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Comment jouer au Whist

Un jeu de levées classique pour quatre joueurs en équipes. Nous détaillons la distribution, l'atout, le jeu à la couleur, qui remporte la levée et comment se comptent les points sur muta.pro.

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En bref

Objectif
Remporter le plus de levées
Joueurs
4 (2 équipes)
Partie
30–45 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

Le Whist est un jeu de levées rigoureux pour deux équipes. Les partenaires sont assis face à face et jouent ensemble. À chaque donne, on joue 13 levées, et la tâche de votre camp est d'en prendre plus de six : chaque levée au-delà de ce seuil rapporte un point. C'est le camp qui atteint le premier le score de partie requis qui l'emporte (sur muta.pro — 5 points). Ici, on ne mise pas et on ne bluffe pas : tout se joue dans le pur maniement des cartes, la mémoire et l'entente avec le partenaire.

Préparation et distribution

On utilise un jeu complet de 52 cartes. Les quatre joueurs s'assoient en croix : votre camp — Vous (Sud) et le Partenaire (Nord), le camp adverse — sur les côtés (Ouest et Est). La hiérarchie des cartes est habituelle : du deux à l'as (2 … 10, Valet, Dame, Roi, As). Les cartes sont distribuées une à une, à raison de 13 par joueur. La couleur de la toute dernière carte distribuée devient l'atout pour toute la donne — ses cartes battent n'importe quelle autre couleur.

Jeu et levées

L'entame

Le premier joueur pose n'importe quelle carte : c'est l'entame. Sa couleur devient la couleur de la levée, à laquelle les autres sont obligés de répondre s'ils le peuvent.

Fournir à la couleur

Chaque joueur suivant, dans le sens du tour, est obligé de poser une carte de la couleur d'entame. S'il n'a pas cette couleur en main, il peut couper à l'atout ou se défausser de n'importe quelle autre carte.

Qui remporte la levée

Quand les quatre joueurs ont joué, la levée revient au plus fort atout. S'il n'y a pas eu d'atout, c'est la plus haute carte de la couleur d'entame. Les autres couleurs sans atout ne gagnent pas.

Nouvelle entame

Le vainqueur de la levée ramasse les quatre cartes pour son camp et entame le premier la levée suivante. On joue ainsi les 13 levées de la donne.

Fin de la donne

Quand il n'y a plus de cartes en main, on compte les levées de chaque camp, on attribue les points et on distribue une nouvelle donne avec un nouvel atout.

Comptage des points

Sur les 13 levées, les six premières (le « livre ») ne rapportent pas de points : c'est la base. Les points ne comptent qu'au-delà de six : si un camp a pris, disons, 9 levées, il obtient 9 − 6 = 3 points. Comme il n'y a que 13 levées, les deux camps ne peuvent pas dépasser six en même temps ; à 6:7, seul le second camp marque un point, et à 6:6 aucun point n'est en général attribué. Les points des donnes s'additionnent, et le camp qui atteint le premier 5 points de partie l'emporte.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Jouer une carte
Appuyez sur une carte de votre main, en bas, pour la jouer. Les cartes autorisées sont encadrées d'un liseré doré.
♠️
Atout
L'atout en cours est affiché dans le coin de la table et dans le panneau de droite — tenez-en compte à chaque coup.
🃏
Partenaire et bots
Le partenaire (Nord) et les adversaires (Ouest, Est) jouent tout seuls. Le surlignage indique à qui c'est le tour.
🏆
Score et journal
À droite : les levées « nous/eux », le score de la partie et le journal de jeu. Entre les donnes, une fenêtre de bilan apparaît.

Conseils pour débutants

Préservez vos atouts

Ne gaspillez pas vos atouts — gardez-les pour intercepter les couleurs adverses et rafler les levées clés.

Comptez les cartes sorties

Retenez quelles cartes hautes et quels atouts ont déjà été joués — cela indique ce que vous pouvez jouer sans risque.

Jouez pour l'équipe

Si le partenaire remporte déjà la levée, ne le surmontez pas et défaussez-vous d'une petite carte — les points vont aux deux.

Ne vous défaussez pas pour rien

Quand vous n'avez pas la couleur d'entame, réfléchissez : il est parfois plus avantageux de garder l'atout que de couper une carte adverse faible.

Lire la force de la main d'après les cartes

Avant de faire votre premier coup, évaluez en cinq secondes le nombre de levées que vaut votre donne. Il est pratique de compter en « honneurs » : l'as est une levée sûre, le roi presque sûre, la dame ne prend qu'avec un soutien. Une dame sèche sans cartes hautes à côté tombe sous l'as et le roi de l'adversaire et rapporte une levée au mieux une fois sur trois.

