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Comment jouer au Mille

Instructions complètes pour ce jeu de cartes à trois : la donne et le talon, les enchères pour le contrat, les mariages et l'atout, le déroulement des levées et le décompte des points jusqu'au mille tant convoité. Plus les commandes sur muta.pro.

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En bref

Objectif
Atteindre 1000 points
Joueurs
3
Partie
30–50 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

Le Mille est un jeu de cartes à trois avec enchères et levées. La partie se compose de nombreuses donnes, et le score total s'accumule d'une donne à l'autre. Le but est d'atteindre 1000 points le premier. Les points proviennent des levées gagnées (selon la valeur des cartes qu'elles contiennent) et des mariages annoncés — les paires roi et dame d'une même couleur.

Avant chaque donne, les joueurs enchérissent : le vainqueur des enchères prend l'engagement (le contrat) de réaliser le nombre de points annoncé. S'il y parvient, il l'ajoute à son score ; s'il échoue, il en perd autant.

La donne et le talon

On joue avec un jeu de 24 cartes : as, dix, roi, dame, valet et neuf dans chacune des quatre couleurs. Chaque joueur reçoit 7 cartes, et 3 cartes supplémentaires forment le talon fermé sur la table.

Valeur des cartes lors du décompte des levées : as — 11, dix — 10, roi — 4, dame — 3, valet — 2, neuf — 0. En tout, une donne contient 120 points de valeur de cartes, auxquels s'ajoutent les mariages.

Déroulement de la donne

Les enchères

Les joueurs relancent tour à tour leur enchère (minimum 100, par pas de 5) ou passent. Celui qui reste le dernier avec l'enchère la plus haute devient le preneur, et son enchère devient le contrat.

Le talon

Le preneur prend les trois cartes du talon dans sa main, puis se défausse d'une carte en trop vers chacun des deux adversaires afin d'égaliser les mains.

L'annonce

Le preneur confirme son contrat — combien de points il s'engage à réaliser dans cette donne. Aucun atout n'est désigné au départ : c'est le premier mariage annoncé qui le fixera.

Les levées

Le jeu se déroule par levées. Un joueur pose une carte, les autres doivent fournir à la couleur ; celui qui ne le peut pas coupe à l'atout ou se défausse. La carte la plus forte remporte la levée, et le vainqueur entame la suivante.

Mariage et atout

À votre tour, quand vous entamez une levée, si vous possédez le roi et la dame d'une même couleur vous pouvez annoncer un mariage : cette couleur devient l'atout et son bonus vous est crédité.

Fin de la donne

Une fois les cartes jouées, les points des levées et des mariages sont additionnés. Le contrat du preneur est compté en plus ou en moins, après quoi une nouvelle donne commence.

Décompte des points

La valeur des cartes prises par chaque joueur s'ajoute aux mariages annoncés. Un mariage — roi et dame d'une même couleur — vaut : cœur — 100, carreau — 80, trèfle — 60, pique — 40. La couleur annoncée devient l'atout jusqu'à la fin de la donne.

Le preneur compare ce qu'il a réalisé à son contrat : s'il a atteint au moins ce total, il ajoute le contrat à son score ; s'il n'y parvient pas, il le retranche. Les adversaires reçoivent les points honnêtement réalisés dans la donne. Le premier à atteindre 1000 l'emporte. Quand un joueur a 880 ou plus (« sur le tambour »), une règle spéciale de dernière ligne droite s'applique. Le décompte, les enchères et le talon sur muta.pro sont gérés par le serveur — nul besoin de suivre l'arithmétique à la main.

Les commandes sur muta.pro

🃏
Les enchères
Quand vient votre droit de parole, une fenêtre d'enchère s'ouvre : réglez la somme avec les boutons « −/+ » (pas de 5) et appuyez sur « Enchérir » ou « Passer ».
📜
Annonce et talon
Après avoir remporté les enchères, vous recevrez le talon et distribuerez les cartes en trop, puis confirmerez votre annonce dans la fenêtre contextuelle.
🖱️
Jouer une carte
À votre tour, cliquez sur une carte de votre main — les cartes jouables sont mises en évidence, les atouts sont signalés séparément.
👑
Mariage
Le bouton « 👑 Mariage » est actif lorsque vous entamez une levée et détenez le roi et la dame d'une même couleur — appuyez dessus pour annoncer l'atout.

