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Cómo jugar al Mil

Instrucción completa del juego de cartas para tres: reparto y talón, subasta por el contrato, marriages y triunfo, juego de bazas y recuento de puntos hasta el ansiado mil. Además, los controles en muta.pro.

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En breve

Objetivo
Sumar 1000 puntos
Jugadores
3
Partida
30–50 min
Dificultad
Media
Género
Cartas

Objetivo del juego

El Mil es un juego de cartas para tres con subasta y bazas. La partida se compone de muchas manos, y el marcador general se acumula de mano en mano. El objetivo es ser el primero en sumar 1000 puntos. Los puntos los aportan las bazas ganadas (según el valor de las cartas que contienen) y los marriages anunciados: parejas de rey y dama de un mismo palo.

Antes de cada mano los jugadores subastan: el ganador de la subasta asume el compromiso (contrato) de sumar el número de puntos declarado. Si lo cumple, lo recibe en positivo; si falla, pierde otro tanto.

Reparto y talón

Se juega con una baraja de 24 cartas: as, diez, rey, dama, valet y nueve en cada uno de los cuatro palos. A cada jugador se le reparten 7 cartas, y otras 3 cartas van al talón cerrado sobre la mesa.

Valor de las cartas al contar las bazas: as — 11, diez — 10, rey — 4, dama — 3, valet — 2, nueve — 0. En total la mano tiene 120 puntos de valor de cartas, a los que se añaden los marriages.

Desarrollo de la mano

Subasta

Los jugadores por turnos suben la apuesta (mínimo 100, en pasos de 5) o pasan. Quien queda último con la apuesta más alta se convierte en el declarante, y su apuesta es el contrato.

Talón

El declarante toma las tres cartas del talón para su mano y luego descarta una carta sobrante a cada uno de los dos rivales, igualando las manos.

Declaración

El declarante confirma el contrato: cuántos puntos se compromete a sumar en esta mano. El triunfo no se designa al principio: lo establecerá el primer marriage anunciado.

Bazas

El juego se desarrolla por bazas. Un jugador coloca una carta, los demás están obligados a asistir al palo; quien no puede, cubre con triunfo o descarta. La carta más alta se lleva la baza, y el ganador dirige la siguiente.

Marriage y triunfo

En tu turno, cuando inicias una baza, si tienes el rey y la dama de un mismo palo puedes anunciar un marriage: el palo se convierte en triunfo y se te acredita su bonificación.

Final de la mano

Cuando las cartas están jugadas, se suman los puntos de las bazas y los marriages. Al declarante el contrato se le anota en positivo o en negativo, tras lo cual comienza una nueva mano.

Recuento de puntos

El valor de las cartas ganadas por cada jugador se suma con los marriages anunciados. Un marriage — rey y dama de un mismo palo — vale: corazones — 100, diamantes — 80, tréboles — 60, picas — 40. El palo anunciado se convierte en triunfo hasta el final de la mano.

El declarante compara lo sumado con el contrato: si sumó al menos lo pactado, añade el contrato al marcador general; si no llegó, lo resta. Los rivales reciben los puntos honestamente sumados en la mano. Gana el primero en sumar 1000. Cuando un jugador tiene 880 o más («en el tambor»), rige una regla especial de recta final. El recuento, la subasta y el talón en muta.pro los lleva el servidor: no hace falta seguir la aritmética a mano.

Controles en muta.pro

🃏
Subasta
Cuando tengas derecho a voz se abrirá la ventana de apuesta: con los botones «−/+» cambia la cantidad (paso 5) y pulsa «Apostar» o «Paso».
📜
Declaración y talón
Al ganar la subasta recibirás el talón y repartirás las cartas sobrantes, tras lo cual confirmarás la declaración en la ventana emergente.
🖱️
Jugar una carta
En tu turno pulsa una carta de la mano: las cartas jugables están resaltadas y los triunfos marcados aparte.
👑
Marriage
El botón «👑 Marriage» está activo cuando inicias una baza y tienes el rey con la dama de un mismo palo: púlsalo para anunciar el triunfo.

