten für sein Paar und spielt zum nächsten Stich als Erster aus. So werden alle 13 Stiche der Runde gespielt.

Ende der Runde

Sind die Karten auf der Hand aufgebraucht, werden die Stiche jedes Paares gezählt, Punkte vergeben und eine neue Runde mit neuem Trumpf gegeben.

Punktzählung

Von den 13 Stichen bringen die ersten sechs (das „Buch“) keine Punkte — das ist die Basis. Punkte gibt es nur über sechs hinaus: hat ein Paar etwa 9 Stiche geholt, bekommt es 9 − 6 = 3 Punkte. Da es insgesamt nur 13 Stiche gibt, können beide Paare nicht gleichzeitig über sechs kommen; bei einem Stand von 6:7 bekommt nur das zweite Paar einen Punkt, und bei 6:6 werden in der Regel keine Punkte vergeben. Die Punkte der Runden addieren sich, und das Paar, das als Erstes 5 Partiepunkte erreicht, gewinnt.

Steuerung auf muta.pro

🖱️
Karte spielen
Tippen Sie unten auf eine Karte in Ihrer Hand, um sie auszuspielen. Erlaubte Karten sind mit einem goldenen Rahmen hervorgehoben.
♠️
Trumpf
Der aktuelle Trumpf wird in der Ecke des Tisches und im rechten Panel angezeigt — berücksichtigen Sie ihn bei jedem Zug.
🃏
Partner und Bots
Ihr Partner (Nord) und die Gegner (West, Ost) ziehen selbst. Die Hervorhebung zeigt, wer gerade am Zug ist.
🏆
Punktestand und Verlauf
Rechts — die Stiche „wir/sie“, der Partiestand und der Spielverlauf. Zwischen den Runden erscheint ein Fenster mit dem Ergebnis.

Tipps für Anfänger

Schonen Sie die Trümpfe

Verschwenden Sie Trümpfe nicht — heben Sie sie auf, um fremde Farben abzufangen und die entscheidenden Stiche zu holen.

Zählen Sie die ausgespielten Karten

Merken Sie sich, welche hohen Karten und Trümpfe schon gespielt wurden — das verrät Ihnen, womit Sie sicher ausspielen können.

Spielen Sie fürs Paar

Nimmt der Partner den Stich bereits, überstechen Sie ihn nicht und werfen Sie Kleines ab — die Punkte gelten für beide.

Werfen Sie nicht sinnlos ab

Fehlt die ausgespielte Farbe, überlegen Sie: manchmal ist es besser, einen Trumpf zurückzuhalten, statt damit eine schwache fremde Karte zu schlagen.

Die Handstärke aus den Karten lesen

Bevor Sie den ersten Zug machen, schätzen Sie in fünf Sekunden ab, für wie viele Stiche Ihre Hand reicht. Am bequemsten rechnet man mit „Honneurs“: das Ass — ein sicherer Stich, der König — fast sicher, die Dame nimmt nur mit Stütze. Eine blanke Dame ohne hohe Karten daneben fällt unter das Ass und den König des Gegners und bringt bestenfalls einen von drei Stichen.

Der zweitwichtigste Faktor ist die Verteilung, nicht die Summe der Punkte. Eine Hand mit je zwei Honneurs in allen vier Farben sieht reich aus, nimmt aber wenig: der Gegner „treibt“ Ihre Könige leicht unter die Asse. Konzentration schlägt immer die Zersplitterung. Und denken Sie daran, dass Sie auf muta.pro im Paar spielen: rechnen Sie nicht nur Ihre eigene Hand, sondern auch damit, dass der Partner mit ziemlicher Sicherheit zwei, drei Stiche beisteuert. Haben Sie ehrliche sechs, kommen Sie mit ihm zusammen oft auf acht.

AKQvsQ

Links — drei zuverlässige Stiche hintereinander; rechts — eine einsame Dame, die fast sicher verloren geht.

Zählen Sie die Honneurs ehrlich

A = 1 Stich, A+K = 2, A+K+Q = 2–3. Einzelne Damen und Buben ohne Nachbarn zählen kaum mit.

Trümpfe — eine eigene Spalte

Vier Trümpfe mit dem Ass geben Kontrolle über das Tempo jenseits der üblichen Honneurs: Sie diktieren, wann die Farben abgeräumt werden.

Legen Sie die Rolle vor dem Ausspiel fest

Eine Hand für 8+ Stiche — Sie greifen an und gehen auf den Überschuss. Eine Hand für 4–5 — Sie verteidigen und lassen den Gegner nicht übertreffen.

Die Stärke der langen Farbe

Anfänger schätzen die hohen Karten und verachten die Kleinen, doch beim Whist ist eine lange Farbe wichtiger als ein, zwei verstreute Honneurs. Fünf oder mehr Karten einer Farbe sind versteckte Stiche: nach zwei, drei Runden „laufen die Gegner aus“ der Farbe, und Ihre kleinen Karten werden unschlagbar, weil man sie nur noch mit Trumpf decken kann.