Conseils au débutant

Comptez avant d'enchérir

Additionnez les points de vos as et de vos dix, et ajoutez les mariages possibles. Annoncez autant que vous prendrez réellement, pas plus.

Ménagez vos mariages

Le roi et la dame de cœur donnent d'un coup 100 points. Ne vous hâtez pas de casser la paire — annoncez-la quand vous entamerez une levée.

Les as et les dix sont la prise

Les cartes les plus « chères » sont les as (11) et les dix (10). Tâchez qu'ils tombent précisément dans vos levées.

Ne surenchérissez pas

Un contrat manqué retire autant de points qu'il valait. Une enchère prudente est plus sûre qu'un maximum risqué.

Ce qui compose une main forte

Avant les enchères, on évalue sa main non pas au nombre de « figures », mais selon deux ressources : les mariages prêts et les as et dix qui rapportent des points. Un mariage, c'est le roi et la dame d'une même couleur en main ; il apporte un bonus fixe indépendamment du déroulement. Les as (11) et les dix (10) ne rapportent des points que lorsqu'ils tombent précisément dans votre levée.

KQ=A

Le mariage de cœur — roi et dame d'une même couleur — donne 100 points et fait du cœur l'atout.

Comptez le garanti

Additionnez d'abord les bonus des mariages prêts : cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40. Ce sont des points qui ne dépendent pas de la façon dont se déroulera le jeu.

Comptez la prise à part

Les as et les dix sont une « prise précieuse », mais il faut encore les enlever par une levée. N'ajoutez à votre évaluation que ceux qui tomberont réellement entre vos mains, protégés par des cartes hautes.

Un demi-mariage n'est qu'un espoir

Un roi seul sans dame ne donne aucun bonus. Le talon de trois cartes complète parfois la paire, mais on ne peut pas inscrire ces points dans l'enchère à l'avance.

Quand annoncer un mariage et avec quel atout partir

On annonce un mariage seulement à son tour, en entamant une levée. La règle générale : ouvrez le mariage le plus cher le plus tôt possible, tant que les deux cartes de la paire sont encore en main ; si l'on vous force à défausser la dame ou le roi, le bonus jusqu'à 100 points partira en fumée avec la paire brisée.

QKA

Après avoir annoncé le mariage, partez avec la dame (3), gardez le roi (4), et l'as d'atout achèvera la levée plus tard.

Par défaut — avec la dame

Annoncez le mariage en posant la dame (3 points), et gardez le roi (4) comme carte plus forte pour la levée suivante.

Avec le roi — pour forcer

Si, sous le nouvel atout, les adversaires détiennent des as et des dix, partez avec le roi : il reprend aussitôt la main et tire la grosse prise.

Un atout bon marché est une perte

Avec deux mariages en main, désigner le pique (40) comme atout au lieu du cœur (100), c'est moins 60 points et une couleur faible. Ouvrez le mariage le plus élevé.

La chasse aux as et aux dix

Le jeu ne compte que huit cartes à points — quatre as et quatre dix — et elles portent 84 des 120 points de cartes de la donne. C'est pour elles que l'on se bat dans les levées : perdre une levée avec l'as d'un adversaire et votre dix, c'est céder d'un coup 21 points.

Abat10+10

L'as est plus fort que le dix : une levée avec un as et deux dix, c'est aussitôt 31 points de prise.

Faites sortir les dix avec l'atout

Le dix est plus fort que le roi et la dame, mais plus faible que l'as. En entamant avec un atout de hauteur moyenne, vous forcez souvent l'adversaire à lâcher un dix s'il n'a pas d'as d'atout.

N'offrez pas l'as sous l'atout

Si votre couleur est devenue l'atout et que votre as y est sans protection, retenez-le : laissez d'abord partir la petite monnaie, l'as prendra son dû quand les adversaires n'auront plus d'atout.

Comptez les atouts sortis

Après un mariage, il y a six atouts dans la couleur. En notant ceux qui ont été joués, vous comprendrez quand votre as ou votre dix d'atout devient imbattable.

La défense à deux contre le preneur

Le Mille est un jeu « deux contre un » : tant que le preneur réunit son contrat, les deux adversaires jouent ensemble contre lui. Leur but n'est pas tant de marquer eux-mêmes que de faire chuter l'annonce, car en cas de manque tout le contrat est compté en moins au preneur.