Consejos para principiantes

Cuenta antes de subastar

Suma los puntos de tus ases y dieces y añade los posibles marriages. Declara solo lo que realmente vayas a tomar, no más.

Cuida los marriages

El rey y la dama de corazones dan de golpe 100 puntos. No te apresures a romper la pareja: anúnciala cuando dirijas una baza.

Ases y dieces: el botín

Las cartas más «caras» son los ases (11) y los dieces (10). Procura que acaben precisamente en tus bazas.

No te pases con la apuesta

Fallar el contrato quita tantos puntos como valía. Una apuesta prudente es más segura que un máximo arriesgado.

De qué se compone una mano fuerte

Antes de la subasta la mano se evalúa no por el número de «figuras», sino por dos recursos: los marriages listos y los ases y dieces de puntos. Un marriage es el rey y la dama de un mismo palo en la mano; aporta una bonificación fija independiente del juego. Los ases (11) y dieces (10) dan puntos solo cuando caen precisamente en tu baza.

KQ=A

El marriage de corazones — rey y dama de un mismo palo — da 100 puntos y convierte el corazón en triunfo.

Cuenta lo garantizado

Primero suma las bonificaciones de los marriages listos: corazones 100, diamantes 80, tréboles 60, picas 40. Son puntos que no dependen de cómo caiga el juego.

Cuenta aparte el botín

Los ases y dieces son «botín caro», pero aún hay que tomarlos con una baza. Añade a la evaluación solo aquellos que realmente vayan a caer en tus manos al amparo de las cartas altas.

El medio marriage es solo esperanza

Un rey solo sin dama no da bonificación. El talón de tres cartas a veces completa la pareja, pero no se pueden meter esos puntos en la apuesta de antemano.

Cuándo anunciar un marriage y con qué triunfo salir

El marriage se anuncia solo en tu turno, al iniciar una baza. La regla general es abrir el marriage más caro cuanto antes, mientras ambas cartas de la pareja sigan en tu mano: si te obligan a descartar la dama o el rey, la bonificación de hasta 100 puntos se quemará junto con la pareja rota.

QKA

Tras anunciar el marriage, sal con la dama (3), cuida el rey (4), y el as de triunfo rematará la baza más tarde.

Por defecto, con la dama

Anuncia el marriage bajando la dama (3 puntos) y reserva el rey (4) como carta más fuerte para la siguiente baza.

Con el rey, para forzar

Si bajo el nuevo triunfo los rivales guardan ases y dieces ajenos, sal con el rey: se lleva de inmediato el turno y arrastra el botín valioso.

Un triunfo barato es una pérdida

Con dos marriages en la mano, designar picas (40) como triunfo en vez de corazones (100) son 60 puntos menos y un palo débil. Abre el marriage mayor.

La caza de ases y dieces

En la baraja solo hay ocho cartas de puntos — cuatro ases y cuatro dieces — y llevan 84 de los 120 puntos de cartas de la mano. Precisamente por ellos se lucha en las bazas: perder una baza con un as ajeno y tu diez significa entregar de golpe 21 puntos.

Avence a10+10

El as es más alto que el diez: una baza con un as y dos dieces son de golpe 31 puntos de botín.

Saca los dieces con triunfo

El diez es más alto que el rey y la dama, pero más bajo que el as. Al entrar con un triunfo de altura media, a menudo obligas al rival a soltar el diez si no tiene el as de triunfo.

No regales el as bajo triunfo

Si tu palo se ha vuelto de triunfo y el as en él está sin cobertura, guárdalo: que primero se vaya la morralla y el as tomará lo suyo cuando los rivales se queden sin triunfos.

Cuenta los triunfos salidos

Tras un marriage, en el palo hay seis triunfos. Al anotar los jugados, entenderás cuándo tu as o diez de triunfo se vuelven imbatibles.

Defensa entre dos contra el declarante

El Mil es un juego de «dos contra uno»: mientras el declarante alcanza su contrato, los dos rivales juegan contra él en conjunto. Su objetivo no es tanto sumar ellos mismos, sino frustrar el compromiso, ya que si no llega, todo el contrato se le anota en negativo al declarante.

