Clásico juego de bazas para cuatro en parejas. Repasamos el reparto, el triunfo, seguir el palo, quién gana la baza y cómo se cuentan los puntos en muta.pro.
El Whist es un estricto juego de bazas para dos parejas. Los compañeros se sientan uno enfrente del otro y juegan juntos. En cada reparto se juegan 13 bazas, y la tarea de tu pareja es hacer más de seis: cada baza por encima de ese umbral da un punto. Gana la pareja que primero alcance la puntuación necesaria de la partida (en muta.pro, 5 puntos). Aquí no se subasta ni se farolea: todo lo decide el juego limpio de las cartas, la memoria y la coordinación con el compañero.
Se usa la baraja completa de 52 cartas. Los cuatro se sientan en cruz: tu pareja eres Tú (Sur) y el Compañero (Norte), la pareja rival a los lados (Oeste y Este). El orden de las cartas es el habitual: del dos al as (2 … 10, Jota, Dama, Rey, As). Las cartas se reparten de una en una, 13 a cada uno. El palo de la última carta repartida se convierte en triunfo durante todo el reparto: sus cartas ganan a cualquier otro palo.
El primer jugador pone cualquier carta: es la «salida». Su palo se convierte en el palo de la baza, al que los demás están obligados a responder si pueden.
Cada jugador siguiente en el turno está obligado a poner una carta del palo de salida. Si no tiene ese palo en la mano, puede echar triunfo o descartar cualquier otra carta.
Cuando los cuatro han jugado, la baza la lleva el triunfo más alto. Si no hubo triunfos, la carta más alta del palo de salida. Los palos ajenos sin triunfo no ganan.
El ganador de la baza recoge las cuatro cartas para su pareja y sale primero en la siguiente baza. Así se juegan las 13 bazas del reparto.
Cuando se acaban las cartas de la mano, se cuentan las bazas de cada pareja, se anotan los puntos y se reparte un nuevo reparto con un nuevo triunfo.
De las 13 bazas, las primeras seis (el «libro») no dan puntos: son la base. Los puntos solo cuentan por encima de seis: si una pareja hace, digamos, 9 bazas, obtiene 9 − 6 = 3 puntos. Como en total hay 13 bazas, ambas parejas no pueden pasar de seis a la vez; con un marcador de 6:7 el punto lo obtiene solo la segunda pareja, y con 6:6, por regla general, no se anotan puntos. Los puntos de los repartos se suman, y la pareja que primero llega a 5 puntos de la partida gana.
No malgastes triunfos: guárdalos para interceptar palos ajenos y llevarte las bazas clave.
Recuerda qué cartas altas y triunfos ya se han jugado: eso te indica con qué es seguro salir.
Si la baza ya la gana el compañero, no lo superes y descarta una carta baja: los puntos son para los dos.
Cuando no tengas el palo de salida, piénsalo: a veces conviene retener el triunfo en lugar de fallar con él una carta ajena débil.
Antes de hacer la primera jugada, evalúa en cinco segundos para cuántas bazas da tu reparto. Es cómodo contar por «honores»: el as es una baza segura, el rey casi segura, la dama gana solo con apoyo. Una dama sola sin cartas altas al lado cae bajo el as y el rey del rival y da baza en el mejor de los casos una vez de cada tres.
El segundo parámetro por importancia es la distribución, no la suma de puntos. Una mano con dos honores en cada uno de los cuatro palos parece rica, pero hace poco: el rival «expulsa» fácilmente tus reyes bajo los ases. La concentración siempre vence a la dispersión. Y recuerda que en muta.pro juegas en pareja: cuenta no solo tu mano, sino también que el compañero casi seguro añadirá dos o tres bazas. Si tú tienes seis honestas, junto a él a menudo llegaréis a ocho.
A la izquierda: tres bazas fiables seguidas; a la derecha: una dama solitaria que casi seguro se perderá.
A = 1 baza, A+K = 2, A+K+Q = 2–3. Las damas y jotas sueltas sin vecinos casi no cuentan.
Cuatro triunfos con as dan control del ritmo por encima de los honores habituales: tú dictas cuándo retirar los palos.
Mano de 8+ bazas: atacas y vas a por el exceso. Mano de 4–5: te defiendes y no dejas que el rival se pase.
