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Cómo jugar al Whist

Clásico juego de bazas para cuatro en parejas. Repasamos el reparto, el triunfo, seguir el palo, quién gana la baza y cómo se cuentan los puntos en muta.pro.

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En breve

Objetivo
Hacer más bazas
Jugadores
4 (2 parejas)
Partida
30–45 min
Dificultad
Media
Género
Cartas

Objetivo del juego

El Whist es un estricto juego de bazas para dos parejas. Los compañeros se sientan uno enfrente del otro y juegan juntos. En cada reparto se juegan 13 bazas, y la tarea de tu pareja es hacer más de seis: cada baza por encima de ese umbral da un punto. Gana la pareja que primero alcance la puntuación necesaria de la partida (en muta.pro, 5 puntos). Aquí no se subasta ni se farolea: todo lo decide el juego limpio de las cartas, la memoria y la coordinación con el compañero.

Preparación y reparto

Se usa la baraja completa de 52 cartas. Los cuatro se sientan en cruz: tu pareja eres Tú (Sur) y el Compañero (Norte), la pareja rival a los lados (Oeste y Este). El orden de las cartas es el habitual: del dos al as (2 … 10, Jota, Dama, Rey, As). Las cartas se reparten de una en una, 13 a cada uno. El palo de la última carta repartida se convierte en triunfo durante todo el reparto: sus cartas ganan a cualquier otro palo.

Turno y bazas

Salida

El primer jugador pone cualquier carta: es la «salida». Su palo se convierte en el palo de la baza, al que los demás están obligados a responder si pueden.

Seguir el palo

Cada jugador siguiente en el turno está obligado a poner una carta del palo de salida. Si no tiene ese palo en la mano, puede echar triunfo o descartar cualquier otra carta.

Quién gana la baza

Cuando los cuatro han jugado, la baza la lleva el triunfo más alto. Si no hubo triunfos, la carta más alta del palo de salida. Los palos ajenos sin triunfo no ganan.

Nueva salida

El ganador de la baza recoge las cuatro cartas para su pareja y sale primero en la siguiente baza. Así se juegan las 13 bazas del reparto.

Fin del reparto

Cuando se acaban las cartas de la mano, se cuentan las bazas de cada pareja, se anotan los puntos y se reparte un nuevo reparto con un nuevo triunfo.

Conteo de puntos

De las 13 bazas, las primeras seis (el «libro») no dan puntos: son la base. Los puntos solo cuentan por encima de seis: si una pareja hace, digamos, 9 bazas, obtiene 9 − 6 = 3 puntos. Como en total hay 13 bazas, ambas parejas no pueden pasar de seis a la vez; con un marcador de 6:7 el punto lo obtiene solo la segunda pareja, y con 6:6, por regla general, no se anotan puntos. Los puntos de los repartos se suman, y la pareja que primero llega a 5 puntos de la partida gana.

Controles en muta.pro

🖱️
Jugar una carta
Pulsa una carta de tu mano en la parte de abajo para jugarla. Las cartas válidas están resaltadas con un marco dorado.
♠️
Triunfo
El triunfo actual se muestra en la esquina de la mesa y en el panel derecho: tenlo en cuenta en cada jugada.
🃏
Compañero y bots
El Compañero (Norte) y los rivales (Oeste, Este) juegan solos. El resaltado indica de quién es el turno.
🏆
Marcador e historial
A la derecha: las bazas «nosotros/ellos», el marcador de la partida y el historial del juego. Entre repartos aparece una ventana con el resultado.

Consejos para principiantes

Cuida los triunfos

No malgastes triunfos: guárdalos para interceptar palos ajenos y llevarte las bazas clave.

Cuenta las cartas jugadas

Recuerda qué cartas altas y triunfos ya se han jugado: eso te indica con qué es seguro salir.

Juega para la pareja

Si la baza ya la gana el compañero, no lo superes y descarta una carta baja: los puntos son para los dos.

No descartes en vano

Cuando no tengas el palo de salida, piénsalo: a veces conviene retener el triunfo en lugar de fallar con él una carta ajena débil.

Leemos la fuerza de la mano por las cartas

Antes de hacer la primera jugada, evalúa en cinco segundos para cuántas bazas da tu reparto. Es cómodo contar por «honores»: el as es una baza segura, el rey casi segura, la dama gana solo con apoyo. Una dama sola sin cartas altas al lado cae bajo el as y el rey del rival y da baza en el mejor de los casos una vez de cada tres.

