Un jeu de levées classique pour quatre joueurs en équipes. Nous détaillons la distribution, l'atout, le jeu à la couleur, qui remporte la levée et comment se comptent les points sur muta.pro.
Le Whist est un jeu de levées rigoureux pour deux équipes. Les partenaires sont assis face à face et jouent ensemble. À chaque donne, on joue 13 levées, et la tâche de votre camp est d'en prendre plus de six : chaque levée au-delà de ce seuil rapporte un point. C'est le camp qui atteint le premier le score de partie requis qui l'emporte (sur muta.pro — 5 points). Ici, on ne mise pas et on ne bluffe pas : tout se joue dans le pur maniement des cartes, la mémoire et l'entente avec le partenaire.
On utilise un jeu complet de 52 cartes. Les quatre joueurs s'assoient en croix : votre camp — Vous (Sud) et le Partenaire (Nord), le camp adverse — sur les côtés (Ouest et Est). La hiérarchie des cartes est habituelle : du deux à l'as (2 … 10, Valet, Dame, Roi, As). Les cartes sont distribuées une à une, à raison de 13 par joueur. La couleur de la toute dernière carte distribuée devient l'atout pour toute la donne — ses cartes battent n'importe quelle autre couleur.
Le premier joueur pose n'importe quelle carte : c'est l'entame. Sa couleur devient la couleur de la levée, à laquelle les autres sont obligés de répondre s'ils le peuvent.
Chaque joueur suivant, dans le sens du tour, est obligé de poser une carte de la couleur d'entame. S'il n'a pas cette couleur en main, il peut couper à l'atout ou se défausser de n'importe quelle autre carte.
Quand les quatre joueurs ont joué, la levée revient au plus fort atout. S'il n'y a pas eu d'atout, c'est la plus haute carte de la couleur d'entame. Les autres couleurs sans atout ne gagnent pas.
Le vainqueur de la levée ramasse les quatre cartes pour son camp et entame le premier la levée suivante. On joue ainsi les 13 levées de la donne.
Quand il n'y a plus de cartes en main, on compte les levées de chaque camp, on attribue les points et on distribue une nouvelle donne avec un nouvel atout.
Sur les 13 levées, les six premières (le « livre ») ne rapportent pas de points : c'est la base. Les points ne comptent qu'au-delà de six : si un camp a pris, disons, 9 levées, il obtient 9 − 6 = 3 points. Comme il n'y a que 13 levées, les deux camps ne peuvent pas dépasser six en même temps ; à 6:7, seul le second camp marque un point, et à 6:6 aucun point n'est en général attribué. Les points des donnes s'additionnent, et le camp qui atteint le premier 5 points de partie l'emporte.
Ne gaspillez pas vos atouts — gardez-les pour intercepter les couleurs adverses et rafler les levées clés.
Retenez quelles cartes hautes et quels atouts ont déjà été joués — cela indique ce que vous pouvez jouer sans risque.
Si le partenaire remporte déjà la levée, ne le surmontez pas et défaussez-vous d'une petite carte — les points vont aux deux.
Quand vous n'avez pas la couleur d'entame, réfléchissez : il est parfois plus avantageux de garder l'atout que de couper une carte adverse faible.
Avant de faire votre premier coup, évaluez en cinq secondes le nombre de levées que vaut votre donne. Il est pratique de compter en « honneurs » : l'as est une levée sûre, le roi presque sûre, la dame ne prend qu'avec un soutien. Une dame sèche sans cartes hautes à côté tombe sous l'as et le roi de l'adversaire et rapporte une levée au mieux une fois sur trois.
Le deuxième paramètre par ordre d'importance est la répartition, et non la somme des points. Une main avec deux honneurs dans chacune des quatre couleurs paraît riche, mais prend peu : l'adversaire « chassera » facilement vos rois sous les as. La concentration bat toujours la dispersion. Et n'oubliez pas que sur muta.pro vous jouez en équipe : comptez non seulement votre main, mais aussi le fait que le partenaire ajoutera presque à coup sûr deux ou trois levées. Si vous en avez six honnêtes, avec lui vous atteindrez souvent huit.
À gauche — trois levées fiables d'affilée ; à droite — une dame isolée qui va presque à coup sûr disparaître.
A = 1 levée, A+K = 2, A+K+Q = 2–3. Les dames et valets isolés, sans voisins, ne comptent presque pas.
Quatre atouts avec l'as donnent un contrôle du rythme au-delà des honneurs habituels : c'est vous qui dictez quand ôter les couleurs.
Une main à 8 levées et plus — vous attaquez et visez le surplus. Une main à 4–5 — vous défendez et empêchez l'adversaire de dépasser.