Le deuxième paramètre par ordre d'importance est la répartition, et non la somme des points. Une main avec deux honneurs dans chacune des quatre couleurs paraît riche, mais prend peu : l'adversaire « chassera » facilement vos rois sous les as. La concentration bat toujours la dispersion. Et n'oubliez pas que sur muta.pro vous jouez en équipe : comptez non seulement votre main, mais aussi le fait que le partenaire ajoutera presque à coup sûr deux ou trois levées. Si vous en avez six honnêtes, avec lui vous atteindrez souvent huit.

AKQvsQ

À gauche — trois levées fiables d'affilée ; à droite — une dame isolée qui va presque à coup sûr disparaître.

Comptez les honneurs honnêtement

A = 1 levée, A+K = 2, A+K+Q = 2–3. Les dames et valets isolés, sans voisins, ne comptent presque pas.

Les atouts — une colonne à part

Quatre atouts avec l'as donnent un contrôle du rythme au-delà des honneurs habituels : c'est vous qui dictez quand ôter les couleurs.

Décidez votre rôle avant d'entamer

Une main à 8 levées et plus — vous attaquez et visez le surplus. Une main à 4–5 — vous défendez et empêchez l'adversaire de dépasser.

La force d'une couleur longue

Les débutants apprécient les cartes hautes et méprisent la ferraille, mais au whist une couleur longue vaut mieux qu'un ou deux honneurs éparpillés. Cinq cartes ou plus d'une même couleur, ce sont des levées cachées : après deux ou trois tours, les adversaires seront « à sec » de cette couleur, et vos petites cartes deviendront imbattables, car il n'y aura plus rien pour les couvrir, sinon l'atout.

Cela ne fonctionne qu'à une condition : il doit vous rester une rentrée — une carte haute ou un atout avec lequel vous reprendrez la main et reviendrez dans la couleur développée. C'est pourquoi on joue une couleur longue avec méthode : on en fait d'abord tomber les honneurs adverses, puis on ôte les atouts de l'adversaire, et seulement ensuite on fait courir la ferraille « poussée ». Manquez l'ordre — et vos huit levées se transforment en quatre.

AK98686

Après avoir sorti l'as et le roi, vous « faites pousser » le ♠8 et le ♠6 — après deux tours, il n'y a plus rien pour les couvrir.

Entamez de la longue, pas de la forte

Partez de votre couleur de cinq cartes, même si ce n'est pas la plus haute. La développer vaut mieux que de prendre une seule fois avec un as court.

Ne défaussez pas la « ferraille » en premier

Le ♠6 et le ♠7 dans une couleur de six cartes sont de futures levées. Gardez-les : dans quelques tours, elles gagnent d'elles-mêmes.

Préservez une rentrée

Pour qu'une couleur longue rapporte, il faut un moyen de reprendre la main. Gardez en réserve un as ou un atout comme « rentrée » dans votre couleur.

La position à la table et l'impasse

L'endroit où vous êtes assis dans la levée compte plus qu'il n'y paraît. En deuxième main, on joue petit : vous ne voyez pas encore la carte du partenaire d'entame, il est trop tôt pour dépenser un honneur. En troisième main, on pose la carte haute — pour remporter la levée ou forcer l'adversaire à « tuer » un honneur. La règle est ancienne, mais inébranlable : « deuxième main basse, troisième main haute ».

Un coup particulier — l'impasse. Tenant un as et une dame sans le roi, ne frappez pas de front : faites jouer vers votre camp une petite carte de la main du partenaire et, si le roi de l'adversaire à gauche n'est pas apparu, posez la dame. Elle passera si le roi est à droite — environ une donne sur deux, cela sauve une levée supplémentaire.

La position dicte aussi la défausse. Quand vous n'avez rien pour couvrir et devez vous séparer d'une carte, défaussez-vous d'une couleur dont vous n'avez cure — vous montrez ainsi indirectement au partenaire où est votre force : il voit quelles couleurs vous préservez. Ce « signal par la défausse » remplace au whist les discussions interdites à la table et vaut souvent plus qu'une seule levée isolée.

4?Q

Le partenaire entame du ♣4 ; si le roi à gauche n'est pas tombé, vous posez la ♣Q — l'impasse passe.

Deuxième main — basse

Juste après l'entame, posez une petite carte. Gardez la carte haute en réserve — vous ne savez pas encore ce que jouera le partenaire.

Troisième main — haute

Quand le partenaire a déjà joué, jouez la carte haute : prenez la levée ou forcez l'adversaire à se séparer d'un honneur.

L'impasse — au lieu du choc frontal

Faites passer votre carte haute « à travers » l'adversaire, et non sous lui. Une chance sur deux vaut mieux que la perte garantie de la dame sous le roi.

Les atouts : quand les faire tomber, quand les garder

L'atout n'est pas fait pour couper la première carte adverse faible venue. Sa force réside dans l'interception des levées décisives et dans « l'arrachage » des atouts de l'adversaire. Si votre camp a la majorité d'atouts, il est avantageux de faire tomber les atouts : jouez l'as et le roi d'atout, les adversaires sont obligés de répondre, leur réserve fond — et ensuite vos couleurs longues passent sans coupe.