Das funktioniert nur unter einer Bedingung: Ihnen muss ein Zugang bleiben — eine hohe Karte oder ein Trumpf, mit dem Sie den Zug wieder an sich nehmen und in die entwickelte Farbe zurückkehren. Deshalb spielt man eine lange Farbe methodisch aus: erst treibt man die fremden Honneurs heraus, dann räumt man die Trümpfe des Gegners ab, und erst danach treibt man die „nachgewachsene“ Kleinigkeit durch. Verpassen Sie die Reihenfolge — und aus Ihren acht Stichen werden vier.

AK98686

Nach dem Ausspielen von Ass und König „wachsen“ ♠8 und ♠6 heran — nach zwei Runden sind sie schon nicht mehr zu decken.

Spielen Sie mit der langen, nicht mit der starken aus

Gehen Sie mit Ihrer fünfkartigen Farbe, auch wenn sie nicht die höchste ist. Sie zu entwickeln ist mehr wert, als einmal mit einem kurzen Ass zu stechen.

Werfen Sie „Kleines“ nicht zuerst ab

♠6 und ♠7 in einer Farbe aus sechs Karten sind künftige Stiche. Halten Sie sie zurück: nach ein paar Runden gewinnen sie von selbst.

Bewahren Sie den Zugang

Damit eine lange Farbe wirkt, braucht es einen Weg, den Zug wieder zu bekommen. Halten Sie ein Ass oder einen Trumpf als „Zugang“ in Ihre Farbe zurück.

Position am Tisch und der Schnitt

Wo Sie im Stich sitzen, ist wichtiger, als es scheint. In zweiter Hand spielt man klein: Sie sehen die Karte des ausspielenden Partners noch nicht, einen Honneur zu verausgaben ist zu früh. In dritter Hand setzt man die höhere — um den Stich zu holen oder den Gegner zu zwingen, einen Honneur zu „opfern“. Die Regel ist alt, aber eisern: „zweite Hand — niedrig, dritte — hoch“.

Ein eigener Kniff ist der Schnitt (Impasse). Halten Sie Ass und Dame ohne König, schlagen Sie nicht frontal: spielen Sie mit einer kleinen Karte aus der Hand des Partners zu Ihrem Paar, und wenn der König des Gegners links nicht erscheint, setzen Sie die Dame. Sie geht durch, wenn der König rechts sitzt — etwa in der Hälfte der Blätter rettet das einen zusätzlichen Stich.

Die Position verrät auch den Abwurf. Wenn Sie nichts zum Decken haben und sich von einer Karte trennen müssen, werfen Sie aus einer Farbe ab, um die es nicht schade ist — damit zeigen Sie dem Partner indirekt, wo Ihre Stärke liegt: er sieht, welche Farben Sie schonen. Ein solches „Signal durch Abwurf“ ersetzt beim Whist die verbotenen Gespräche am Tisch und ist oft wichtiger als ein einzelner Stich.

4?Q

Der Partner spielt ♣4 aus; fällt der König links nicht, setzen Sie ♣Q — der Impasse geht durch.

Zweite Hand — niedrig

Legen Sie gleich nach dem Ausspiel Kleines. Die höhere Karte heben Sie auf — Sie wissen noch nicht, womit der Partner antwortet.

Dritte Hand — hoch

Wenn der Partner bereits gespielt hat, spielen Sie die höhere: holen Sie den Stich oder zwingen Sie den Gegner, sich von einem Honneur zu trennen.

Impasse — statt frontal

Führen Sie die höhere Karte „durch“ den Gegner, nicht unter ihn. Die Hälfte der Chancen ist besser als das sichere Verschenken der Dame unter den König.

Trümpfe: wann ziehen, wann schonen

Der Trumpf ist nicht dazu da, die erstbeste schwache fremde Karte zu schlagen. Seine Stärke liegt im Abfangen entscheidender Stiche und im „Herausziehen“ der gegnerischen Trümpfe. Hat Ihr Paar die Trumpfmehrheit, lohnt es sich, die Trümpfe zu ziehen: spielen Sie mit Trumpf-Ass und -König, die Gegner müssen bedienen, ihr Vorrat schmilzt — und danach laufen Ihre langen Farben ohne Schnitt durch.

AK

Ziehen Sie Trumpf-A und -K — die Gegner geben ihre Trümpfe ab, und der Tisch wird für Ihre Farbe freigeräumt.

Bei Trumpf-minderheit ist alles umgekehrt: die Trümpfe zu ziehen ist schädlich, Sie arbeiten für den Gegner. Halten Sie den Trumpf dann als „Keule“ und schneiden Sie damit die Farben, in denen Sie bereits leer sind. Einen Trumpf sollte man nur gegen einen höheren tauschen — einen Buben für eine fremde Zwei herzugeben ist sinnlos.

