Instructions complètes pour ce jeu de cartes à trois : la donne et le talon, les enchères pour le contrat, les mariages et l'atout, le déroulement des levées et le décompte des points jusqu'au mille tant convoité. Plus les commandes sur muta.pro.
Le Mille est un jeu de cartes à trois avec enchères et levées. La partie se compose de nombreuses donnes, et le score total s'accumule d'une donne à l'autre. Le but est d'atteindre 1000 points le premier. Les points proviennent des levées gagnées (selon la valeur des cartes qu'elles contiennent) et des mariages annoncés — les paires roi et dame d'une même couleur.
Avant chaque donne, les joueurs enchérissent : le vainqueur des enchères prend l'engagement (le contrat) de réaliser le nombre de points annoncé. S'il y parvient, il l'ajoute à son score ; s'il échoue, il en perd autant.
On joue avec un jeu de 24 cartes : as, dix, roi, dame, valet et neuf dans chacune des quatre couleurs. Chaque joueur reçoit 7 cartes, et 3 cartes supplémentaires forment le talon fermé sur la table.
Valeur des cartes lors du décompte des levées : as — 11, dix — 10, roi — 4, dame — 3, valet — 2, neuf — 0. En tout, une donne contient 120 points de valeur de cartes, auxquels s'ajoutent les mariages.
Les joueurs relancent tour à tour leur enchère (minimum 100, par pas de 5) ou passent. Celui qui reste le dernier avec l'enchère la plus haute devient le preneur, et son enchère devient le contrat.
Le preneur prend les trois cartes du talon dans sa main, puis se défausse d'une carte en trop vers chacun des deux adversaires afin d'égaliser les mains.
Le preneur confirme son contrat — combien de points il s'engage à réaliser dans cette donne. Aucun atout n'est désigné au départ : c'est le premier mariage annoncé qui le fixera.
Le jeu se déroule par levées. Un joueur pose une carte, les autres doivent fournir à la couleur ; celui qui ne le peut pas coupe à l'atout ou se défausse. La carte la plus forte remporte la levée, et le vainqueur entame la suivante.
À votre tour, quand vous entamez une levée, si vous possédez le roi et la dame d'une même couleur vous pouvez annoncer un mariage : cette couleur devient l'atout et son bonus vous est crédité.
Une fois les cartes jouées, les points des levées et des mariages sont additionnés. Le contrat du preneur est compté en plus ou en moins, après quoi une nouvelle donne commence.
La valeur des cartes prises par chaque joueur s'ajoute aux mariages annoncés. Un mariage — roi et dame d'une même couleur — vaut : cœur — 100, carreau — 80, trèfle — 60, pique — 40. La couleur annoncée devient l'atout jusqu'à la fin de la donne.
Le preneur compare ce qu'il a réalisé à son contrat : s'il a atteint au moins ce total, il ajoute le contrat à son score ; s'il n'y parvient pas, il le retranche. Les adversaires reçoivent les points honnêtement réalisés dans la donne. Le premier à atteindre 1000 l'emporte. Quand un joueur a 880 ou plus (« sur le tambour »), une règle spéciale de dernière ligne droite s'applique. Le décompte, les enchères et le talon sur muta.pro sont gérés par le serveur — nul besoin de suivre l'arithmétique à la main.
Additionnez les points de vos as et de vos dix, et ajoutez les mariages possibles. Annoncez autant que vous prendrez réellement, pas plus.
Le roi et la dame de cœur donnent d'un coup 100 points. Ne vous hâtez pas de casser la paire — annoncez-la quand vous entamerez une levée.
Les cartes les plus « chères » sont les as (11) et les dix (10). Tâchez qu'ils tombent précisément dans vos levées.
Un contrat manqué retire autant de points qu'il valait. Une enchère prudente est plus sûre qu'un maximum risqué.
Avant les enchères, on évalue sa main non pas au nombre de « figures », mais selon deux ressources : les mariages prêts et les as et dix qui rapportent des points. Un mariage, c'est le roi et la dame d'une même couleur en main ; il apporte un bonus fixe indépendamment du déroulement. Les as (11) et les dix (10) ne rapportent des points que lorsqu'ils tombent précisément dans votre levée.
Le mariage de cœur — roi et dame d'une même couleur — donne 100 points et fait du cœur l'atout.
Additionnez d'abord les bonus des mariages prêts : cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40. Ce sont des points qui ne dépendent pas de la façon dont se déroulera le jeu.
Les as et les dix sont une « prise précieuse », mais il faut encore les enlever par une levée. N'ajoutez à votre évaluation que ceux qui tomberont réellement entre vos mains, protégés par des cartes hautes.
Un roi seul sans dame ne donne aucun bonus. Le talon de trois cartes complète parfois la paire, mais on ne peut pas inscrire ces points dans l'enchère à l'avance.
On annonce un mariage seulement à son tour, en entamant une levée. La règle générale : ouvrez le mariage le plus cher le plus tôt possible, tant que les deux cartes de la paire sont encore en main ; si l'on vous force à défausser la dame ou le roi, le bonus jusqu'à 100 points partira en fumée avec la paire brisée.
Après avoir annoncé le mariage, partez avec la dame (3), gardez le roi (4), et l'as d'atout achèvera la levée plus tard.
Annoncez le mariage en posant la dame (3 points), et gardez le roi (4) comme carte plus forte pour la levée suivante.
Si, sous le nouvel atout, les adversaires détiennent des as et des dix, partez avec le roi : il reprend aussitôt la main et tire la grosse prise.
Avec deux mariages en main, désigner le pique (40) comme atout au lieu du cœur (100), c'est moins 60 points et une couleur faible. Ouvrez le mariage le plus élevé.
Le jeu ne compte que huit cartes à points — quatre as et quatre dix — et elles portent 84 des 120 points de cartes de la donne. C'est pour elles que l'on se bat dans les levées : perdre une levée avec l'as d'un adversaire et votre dix, c'est céder d'un coup 21 points.
L'as est plus fort que le dix : une levée avec un as et deux dix, c'est aussitôt 31 points de prise.
Le dix est plus fort que le roi et la dame, mais plus faible que l'as. En entamant avec un atout de hauteur moyenne, vous forcez souvent l'adversaire à lâcher un dix s'il n'a pas d'as d'atout.
Si votre couleur est devenue l'atout et que votre as y est sans protection, retenez-le : laissez d'abord partir la petite monnaie, l'as prendra son dû quand les adversaires n'auront plus d'atout.
Après un mariage, il y a six atouts dans la couleur. En notant ceux qui ont été joués, vous comprendrez quand votre as ou votre dix d'atout devient imbattable.
Le Mille est un jeu « deux contre un » : tant que le preneur réunit son contrat, les deux adversaires jouent ensemble contre lui. Leur but n'est pas tant de marquer eux-mêmes que de faire chuter l'annonce, car en cas de manque tout le contrat est compté en moins au preneur.
Le partenaire de défense glisse un as et un dix dans la levée perdue par le preneur.
Quand la levée est clairement enlevée par votre allié et non par le preneur, défaussez-y un as et un dix — les points vont à la défense, pas au demandeur.
Ne laissez pas le preneur mener tranquillement ses levées : battez sa carte pour reprendre la main et briser son plan de réalisation du contrat.
Si l'adversaire a annoncé plus que sa main ne le porte, il lui suffit de manquer d'un seul point. Gardez vos cartes hautes jusqu'au bout — c'est souvent la dernière levée qui décide de l'issue.