AK

Faites tomber l'A et le K d'atout — les adversaires cèdent leurs atouts, et la table se dégage pour votre couleur.

Avec une minorité d'atouts, c'est l'inverse : faire tomber les atouts est nuisible, vous travaillez pour l'adversaire. Gardez alors l'atout comme un « gourdin » et coupez-en les couleurs où vous êtes déjà à sec. Il ne faut échanger un atout que contre un plus haut — donner un valet pour un deux adverse n'a aucun sens.

Un beau coup d'atout — la coupe (ruff). Le schéma « couleur courte chez soi, longue chez le partenaire » : distribuez votre couleur de deux cartes jusqu'à zéro, puis coupez-la à l'atout tant que le partenaire tient les autres couleurs. Chaque coupe de ce genre est une levée supplémentaire au-delà de vos honneurs, et c'est souvent sur elle que se gagne le surplus.

Forcez l'adversaire

Entamez d'une couleur que l'adversaire n'a pas : il est contraint de couper. Chaque forçage épuise sa réserve d'atouts.

Ne surmontez pas le partenaire

Si le partenaire remporte déjà nettement la levée, ne coupez pas par-dessus — défaussez-vous d'une petite carte. Les atouts du camp ne doivent pas se chevaucher.

Comptez les atouts sortis

Notez le moment où le dernier atout a été joué. À partir de là, vos couleurs longues sont invulnérables — attaquez sans crainte.

Questions fréquentes

Qui est mon partenaire ?
Le joueur en face de vous (Nord). Vos levées s'additionnent en un seul score du camp « Nous ».
Est-il obligatoire de fournir à la couleur ?
Oui. Si vous avez la couleur d'entame en main, vous devez la poser. Couper à l'atout ou se défausser n'est possible que lorsque vous n'avez pas cette couleur.
Comment l'atout est-il désigné ?
L'atout devient la couleur de la dernière carte distribuée. Chaque nouvelle donne apporte un nouvel atout.
Combien de levées faut-il pour marquer des points ?
Plus de six. Chaque levée au-delà de la sixième rapporte un point de partie au camp.
Que faire si l'on n'a aucun atout en main ?
Ne paniquez pas, ce n'est pas une condamnation. Attaquez avec votre couleur latérale la plus longue, sortez-en les cartes hautes tant que les adversaires sont obligés de répondre. Votre tâche est de récolter des levées avant que l'adversaire ne commence à couper les couleurs vides ; jouez donc vite et activement, ne vous défaussez pas passivement.
Faut-il entamer de sa couleur la plus forte ou de la plus longue ?
En règle générale, de la plus longue, même si elle n'est pas la plus haute. Une couleur longue donne des petites cartes qui « poussent » : après deux ou trois tours, vos petites cartes deviennent gagnantes. Une couleur courte avec un ou deux honneurs rapportera une levée, mais on ne peut pas la développer, et le potentiel de la main restera inexploité.
Comment comprendre, d'après le jeu du partenaire, ce qu'il attend de moi ?
Au whist les signaux sont indirects, mais lisibles. Si le partenaire entame obstinément d'une couleur, c'est qu'il y a de la force : soutenez-le. S'il s'est défaussé tôt d'une couleur entière, c'est qu'elle est vide ou faible chez lui, et il vaut mieux ne pas y revenir. Observez quelles couleurs il préserve et lesquelles il distribue.
Quand est-il avantageux de « faire tomber les atouts » ?
Quand votre camp a la majorité d'atouts et une couleur latérale longue qu'il faut « dégager ». Vous faites tomber les atouts avec les plus hauts, les adversaires les cèdent, et une fois qu'ils n'en ont plus, votre couleur longue passe sans la moindre coupe. Avec une minorité d'atouts, au contraire, faire tomber les atouts est nuisible — vous travaillez pour l'adversaire.
Qu'est-ce que l'impasse et quand l'appliquer ?
L'impasse est une tentative de remporter une levée avec une carte entre laquelle et votre honneur « se trouve » une carte plus haute de l'adversaire. Exemple : vous avez ♠A et ♠Q, sans le roi. Vous faites jouer une petite pique de la main du partenaire vers vous et, si le roi n'est pas tombé à gauche, vous posez la dame — elle passera si le roi est chez le joueur de droite. Le coup réussit environ une fois sur deux et sauve une levée supplémentaire.
Pourquoi ne faut-il pas surmonter la levée du partenaire avec sa carte plus haute ?
Parce que la levée est comptée au camp dans son ensemble — peu importe lequel des deux l'a ramassée. Si le partenaire pose déjà une carte incontestablement la plus haute, votre as ou votre roi par-dessus n'ajoute rien au score, mais disparaît de votre main. Vous perdez un honneur qui aurait pu prendre une levée séparée plus tard. Défaussez-vous d'une petite carte et préservez vos cartes hautes.
Prêt pour une partie ?
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