A+10

El compañero de defensa mete un as y un diez en la baza que el declarante ha perdido.

Alimenta las bazas del compañero

Cuando la baza la toma claramente tu aliado y no el declarante, descarta ahí un as y un diez: los puntos van a la defensa, no al que declaró.

Intercepta el turno

No dejes que el declarante dirija bazas tranquilamente: vence su carta para llevarte el turno y arruinar su plan de reunir el contrato.

Hunde la declaración excesiva

Si el rival declaró más de lo que aguanta su mano, le basta con quedarse a un punto. Guarda las cartas altas hasta el final: la última baza a menudo decide el desenlace.

Preguntas frecuentes

¿Desde qué cantidad empieza la subasta?
La apuesta mínima es de 100 puntos, luego se sube en pasos de 5. El máximo que se puede declarar es 300.
¿Cómo se designa el triunfo?
Al principio de la mano no hay triunfo. Aparece cuando un jugador anuncia un marriage: el palo de ese marriage se convierte en triunfo.
¿Qué pasa si no se cumple el contrato?
El declarante pierde tantos puntos como se comprometió a sumar. Por eso conviene ajustar la apuesta a tu mano.
¿Se puede jugar entre tres con bots?
Sí. Crea una sala: los bots reemplazan a los jugadores que falten, o llama a tus amigos con el código de la sala. Para el Mil se necesitan tres participantes.
¿Conviene tomar el talón si no tienes ni un solo marriage en la mano?
Con cuidado. El talón de tres cartas puede darte la mitad para tu rey o dama solitarios y formar una pareja, pero no se puede contar con eso como puntos seguros. Sin marriages y sin una reserva de ases y dieces, es mejor no hacer una apuesta alta: el talón más a menudo remienda la mano que aporta un segundo marriage, y además tendrás que descartar dos cartas a los rivales.
¿Con qué marriage conviene salir, con el rey o con la dama?
Por defecto anuncia con la dama (3 puntos), reservando el rey (4 puntos) como carta más fuerte para el siguiente turno. Pero si bajo el nuevo triunfo los rivales guardan ases y dieces ajenos, sal con el rey para forzar de inmediato la baza y llevarte el botín valioso antes de que los triunfos se repartan.
¿Qué es más importante reunir, marriages o ases con dieces?
Ambas cosas, pero por razones distintas. Los marriages (de 40 a 100) son puntos garantizados que no dependen del juego. Los ases y dieces son el «botín» de las bazas: solo hay ocho para 84 puntos de los 120 de las cartas. Una mano fuerte combina un marriage listo para el puntaje base y cartas altas para capturar el turno y atrapar los ases ajenos.
¿Por qué me quedé atascado en 880 y no avanzo hacia 1000?
Estás «en el barril». Desde la marca de 880 los puntos por bazas normalmente ya no se suman solos: solo puedes avanzar hacia el mil ganando la subasta y cumpliendo tu contrato. Tendrás que declarar y tomar el compromiso; un fallo te hará bajar del barril tantos puntos como declaraste, así que elige la apuesta según el resto exacto hasta 1000.
¿Se puede estorbar entre dos al declarante para que no cumpla el contrato?
Sí, y es la clave de la defensa. Los dos rivales juegan contra el declarante en conjunto: se pasan ases y dieces en las bazas que él pierde, interceptan el turno y no le dejan reunir lo declarado. Si le falta aunque sea un punto, todo el contrato se le anotará en negativo.
¿Qué es la «rúbrica» y cuándo se declara?
La rúbrica es una apuesta alta (normalmente 180–200) sobre una mano en la que tienes casi por completo el futuro palo de triunfo y esperas llevarte seguidas todas o casi todas las bazas. Es la forma más rápida de saltar hacia el mil, pero también la más arriesgada: una sola baza perdida rompe todo el contrato y resta toda la apuesta del marcador.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, llama a un amigo con el código o juega contra un bot.

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