El segundo parámetro por importancia es la distribución, no la suma de puntos. Una mano con dos honores en cada uno de los cuatro palos parece rica, pero hace poco: el rival «expulsa» fácilmente tus reyes bajo los ases. La concentración siempre vence a la dispersión. Y recuerda que en muta.pro juegas en pareja: cuenta no solo tu mano, sino también que el compañero casi seguro añadirá dos o tres bazas. Si tú tienes seis honestas, junto a él a menudo llegaréis a ocho.

AKQvsQ

A la izquierda: tres bazas fiables seguidas; a la derecha: una dama solitaria que casi seguro se perderá.

Cuenta los honores con honestidad

A = 1 baza, A+K = 2, A+K+Q = 2–3. Las damas y jotas sueltas sin vecinos casi no cuentan.

Los triunfos, una columna aparte

Cuatro triunfos con as dan control del ritmo por encima de los honores habituales: tú dictas cuándo retirar los palos.

Decide tu papel antes de la salida

Mano de 8+ bazas: atacas y vas a por el exceso. Mano de 4–5: te defiendes y no dejas que el rival se pase.

La fuerza del palo largo

Los principiantes valoran las cartas altas y desprecian las bajas, pero en el whist un palo largo importa más que uno o dos honores dispersos. Cinco cartas o más de un mismo palo son bazas escondidas: tras dos o tres rondas los rivales se «quedan sin» ese palo, y tus cartas pequeñas se vuelven invencibles, porque no habrá con qué cubrirlas salvo el triunfo.

Esto funciona solo con una condición: debe quedarte una entrada, una carta alta o un triunfo con el que vuelvas a tomar el turno y regreses al palo desarrollado. Por eso el palo largo se juega con método: primero se expulsan de él los honores ajenos, luego se retiran los triunfos del rival, y solo entonces se sueltan las cartas bajas «germinadas». Sáltate el orden y tus ocho bazas se convertirán en cuatro.

AK98686

Tras sacar el as y el rey, «germinarás» ♠8 y ♠6: después de dos rondas ya no habrá con qué cubrirlas.

Sal con el largo, no con el fuerte

Sal con tu palo de cinco cartas, aunque no sea el más alto. Desarrollarlo vale más que ganar una sola vez con un as corto.

No descartes las «bajas» primero

♠6 y ♠7 en un palo de seis cartas son bazas futuras. Retenlas: en un par de rondas ganan solas.

Cuida la entrada

Para que el palo largo funcione, hace falta una forma de recuperar el turno. Guarda de reserva un as o un triunfo como «entrada» a tu palo.

La posición en la mesa y la impasse

Dónde te sientas en la baza importa más de lo que parece. En segunda mano se juega bajo: aún no ves la carta del compañero de salida, es pronto para gastar un honor. En tercera mano se pone la alta, para llevarse la baza o forzar al rival a «matar» un honor. La regla es vieja, pero férrea: «segunda mano, bajo; tercera, alto».

Una jugada aparte es la impasse (finesse). Con un as y una dama sin el rey, no vayas de frente: sal hacia tu pareja con una carta pequeña desde la mano del compañero y, si el rey del rival de la izquierda no aparece, pon la dama. Pasará cuando el rey esté a la derecha, y en aproximadamente la mitad de los repartos esto salva una baza extra.

La posición también dicta el descarte. Cuando no hay con qué cubrir y toca deshacerse de una carta, descarta del palo que no te importe: con ello indicas indirectamente al compañero dónde tienes fuerza, pues él ve qué palos guardas. Esa «señal por descarte» sustituye en el whist a las conversaciones prohibidas en la mesa y a menudo importa más que una sola baza aparte.

4?Q

El compañero sale con ♣4; si el rey de la izquierda no cae, pones ♣Q: la impasse pasa.

Segunda mano, bajo

Justo después de la salida pon una carta baja. Guarda la alta: aún no sabes con qué responderá el compañero.

Tercera mano, alto

Cuando el compañero ya ha jugado, juega la alta: lleva la baza o fuerza al rival a deshacerse de un honor.

La impasse, en vez del choque frontal

Pasa la carta alta «a través» del rival, no bajo él. Media probabilidad es mejor que perder segura la dama bajo el rey.

Triunfos: cuándo sacarlos, cuándo guardarlos

El triunfo no es para fallar con él la primera carta ajena débil. Su fuerza está en interceptar las bazas decisivas y en «extraer» los triunfos del rival. Si tu pareja tiene mayoría de triunfos, conviene sacar los triunfos: sal con el as y el rey de triunfo, los rivales están obligados a responder, su reserva se agota, y luego tus palos largos pasan sin fallo.