Los principiantes valoran las cartas altas y desprecian las bajas, pero en el whist un palo largo importa más que uno o dos honores dispersos. Cinco cartas o más de un mismo palo son bazas escondidas: tras dos o tres rondas los rivales se «quedan sin» ese palo, y tus cartas pequeñas se vuelven invencibles, porque no habrá con qué cubrirlas salvo el triunfo.
Esto funciona solo con una condición: debe quedarte una entrada, una carta alta o un triunfo con el que vuelvas a tomar el turno y regreses al palo desarrollado. Por eso el palo largo se juega con método: primero se expulsan de él los honores ajenos, luego se retiran los triunfos del rival, y solo entonces se sueltan las cartas bajas «germinadas». Sáltate el orden y tus ocho bazas se convertirán en cuatro.
Tras sacar el as y el rey, «germinarás» ♠8 y ♠6: después de dos rondas ya no habrá con qué cubrirlas.
Sal con tu palo de cinco cartas, aunque no sea el más alto. Desarrollarlo vale más que ganar una sola vez con un as corto.
♠6 y ♠7 en un palo de seis cartas son bazas futuras. Retenlas: en un par de rondas ganan solas.
Para que el palo largo funcione, hace falta una forma de recuperar el turno. Guarda de reserva un as o un triunfo como «entrada» a tu palo.
Dónde te sientas en la baza importa más de lo que parece. En segunda mano se juega bajo: aún no ves la carta del compañero de salida, es pronto para gastar un honor. En tercera mano se pone la alta, para llevarse la baza o forzar al rival a «matar» un honor. La regla es vieja, pero férrea: «segunda mano, bajo; tercera, alto».
Una jugada aparte es la impasse (finesse). Con un as y una dama sin el rey, no vayas de frente: sal hacia tu pareja con una carta pequeña desde la mano del compañero y, si el rey del rival de la izquierda no aparece, pon la dama. Pasará cuando el rey esté a la derecha, y en aproximadamente la mitad de los repartos esto salva una baza extra.
La posición también dicta el descarte. Cuando no hay con qué cubrir y toca deshacerse de una carta, descarta del palo que no te importe: con ello indicas indirectamente al compañero dónde tienes fuerza, pues él ve qué palos guardas. Esa «señal por descarte» sustituye en el whist a las conversaciones prohibidas en la mesa y a menudo importa más que una sola baza aparte.
El compañero sale con ♣4; si el rey de la izquierda no cae, pones ♣Q: la impasse pasa.
Justo después de la salida pon una carta baja. Guarda la alta: aún no sabes con qué responderá el compañero.
Cuando el compañero ya ha jugado, juega la alta: lleva la baza o fuerza al rival a deshacerse de un honor.
Pasa la carta alta «a través» del rival, no bajo él. Media probabilidad es mejor que perder segura la dama bajo el rey.
El triunfo no es para fallar con él la primera carta ajena débil. Su fuerza está en interceptar las bazas decisivas y en «extraer» los triunfos del rival. Si tu pareja tiene mayoría de triunfos, conviene sacar los triunfos: sal con el as y el rey de triunfo, los rivales están obligados a responder, su reserva se agota, y luego tus palos largos pasan sin fallo.
Saca el A y el K de triunfo: los rivales entregan sus triunfos y la mesa queda despejada para tu palo.
Con minoría de triunfos, todo es al revés: sacar triunfos es perjudicial, trabajas para el rival. Entonces guarda el triunfo como «garrote» y falla con él los palos en los que ya estás vacío. Solo conviene cambiar el triunfo por uno más alto: dar una jota por un dos ajeno no tiene sentido.
Una bonita jugada de triunfo es el fallo (ruff). El esquema «palo corto en tu mano, largo en la del compañero»: agota tu palo de dos cartas a cero y luego fállalo con triunfos mientras el compañero mantiene los demás palos. Cada fallo así es una baza extra por encima de tus honores, y precisamente en ella se gana a menudo el exceso.
Sal con un palo que el rival no tenga: se ve obligado a fallar con triunfo. Cada forzamiento agota su reserva de triunfos.
Si la baza ya la lleva con seguridad el compañero, no falles con triunfo por encima: descarta una carta baja. Los triunfos de la pareja no deben solaparse.
Marca el momento en que se jugó el último triunfo. A partir de él tus palos largos son invulnerables: ataca con audacia.