Les débutants apprécient les cartes hautes et méprisent la ferraille, mais au whist une couleur longue vaut mieux qu'un ou deux honneurs éparpillés. Cinq cartes ou plus d'une même couleur, ce sont des levées cachées : après deux ou trois tours, les adversaires seront « à sec » de cette couleur, et vos petites cartes deviendront imbattables, car il n'y aura plus rien pour les couvrir, sinon l'atout.
Cela ne fonctionne qu'à une condition : il doit vous rester une rentrée — une carte haute ou un atout avec lequel vous reprendrez la main et reviendrez dans la couleur développée. C'est pourquoi on joue une couleur longue avec méthode : on en fait d'abord tomber les honneurs adverses, puis on ôte les atouts de l'adversaire, et seulement ensuite on fait courir la ferraille « poussée ». Manquez l'ordre — et vos huit levées se transforment en quatre.
Après avoir sorti l'as et le roi, vous « faites pousser » le ♠8 et le ♠6 — après deux tours, il n'y a plus rien pour les couvrir.
Partez de votre couleur de cinq cartes, même si ce n'est pas la plus haute. La développer vaut mieux que de prendre une seule fois avec un as court.
Le ♠6 et le ♠7 dans une couleur de six cartes sont de futures levées. Gardez-les : dans quelques tours, elles gagnent d'elles-mêmes.
Pour qu'une couleur longue rapporte, il faut un moyen de reprendre la main. Gardez en réserve un as ou un atout comme « rentrée » dans votre couleur.
L'endroit où vous êtes assis dans la levée compte plus qu'il n'y paraît. En deuxième main, on joue petit : vous ne voyez pas encore la carte du partenaire d'entame, il est trop tôt pour dépenser un honneur. En troisième main, on pose la carte haute — pour remporter la levée ou forcer l'adversaire à « tuer » un honneur. La règle est ancienne, mais inébranlable : « deuxième main basse, troisième main haute ».
Un coup particulier — l'impasse. Tenant un as et une dame sans le roi, ne frappez pas de front : faites jouer vers votre camp une petite carte de la main du partenaire et, si le roi de l'adversaire à gauche n'est pas apparu, posez la dame. Elle passera si le roi est à droite — environ une donne sur deux, cela sauve une levée supplémentaire.
La position dicte aussi la défausse. Quand vous n'avez rien pour couvrir et devez vous séparer d'une carte, défaussez-vous d'une couleur dont vous n'avez cure — vous montrez ainsi indirectement au partenaire où est votre force : il voit quelles couleurs vous préservez. Ce « signal par la défausse » remplace au whist les discussions interdites à la table et vaut souvent plus qu'une seule levée isolée.
Le partenaire entame du ♣4 ; si le roi à gauche n'est pas tombé, vous posez la ♣Q — l'impasse passe.
Juste après l'entame, posez une petite carte. Gardez la carte haute en réserve — vous ne savez pas encore ce que jouera le partenaire.
Quand le partenaire a déjà joué, jouez la carte haute : prenez la levée ou forcez l'adversaire à se séparer d'un honneur.
Faites passer votre carte haute « à travers » l'adversaire, et non sous lui. Une chance sur deux vaut mieux que la perte garantie de la dame sous le roi.
L'atout n'est pas fait pour couper la première carte adverse faible venue. Sa force réside dans l'interception des levées décisives et dans « l'arrachage » des atouts de l'adversaire. Si votre camp a la majorité d'atouts, il est avantageux de faire tomber les atouts : jouez l'as et le roi d'atout, les adversaires sont obligés de répondre, leur réserve fond — et ensuite vos couleurs longues passent sans coupe.
Faites tomber l'A et le K d'atout — les adversaires cèdent leurs atouts, et la table se dégage pour votre couleur.
Avec une minorité d'atouts, c'est l'inverse : faire tomber les atouts est nuisible, vous travaillez pour l'adversaire. Gardez alors l'atout comme un « gourdin » et coupez-en les couleurs où vous êtes déjà à sec. Il ne faut échanger un atout que contre un plus haut — donner un valet pour un deux adverse n'a aucun sens.
Un beau coup d'atout — la coupe (ruff). Le schéma « couleur courte chez soi, longue chez le partenaire » : distribuez votre couleur de deux cartes jusqu'à zéro, puis coupez-la à l'atout tant que le partenaire tient les autres couleurs. Chaque coupe de ce genre est une levée supplémentaire au-delà de vos honneurs, et c'est souvent sur elle que se gagne le surplus.
Entamez d'une couleur que l'adversaire n'a pas : il est contraint de couper. Chaque forçage épuise sa réserve d'atouts.
Si le partenaire remporte déjà nettement la levée, ne coupez pas par-dessus — défaussez-vous d'une petite carte. Les atouts du camp ne doivent pas se chevaucher.
Notez le moment où le dernier atout a été joué. À partir de là, vos couleurs longues sont invulnérables — attaquez sans crainte.