AK

Saca el A y el K de triunfo: los rivales entregan sus triunfos y la mesa queda despejada para tu palo.

Con minoría de triunfos, todo es al revés: sacar triunfos es perjudicial, trabajas para el rival. Entonces guarda el triunfo como «garrote» y falla con él los palos en los que ya estás vacío. Solo conviene cambiar el triunfo por uno más alto: dar una jota por un dos ajeno no tiene sentido.

Una bonita jugada de triunfo es el fallo (ruff). El esquema «palo corto en tu mano, largo en la del compañero»: agota tu palo de dos cartas a cero y luego fállalo con triunfos mientras el compañero mantiene los demás palos. Cada fallo así es una baza extra por encima de tus honores, y precisamente en ella se gana a menudo el exceso.

Fuerza al rival

Sal con un palo que el rival no tenga: se ve obligado a fallar con triunfo. Cada forzamiento agota su reserva de triunfos.

No superes al compañero

Si la baza ya la lleva con seguridad el compañero, no falles con triunfo por encima: descarta una carta baja. Los triunfos de la pareja no deben solaparse.

Cuenta los triunfos jugados

Marca el momento en que se jugó el último triunfo. A partir de él tus palos largos son invulnerables: ataca con audacia.

Preguntas frecuentes

¿Quién es mi compañero?
El jugador que está enfrente de ti (Norte). Vuestras bazas se suman en una única puntuación de la pareja «Nosotros».
¿Es obligatorio seguir el palo?
Sí. Si tienes el palo de salida en la mano, hay que ponerlo. Solo puedes fallar con triunfo o descartar cuando no tienes ese palo.
¿Cómo se designa el triunfo?
El triunfo es el palo de la última carta repartida. Cada nuevo reparto trae un nuevo triunfo.
¿Cuántas bazas hacen falta para conseguir puntos?
Más de seis. Cada baza por encima de la sexta da a la pareja un punto de la partida.
¿Qué hago si no tengo ningún triunfo en la mano?
No entres en pánico: no es una condena. Ataca con tu palo lateral más largo, saca de él las cartas altas mientras los rivales estén obligados a responder. Tu tarea es sumar bazas antes de que el rival empiece a fallar con triunfo tus palos vacíos, así que juega rápido y activo, no descartes pasivamente.
¿Conviene salir con el palo más fuerte o con el más largo?
Por regla general, con el más largo, aunque no sea el más alto. El palo largo da cartas pequeñas que «germinan»: tras dos o tres rondas tus cartas bajas se vuelven ganadoras. Un palo corto con uno o dos honores dará bazas, pero no se puede desarrollar y el potencial de la mano quedará sin explotar.
¿Cómo entender por el juego del compañero qué quiere de mí?
En el whist las señales son indirectas, pero legibles. Si el compañero insiste en salir con un mismo palo, ahí tiene fuerza: apóyalo. Si descartó pronto un palo entero, significa que lo tiene vacío o débil, y no conviene volver ahí sin riesgo. Fíjate en qué palos guarda y cuáles suelta.
¿Cuándo conviene «sacar los triunfos»?
Cuando tu pareja tiene mayoría de triunfos y hay un palo lateral largo que hay que «despejar». Sacas los triunfos con las cartas altas, los rivales los entregan y, una vez que se les acaban los triunfos, tu palo largo pasa sin un solo fallo. Con minoría de triunfos, al contrario, sacar triunfos es perjudicial: trabajas para el rival.
¿Qué es la impasse (finesse) y cuándo aplicarla?
La impasse es un intento de ganar una baza con una carta entre la cual y tu honor «se sienta» una carta más alta del rival. Ejemplo: tienes ♠A y ♠Q, sin el rey. Sales hacia ellas con una pica pequeña desde la mano del compañero y, si el rey no cae a la izquierda, pones la dama: pasará cuando el rey esté en el jugador de la derecha. La jugada gana aproximadamente la mitad de las veces y salva una baza extra.
¿Por qué no se debe superar la baza del compañero con tu carta más alta?
Porque la baza se le cuenta a la pareja entera: no importa cuál de los dos se la lleve. Si el compañero ya pone una carta indiscutiblemente alta, tu as o rey por encima no añade nada a la puntuación, pero desaparece de tu mano. Pierdes un honor que podría ganar una baza aparte más tarde. Descarta una carta baja y guarda las altas.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

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