Instrucciones completas: reparto, subasta por el contrato, triunfo, juego de las bazas y recuento de puntos. Domina las líneas, las declaraciones y las bazas, y siéntate ya a la mesa de cartas.
El Bridge es un juego de cartas por equipos para cuatro personas que se sientan en cruz y forman dos parejas fijas: la línea N–S (Norte y Sur) contra la línea E–O (Este y Oeste). Los jugadores de una misma línea son compañeros y luchan por un resultado común. Primero las parejas compiten en la subasta por el derecho a designar el contrato y luego juegan 13 bazas. La tarea es prometer de antemano cierto número de bazas y cumplir esa promesa en el juego: gana el reparto la línea que consiga más bazas.
En el juego se usa una baraja de 52 cartas: cuatro palos (♠ picas, ♥ corazones, ♦ diamantes, ♣ tréboles) de 13 cartas cada uno. Dentro de un palo la jerarquía va del dos al as: el 2 es la más baja, luego hasta el diez, después la jota (J), la dama (Q), el rey (K) y el as (A) es la más alta. La baraja se mezcla y se reparte a partes iguales: 13 cartas por jugador. En muta.pro te sientas en la posición Sur: tus cartas están descubiertas y cómodamente ordenadas por palos, y las cartas de los otros tres jugadores están boca abajo. Reparte Norte, y con él comienza la subasta.
La baraja de 52 cartas se reparte a partes iguales entre cuatro jugadores: 13 cartas por mano. Los compañeros (N–S y E–O) se sientan uno frente al otro, por lo que los vecinos de mesa siempre son de líneas distintas.
Por turnos, en sentido horario, los jugadores hacen declaraciones. Una declaración es la promesa de ganar cierto número de bazas: un nivel del 1 al 7 más un palo de triunfo o «sin triunfo» (NT). El nivel 1 significa 6 + 1 = siete bazas, el nivel 7 las trece.
Cada declaración siguiente debe ser más alta que la anterior. En un mismo nivel los palos ascienden en el orden ♣ → ♦ → ♥ → ♠ → NT (sin triunfo es el más alto). Para superar un palo rival de rango inferior, sube un nivel más.
Si no hay nada que declarar, el jugador dice «Paso». Una declaración del rival puede reforzarse con la palabra de castigo «Contra» (✕), aumentando el precio de su fracaso. Cuando tras la última declaración pasan tres pasos seguidos, la subasta se cierra.
La última declaración nombrada se convierte en el contrato. Su palo es el triunfo durante todo el reparto (en NT no hay triunfo). La línea que ganó la subasta se ha comprometido a ganar el número de bazas prometido; su declarante dirige el juego.
La primera salida la hace el jugador situado a la izquierda del declarante. Cada uno, por turno, juega una carta. Hay que asistir al palo de la salida si se tiene una carta de ese palo. La baza de cuatro cartas la gana el triunfo más alto y, si no hay triunfos, la carta más alta del palo de la salida. El ganador de la baza inicia la siguiente.
En total se juegan 13 bazas. Se suman por líneas: por un lado N–S, por otro E–O. La línea que consiga más bazas gana el reparto, tras lo cual las cartas se reparten de nuevo.
Las bazas se anotan al equipo entero, no a un jugador individual: todo lo que ganan Norte y Sur va al saldo de la línea N–S, y todo lo que ganan Este y Oeste, al de la línea E–O. En muta.pro el marcador «Bazas» de la columna derecha muestra el conteo actual de ambas líneas, y la pareja líder se resalta en dorado.
Cuando se han jugado las 13 bazas, el reparto termina: gana la línea con más bazas. El resultado ideal es cuando tu pareja no solo vence, sino que además cumple el contrato, es decir, gana tantas bazas como prometió en la subasta. Tras el resultado, la mesa reparte automáticamente el siguiente reparto y la lucha empieza de nuevo.
Antes de declarar, calcula cuántos ases, reyes y palos largos tienes en la mano: esas son tus futuras bazas.
Es mejor una declaración modesta que cumplas que una vistosa pero inalcanzable. Un «Paso» dicho a tiempo también es fuerza.
Recuerda cuántos triunfos han salido ya. Cuando a los rivales no les quedan triunfos, tus cartas altas ganan con tranquilidad.
Recuerda que enfrente está tu compañero. Sus bazas son vuestros puntos comunes, así que cuida la fuerza del equipo, no el resultado individual.
Antes de abrir la subasta, traduce la imagen de tu mano a un número. La medida estándar son los puntos de honor (HCP): el as vale 4, el rey 3, la dama 2, la jota 1. En toda la baraja hay exactamente 40 puntos, así que una mano media suma 10, y suele abrirse con 12–13 HCP: para un contrato de juego la pareja necesita unos 25 puntos combinados.
