Klassisches Stichspiel für vier in Paaren. Wir erklären Austeilen, Trumpf, Farbe bedienen, wer den Stich nimmt und wie die Punkte auf muta.pro gezählt werden.
Whist ist ein striktes Stichspiel für zwei Paare. Die Partner sitzen einander gegenüber und spielen zusammen. Pro Runde werden 13 Stiche ausgespielt, und die Aufgabe Ihres Paares ist es, mehr als sechs zu holen: jeder Stich über dieser Schwelle bringt einen Punkt. Es gewinnt das Paar, das als Erstes die nötige Partiepunktzahl erreicht (auf muta.pro — 5 Punkte). Hier wird weder gereizt noch geblufft — alles entscheidet das reine Ausspielen der Karten, das Gedächtnis und das Zusammenspiel mit dem Partner.
Verwendet wird das volle Deck aus 52 Karten. Die vier sitzen über Kreuz: Ihr Paar — Sie (Süd) und Ihr Partner (Nord), das Gegnerpaar — an den Seiten (West und Ost). Die Kartenrangfolge ist die übliche: von der Zwei bis zum Ass (2 … 10, Bube, Dame, König, Ass). Die Karten werden einzeln ausgeteilt, je 13 an jeden. Die Farbe der allerletzten ausgeteilten Karte wird zum Trumpf für die ganze Runde — ihre Karten schlagen jede andere Farbe.
Der erste Spieler legt eine beliebige Karte — das ist das Ausspiel. Seine Farbe wird zur Stichfarbe, die die anderen bedienen müssen, sofern sie können.
Jeder Nächste im Uhrzeigersinn muss eine Karte der ausgespielten Farbe legen. Ist diese Farbe nicht auf der Hand, kann man trumpfen oder eine beliebige andere Karte abwerfen.
Wenn alle vier gespielt haben, geht der Stich an den höchsten Trumpf. Wurde kein Trumpf gelegt — an die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Fremde Farben ohne Trumpf gewinnen nicht.
Der Gewinner des Stichs nimmt die vier Karten für sein Paar und spielt zum nächsten Stich als Erster aus. So werden alle 13 Stiche der Runde gespielt.
Sind die Karten auf der Hand aufgebraucht, werden die Stiche jedes Paares gezählt, Punkte vergeben und eine neue Runde mit neuem Trumpf gegeben.
Von den 13 Stichen bringen die ersten sechs (das „Buch“) keine Punkte — das ist die Basis. Punkte gibt es nur über sechs hinaus: hat ein Paar etwa 9 Stiche geholt, bekommt es 9 − 6 = 3 Punkte. Da es insgesamt nur 13 Stiche gibt, können beide Paare nicht gleichzeitig über sechs kommen; bei einem Stand von 6:7 bekommt nur das zweite Paar einen Punkt, und bei 6:6 werden in der Regel keine Punkte vergeben. Die Punkte der Runden addieren sich, und das Paar, das als Erstes 5 Partiepunkte erreicht, gewinnt.
Verschwenden Sie Trümpfe nicht — heben Sie sie auf, um fremde Farben abzufangen und die entscheidenden Stiche zu holen.
Merken Sie sich, welche hohen Karten und Trümpfe schon gespielt wurden — das verrät Ihnen, womit Sie sicher ausspielen können.
Nimmt der Partner den Stich bereits, überstechen Sie ihn nicht und werfen Sie Kleines ab — die Punkte gelten für beide.
Fehlt die ausgespielte Farbe, überlegen Sie: manchmal ist es besser, einen Trumpf zurückzuhalten, statt damit eine schwache fremde Karte zu schlagen.
Bevor Sie den ersten Zug machen, schätzen Sie in fünf Sekunden ab, für wie viele Stiche Ihre Hand reicht. Am bequemsten rechnet man mit „Honneurs“: das Ass — ein sicherer Stich, der König — fast sicher, die Dame nimmt nur mit Stütze. Eine blanke Dame ohne hohe Karten daneben fällt unter das Ass und den König des Gegners und bringt bestenfalls einen von drei Stichen.
Der zweitwichtigste Faktor ist die Verteilung, nicht die Summe der Punkte. Eine Hand mit je zwei Honneurs in allen vier Farben sieht reich aus, nimmt aber wenig: der Gegner „treibt“ Ihre Könige leicht unter die Asse. Konzentration schlägt immer die Zersplitterung. Und denken Sie daran, dass Sie auf muta.pro im Paar spielen: rechnen Sie nicht nur Ihre eigene Hand, sondern auch damit, dass der Partner mit ziemlicher Sicherheit zwei, drei Stiche beisteuert. Haben Sie ehrliche sechs, kommen Sie mit ihm zusammen oft auf acht.
Links — drei zuverlässige Stiche hintereinander; rechts — eine einsame Dame, die fast sicher verloren geht.
A = 1 Stich, A+K = 2, A+K+Q = 2–3. Einzelne Damen und Buben ohne Nachbarn zählen kaum mit.
Vier Trümpfe mit dem Ass geben Kontrolle über das Tempo jenseits der üblichen Honneurs: Sie diktieren, wann die Farben abgeräumt werden.
Eine Hand für 8+ Stiche — Sie greifen an und gehen auf den Überschuss. Eine Hand für 4–5 — Sie verteidigen und lassen den Gegner nicht übertreffen.
Anfänger schätzen die hohen Karten und verachten die Kleinen, doch beim Whist ist eine lange Farbe wichtiger als ein, zwei verstreute Honneurs. Fünf oder mehr Karten einer Farbe sind versteckte Stiche: nach zwei, drei Runden „laufen die Gegner aus“ der Farbe, und Ihre kleinen Karten werden unschlagbar, weil man sie nur noch mit Trumpf decken kann.