Ein schöner Trumpfkniff ist der Ruff (das Abstechen). Das Schema „kurze Farbe bei sich, lange beim Partner“: spielen Sie Ihre zweikartige Farbe bis auf null aus und stechen Sie sie dann mit Trümpfen, während der Partner die übrigen Farben hält. Jedes solche Abstechen ist ein zusätzlicher Stich über Ihren Honneurs hinaus, und genau daran wird oft der Überschuss gewonnen.

Forcieren Sie den Gegner

Spielen Sie eine Farbe an, die der Gegner nicht hat: er ist gezwungen zu trumpfen. Jeder Zwang erschöpft seinen Trumpfvorrat.

Überstechen Sie den Partner nicht

Nimmt der Partner den Stich bereits sicher, trumpfen Sie nicht darüber — werfen Sie Kleines ab. Die Trümpfe des Paares sollten sich nicht überlagern.

Zählen Sie die ausgespielten Trümpfe

Merken Sie sich den Moment, in dem der letzte Trumpf gespielt wurde. Ab da sind Ihre langen Farben unverwundbar — greifen Sie beherzt an.

Häufige Fragen

Wer ist mein Partner?
Der Spieler Ihnen gegenüber (Norden). Ihre Stiche werden zu einem gemeinsamen Konto des Paares „Wir“ summiert.
Muss ich die Farbe unbedingt bedienen?
Ja. Ist die ausgespielte Farbe auf der Hand, muss sie gelegt werden. Trumpfen oder abwerfen darf man nur, wenn diese Farbe fehlt.
Wie wird der Trumpf bestimmt?
Trumpf wird die Farbe der zuletzt ausgeteilten Karte. Jede neue Runde — ein neuer Trumpf.
Wie viele Stiche braucht man für Punkte?
Mehr als sechs. Jeder Stich über dem sechsten bringt dem Paar einen Partiepunkt.
Was tun, wenn man gar keine Trümpfe auf der Hand hat?
Keine Panik — das ist kein Urteil. Greifen Sie mit Ihrer längsten Nebenfarbe an, treiben Sie die hohen Karten heraus, solange die Gegner bedienen müssen. Ihre Aufgabe ist es, Stiche zu holen, bevor der Gegner leere Farben abtrumpfen kann, also spielen Sie schnell und aktiv statt passiv abzuwerfen.
Sollte man mit der stärksten oder mit der längsten Farbe ausspielen?
In der Regel mit der längsten, auch wenn sie nicht die höchste ist. Eine lange Farbe liefert „nachwachsende“ kleine Karten: nach zwei, drei Runden werden Ihre Kleinen zu Gewinnern. Eine kurze Farbe mit ein, zwei Honneurs bringt zwar Stiche, lässt sich aber nicht entwickeln, und das Potenzial der Hand bleibt ungenutzt.
Wie erkennt man am Spiel des Partners, was er von einem will?
Beim Whist sind die Signale indirekt, aber lesbar. Spielt der Partner beharrlich eine Farbe an — dort hat er Stärke, unterstützen Sie ihn. Hat er früh eine ganze Farbe abgeworfen — dann ist sie bei ihm leer oder schwach, dorthin sollte man nicht bedenkenlos zurückkehren. Achten Sie darauf, welche Farben er schont und welche er verteilt.
Wann lohnt es sich, „die Trümpfe zu ziehen“?
Wenn Ihr Paar die Trumpfmehrheit hat und eine lange Nebenfarbe da ist, die „freigeräumt“ werden muss. Sie ziehen die Trümpfe mit den hohen, die Gegner geben sie ab, und nachdem ihnen die Trümpfe ausgegangen sind, läuft Ihre lange Farbe ohne einen einzigen Schnitt durch. Bei Trumpfminderheit ist das Ziehen der Trümpfe dagegen schädlich — Sie arbeiten für den Gegner.
Was ist ein Schnitt (Impasse) und wann setzt man ihn ein?
Der Schnitt ist der Versuch, einen Stich mit einer Karte zu holen, zwischen der und Ihrem Honneur eine höhere Karte des Gegners „sitzt“. Beispiel: Sie haben ♠A und ♠Q, aber keinen König. Sie spielen aus der Hand des Partners eine kleine Pik zu sich, und wenn der König links nicht fällt, setzen Sie die Dame — sie geht durch, wenn der König beim rechten Spieler sitzt. Der Kniff gelingt etwa in der Hälfte der Fälle und rettet einen zusätzlichen Stich.
Warum darf man den Stich des Partners nicht mit der eigenen höheren Karte überstechen?
Weil der Stich dem Paar als Ganzes gutgeschrieben wird — egal, wer von beiden ihn geholt hat. Legt der Partner bereits die unbestritten höchste Karte, fügt Ihr Ass oder König darüber dem Konto nichts hinzu, verschwindet aber aus der Hand. Sie verlieren einen Honneur, der später einen eigenen Stich hätte holen können. Werfen Sie Kleines ab und schonen Sie die hohen Karten.
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