Instrucción completa del juego de cartas para tres: reparto y talón, subasta por el contrato, marriages y triunfo, juego de bazas y recuento de puntos hasta el ansiado mil. Además, los controles en muta.pro.
El Mil es un juego de cartas para tres con subasta y bazas. La partida se compone de muchas manos, y el marcador general se acumula de mano en mano. El objetivo es ser el primero en sumar 1000 puntos. Los puntos los aportan las bazas ganadas (según el valor de las cartas que contienen) y los marriages anunciados: parejas de rey y dama de un mismo palo.
Antes de cada mano los jugadores subastan: el ganador de la subasta asume el compromiso (contrato) de sumar el número de puntos declarado. Si lo cumple, lo recibe en positivo; si falla, pierde otro tanto.
Se juega con una baraja de 24 cartas: as, diez, rey, dama, valet y nueve en cada uno de los cuatro palos. A cada jugador se le reparten 7 cartas, y otras 3 cartas van al talón cerrado sobre la mesa.
Valor de las cartas al contar las bazas: as — 11, diez — 10, rey — 4, dama — 3, valet — 2, nueve — 0. En total la mano tiene 120 puntos de valor de cartas, a los que se añaden los marriages.
Los jugadores por turnos suben la apuesta (mínimo 100, en pasos de 5) o pasan. Quien queda último con la apuesta más alta se convierte en el declarante, y su apuesta es el contrato.
El declarante toma las tres cartas del talón para su mano y luego descarta una carta sobrante a cada uno de los dos rivales, igualando las manos.
El declarante confirma el contrato: cuántos puntos se compromete a sumar en esta mano. El triunfo no se designa al principio: lo establecerá el primer marriage anunciado.
El juego se desarrolla por bazas. Un jugador coloca una carta, los demás están obligados a asistir al palo; quien no puede, cubre con triunfo o descarta. La carta más alta se lleva la baza, y el ganador dirige la siguiente.
En tu turno, cuando inicias una baza, si tienes el rey y la dama de un mismo palo puedes anunciar un marriage: el palo se convierte en triunfo y se te acredita su bonificación.
Cuando las cartas están jugadas, se suman los puntos de las bazas y los marriages. Al declarante el contrato se le anota en positivo o en negativo, tras lo cual comienza una nueva mano.
El valor de las cartas ganadas por cada jugador se suma con los marriages anunciados. Un marriage — rey y dama de un mismo palo — vale: corazones — 100, diamantes — 80, tréboles — 60, picas — 40. El palo anunciado se convierte en triunfo hasta el final de la mano.
El declarante compara lo sumado con el contrato: si sumó al menos lo pactado, añade el contrato al marcador general; si no llegó, lo resta. Los rivales reciben los puntos honestamente sumados en la mano. Gana el primero en sumar 1000. Cuando un jugador tiene 880 o más («en el tambor»), rige una regla especial de recta final. El recuento, la subasta y el talón en muta.pro los lleva el servidor: no hace falta seguir la aritmética a mano.
Suma los puntos de tus ases y dieces y añade los posibles marriages. Declara solo lo que realmente vayas a tomar, no más.
El rey y la dama de corazones dan de golpe 100 puntos. No te apresures a romper la pareja: anúnciala cuando dirijas una baza.
Las cartas más «caras» son los ases (11) y los dieces (10). Procura que acaben precisamente en tus bazas.
Fallar el contrato quita tantos puntos como valía. Una apuesta prudente es más segura que un máximo arriesgado.
Antes de la subasta la mano se evalúa no por el número de «figuras», sino por dos recursos: los marriages listos y los ases y dieces de puntos. Un marriage es el rey y la dama de un mismo palo en la mano; aporta una bonificación fija independiente del juego. Los ases (11) y dieces (10) dan puntos solo cuando caen precisamente en tu baza.
El marriage de corazones — rey y dama de un mismo palo — da 100 puntos y convierte el corazón en triunfo.
Primero suma las bonificaciones de los marriages listos: corazones 100, diamantes 80, tréboles 60, picas 40. Son puntos que no dependen de cómo caiga el juego.
Los ases y dieces son «botín caro», pero aún hay que tomarlos con una baza. Añade a la evaluación solo aquellos que realmente vayan a caer en tus manos al amparo de las cartas altas.
Un rey solo sin dama no da bonificación. El talón de tres cartas a veces completa la pareja, pero no se pueden meter esos puntos en la apuesta de antemano.
El marriage se anuncia solo en tu turno, al iniciar una baza. La regla general es abrir el marriage más caro cuanto antes, mientras ambas cartas de la pareja sigan en tu mano: si te obligan a descartar la dama o el rey, la bonificación de hasta 100 puntos se quemará junto con la pareja rota.
Tras anunciar el marriage, sal con la dama (3), cuida el rey (4), y el as de triunfo rematará la baza más tarde.
Anuncia el marriage bajando la dama (3 puntos) y reserva el rey (4) como carta más fuerte para la siguiente baza.
Si bajo el nuevo triunfo los rivales guardan ases y dieces ajenos, sal con el rey: se lleva de inmediato el turno y arrastra el botín valioso.
Con dos marriages en la mano, designar picas (40) como triunfo en vez de corazones (100) son 60 puntos menos y un palo débil. Abre el marriage mayor.
En la baraja solo hay ocho cartas de puntos — cuatro ases y cuatro dieces — y llevan 84 de los 120 puntos de cartas de la mano. Precisamente por ellos se lucha en las bazas: perder una baza con un as ajeno y tu diez significa entregar de golpe 21 puntos.
El as es más alto que el diez: una baza con un as y dos dieces son de golpe 31 puntos de botín.
El diez es más alto que el rey y la dama, pero más bajo que el as. Al entrar con un triunfo de altura media, a menudo obligas al rival a soltar el diez si no tiene el as de triunfo.
Si tu palo se ha vuelto de triunfo y el as en él está sin cobertura, guárdalo: que primero se vaya la morralla y el as tomará lo suyo cuando los rivales se queden sin triunfos.
Tras un marriage, en el palo hay seis triunfos. Al anotar los jugados, entenderás cuándo tu as o diez de triunfo se vuelven imbatibles.
El Mil es un juego de «dos contra uno»: mientras el declarante alcanza su contrato, los dos rivales juegan contra él en conjunto. Su objetivo no es tanto sumar ellos mismos, sino frustrar el compromiso, ya que si no llega, todo el contrato se le anota en negativo al declarante.
El compañero de defensa mete un as y un diez en la baza que el declarante ha perdido.
Cuando la baza la toma claramente tu aliado y no el declarante, descarta ahí un as y un diez: los puntos van a la defensa, no al que declaró.
No dejes que el declarante dirija bazas tranquilamente: vence su carta para llevarte el turno y arruinar su plan de reunir el contrato.
Si el rival declaró más de lo que aguanta su mano, le basta con quedarse a un punto. Guarda las cartas altas hasta el final: la última baza a menudo decide el desenlace.