Das funktioniert nur unter einer Bedingung: Ihnen muss ein Zugang bleiben — eine hohe Karte oder ein Trumpf, mit dem Sie den Zug wieder an sich nehmen und in die entwickelte Farbe zurückkehren. Deshalb spielt man eine lange Farbe methodisch aus: erst treibt man die fremden Honneurs heraus, dann räumt man die Trümpfe des Gegners ab, und erst danach treibt man die „nachgewachsene“ Kleinigkeit durch. Verpassen Sie die Reihenfolge — und aus Ihren acht Stichen werden vier.
Nach dem Ausspielen von Ass und König „wachsen“ ♠8 und ♠6 heran — nach zwei Runden sind sie schon nicht mehr zu decken.
Gehen Sie mit Ihrer fünfkartigen Farbe, auch wenn sie nicht die höchste ist. Sie zu entwickeln ist mehr wert, als einmal mit einem kurzen Ass zu stechen.
♠6 und ♠7 in einer Farbe aus sechs Karten sind künftige Stiche. Halten Sie sie zurück: nach ein paar Runden gewinnen sie von selbst.
Damit eine lange Farbe wirkt, braucht es einen Weg, den Zug wieder zu bekommen. Halten Sie ein Ass oder einen Trumpf als „Zugang“ in Ihre Farbe zurück.
Wo Sie im Stich sitzen, ist wichtiger, als es scheint. In zweiter Hand spielt man klein: Sie sehen die Karte des ausspielenden Partners noch nicht, einen Honneur zu verausgaben ist zu früh. In dritter Hand setzt man die höhere — um den Stich zu holen oder den Gegner zu zwingen, einen Honneur zu „opfern“. Die Regel ist alt, aber eisern: „zweite Hand — niedrig, dritte — hoch“.
Ein eigener Kniff ist der Schnitt (Impasse). Halten Sie Ass und Dame ohne König, schlagen Sie nicht frontal: spielen Sie mit einer kleinen Karte aus der Hand des Partners zu Ihrem Paar, und wenn der König des Gegners links nicht erscheint, setzen Sie die Dame. Sie geht durch, wenn der König rechts sitzt — etwa in der Hälfte der Blätter rettet das einen zusätzlichen Stich.
Die Position verrät auch den Abwurf. Wenn Sie nichts zum Decken haben und sich von einer Karte trennen müssen, werfen Sie aus einer Farbe ab, um die es nicht schade ist — damit zeigen Sie dem Partner indirekt, wo Ihre Stärke liegt: er sieht, welche Farben Sie schonen. Ein solches „Signal durch Abwurf“ ersetzt beim Whist die verbotenen Gespräche am Tisch und ist oft wichtiger als ein einzelner Stich.
Der Partner spielt ♣4 aus; fällt der König links nicht, setzen Sie ♣Q — der Impasse geht durch.
Legen Sie gleich nach dem Ausspiel Kleines. Die höhere Karte heben Sie auf — Sie wissen noch nicht, womit der Partner antwortet.
Wenn der Partner bereits gespielt hat, spielen Sie die höhere: holen Sie den Stich oder zwingen Sie den Gegner, sich von einem Honneur zu trennen.
Führen Sie die höhere Karte „durch“ den Gegner, nicht unter ihn. Die Hälfte der Chancen ist besser als das sichere Verschenken der Dame unter den König.
Der Trumpf ist nicht dazu da, die erstbeste schwache fremde Karte zu schlagen. Seine Stärke liegt im Abfangen entscheidender Stiche und im „Herausziehen“ der gegnerischen Trümpfe. Hat Ihr Paar die Trumpfmehrheit, lohnt es sich, die Trümpfe zu ziehen: spielen Sie mit Trumpf-Ass und -König, die Gegner müssen bedienen, ihr Vorrat schmilzt — und danach laufen Ihre langen Farben ohne Schnitt durch.
Ziehen Sie Trumpf-A und -K — die Gegner geben ihre Trümpfe ab, und der Tisch wird für Ihre Farbe freigeräumt.
Bei Trumpf-minderheit ist alles umgekehrt: die Trümpfe zu ziehen ist schädlich, Sie arbeiten für den Gegner. Halten Sie den Trumpf dann als „Keule“ und schneiden Sie damit die Farben, in denen Sie bereits leer sind. Einen Trumpf sollte man nur gegen einen höheren tauschen — einen Buben für eine fremde Zwei herzugeben ist sinnlos.
Ein schöner Trumpfkniff ist der Ruff (das Abstechen). Das Schema „kurze Farbe bei sich, lange beim Partner“: spielen Sie Ihre zweikartige Farbe bis auf null aus und stechen Sie sie dann mit Trümpfen, während der Partner die übrigen Farben hält. Jedes solche Abstechen ist ein zusätzlicher Stich über Ihren Honneurs hinaus, und genau daran wird oft der Überschuss gewonnen.
Spielen Sie eine Farbe an, die der Gegner nicht hat: er ist gezwungen zu trumpfen. Jeder Zwang erschöpft seinen Trumpfvorrat.
Nimmt der Partner den Stich bereits sicher, trumpfen Sie nicht darüber — werfen Sie Kleines ab. Die Trümpfe des Paares sollten sich nicht überlagern.
Merken Sie sich den Moment, in dem der letzte Trumpf gespielt wurde. Ab da sind Ihre langen Farben unverwundbar — greifen Sie beherzt an.