A+10

Le partenaire de défense glisse un as et un dix dans la levée perdue par le preneur.

Nourrissez les levées des autres

Quand la levée est clairement enlevée par votre allié et non par le preneur, défaussez-y un as et un dix — les points vont à la défense, pas au demandeur.

Reprenez la main

Ne laissez pas le preneur mener tranquillement ses levées : battez sa carte pour reprendre la main et briser son plan de réalisation du contrat.

Coulez une annonce trop élevée

Si l'adversaire a annoncé plus que sa main ne le porte, il lui suffit de manquer d'un seul point. Gardez vos cartes hautes jusqu'au bout — c'est souvent la dernière levée qui décide de l'issue.

Questions fréquentes

À partir de quelle somme commencent les enchères ?
L'enchère minimale est de 100 points, on relance ensuite par pas de 5. Le maximum que l'on peut annoncer est de 300.
Comment l'atout est-il désigné ?
Il n'y a pas d'atout au début de la donne. Il apparaît quand un joueur annonce un mariage : la couleur de ce mariage devient l'atout.
Que se passe-t-il si le contrat n'est pas réalisé ?
Le preneur perd autant de points qu'il s'était engagé à réaliser. C'est pourquoi il faut proportionner son enchère à sa main.
Peut-on jouer à trois contre des bots ?
Oui. Créez une salle — des bots remplaceront les joueurs manquants, ou invitez des amis avec le code de la salle. Le Mille se joue à trois participants.
Faut-il prendre le talon si l'on n'a aucun mariage en main ?
Avec prudence. Le talon de trois cartes peut apporter la moitié manquante à votre roi ou votre dame esseulé et compléter une paire, mais on ne peut pas compter là-dessus comme sur des points sûrs. Sans mariage et sans réserve d'as et de dix, mieux vaut ne pas faire d'enchère élevée — le talon rapièce plus souvent la main qu'il n'apporte un second mariage, et il faudra se défausser de deux cartes vers l'adversaire.
Avec quelle carte du mariage vaut-il mieux partir — le roi ou la dame ?
Par défaut, annoncez avec la dame (3 points), en gardant le roi (4 points) comme carte plus forte pour le coup suivant. Mais si, sous le nouvel atout, les adversaires détiennent des as et des dix, partez avec le roi pour forcer immédiatement la levée et rafler la grosse prise avant que les atouts ne se dispersent.
Que vaut-il mieux réunir — des mariages ou des as et des dix ?
Les deux, mais pour des raisons différentes. Les mariages (de 40 à 100) sont des points garantis, indépendants du déroulement. Les as et les dix sont la « prise » des levées : il n'y en a que huit pour 84 points sur les 120 points de cartes. Une main forte combine un mariage prêt pour le score de base et des cartes hautes pour s'emparer de la main et attraper les as adverses.
Pourquoi suis-je bloqué à 880 sans avancer vers 1000 ?
Vous êtes « sur le tonneau ». À partir de 880, les points des levées ne s'ajoutent généralement plus tout seuls — on ne peut avancer vers le mille qu'en remportant les enchères et en réalisant son contrat. Il faudra donc enchérir et prendre l'annonce ; un échec vous fera reculer du tonneau d'autant de points que vous aviez annoncés, alors choisissez l'enchère selon le reste exact jusqu'à 1000.
Peut-on à deux empêcher le preneur de réaliser son contrat ?
Oui, et c'est la clé de la défense. Les deux adversaires jouent ensemble contre le preneur : ils se glissent mutuellement des as et des dix dans les levées qu'il perd, reprennent la main et l'empêchent de réunir ce qu'il a annoncé. S'il lui manque ne serait-ce qu'un point, tout le contrat lui est compté en moins.
Qu'est-ce que la « rospis » (grand chelem annoncé) et quand l'annonce-t-on ?
La rospis est une enchère élevée (généralement 180–200) sur une main où vous détenez la future couleur d'atout presque en entier et comptez enlever d'affilée toutes ou presque toutes les levées. C'est le moyen le plus rapide de bondir vers le mille, mais aussi le plus risqué : une seule levée manquée brise tout le contrat et retranche l'enchère entière du score.
Prêt pour une partie ?
Créez une salle, invitez un ami avec le code ou jouez contre un bot.

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