Pero los HCP puros son solo la mitad. Los palos largos aportan bazas por sí mismos: la quinta carta de un palo y cada una siguiente casi siempre ganan al final, cuando a los rivales ya no les queda ese palo. Por eso a los puntos por las figuras se les suma 1 punto por cada carta del palo por encima de cuatro: así una mano de aspecto débil con un palo de seis cartas resulta perfectamente digna de abrir.
A♠+Q♠+K♥+Q♦+J♣ = 4+2+3+2+1 = 13 HCP con reparto equilibrado: apertura clásica de 1NT.
Suma los puntos por las figuras: solo ases, reyes, damas y jotas. Las cartas pequeñas valen cero en este conteo, pero recuerda la longitud.
1NT muestra una mano equilibrada sin triunfo: un reparto como 4-3-3-3 o 4-4-3-2, sin palos de cinco cartas y sin singletes.
Con 12–14 HCP equilibrados, en muta abre 1 sin triunfo: una sola declaración describe al compañero de golpe tanto la fuerza como la forma de la mano.
¿Mano débil al límite? Suma los HCP y las longitudes de tus dos palos más largos. Si el total es ≥ 20, abre incluso con 11 puntos.
El sistema de honores infravalora los ases y sobrevalora damas y jotas. Tres ases son realmente más fuertes que su cuenta; damas y jotas peladas sin apoyo, más débiles.
El objetivo principal del diálogo en la subasta es encontrar el ajuste: el palo en el que tú y tu compañero tenéis juntos ocho o más cartas. Un ajuste de ocho cartas convierte el palo en un arma: cortáis con él vuestras perdedoras y no dejáis que el rival despliegue su longitud. Por eso, al oír un palo de tu compañero, lo primero es calcular tu apoyo en él.
Tres picas tuyas + cinco del compañero = ajuste de 8 cartas; las picas se convierten en triunfo (marco dorado).
¿Tienes 3+ cartas en el palo que él nombró? Súbelo: le comunicas que hay ajuste y le invitas a jugar con ese triunfo.
Si ambas manos son equilibradas y no hay un palo largo común, el hogar natural del contrato es «sin triunfo»: allí los palos cortos no dan miedo.
Un ajuste de ocho cartas y ~25 HCP entre los dos es juego: cuatro en un mayor (♥/♠) o cinco en un menor (♦/♣). Con menos fuerza, párate más abajo.
La jerarquía de las declaraciones ayuda a leer la subasta: en un mismo nivel los palos ascienden ♣ → ♦ → ♥ → ♠ → NT. Para superar un palo rival más alto, sube un nivel más, y cada uno de esos pasos le promete al compañero fuerza adicional. Recuerda también lo contrario: cada declaración tuya es una frase, no un disparo al azar, así que nombra exactamente el palo y el nivel que describan tu mano con honestidad, para que el compañero evalúe bien el potencial común de la pareja.
Ganaste la subasta: eres el declarante, y las cartas del compañero se colocan descubiertas: es el muerto, que manejas como una segunda mano. No te apresures a ganar la primera baza: primero calcula de dónde sacarás el número contratado. En un contrato sin triunfo se cuentan las bazas seguras; en uno con triunfo, al revés, las posibles perdedoras.
Impasse: con A♠ y Q♠ en el muerto juegas el cinco pequeño hacia la dama: ganará si el rey está a la izquierda.
Compara lo contratado con el número de bazas seguras. Un contrato de 3NT requiere nueve; si tienes siete seguras, decide de antemano de dónde sacar las otras dos.
¿Te falta un rey? Apuesta a que lo tiene el rival «correcto». Una pequeña hacia el A-Q del muerto: si juegas la dama, ganas cuando el rey está a la izquierda. Probabilidad del 50 %.
Con triunfo, extrae los triunfos del rival para que no maten tus cartas altas, pero más tarde si tú mismo necesitas un corte en la mano corta.
Ceder una baza inevitable conviene más al principio, mientras conservas los controles. Una perdedora aplazada a menudo se convierte en un contrato perdido.
Juega de modo que la figura del muerto quede «por encima» del rival. La mano desde la que juegas primero determina el desenlace.
El Bridge perdona no dominar la técnica fina, pero castiga sin piedad los fallos sistemáticos. Aquí están los que más repartos cuestan en muta.pro, y cómo evitarlos.
Contra NT se sale con la cuarta empezando por arriba del palo largo: de K J 7 5 3 es el cinco, no el rey.
Tras el reparto, pregúntate dónde perdiste la baza: en la declaración, en el plan o en la defensa. Analizar una sola mano rinde más que diez jugadas al azar.
La mayoría de los «errores del compañero» son señales tuyas mal leídas. Antes de culpar al muerto, relee lo que mostró con las cartas.