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Cómo jugar a Mahjong

Instrucciones completas del solitario Mahjong: el objetivo, la disposición «Tortuga», la regla de las fichas libres, retirar parejas, los controles en muta.pro y consejos para no llevar el montón a un punto muerto.

Jugar ahora

En resumen

Objetivo
Desarmar todo el montón
Jugadores
1
Partida
10–25 min
Dificultad
Media
Género
Rompecabezas

Objetivo del juego

Mahjong es un solitario para un jugador hecho de fichas con dibujos. Sobre la mesa se dispone una figura de varios niveles: la disposición «Tortuga» de 144 fichas (72 parejas). Tu tarea es desarmar por completo el montón, retirando las fichas por parejas iguales. Solo se pueden retirar las fichas libres , por lo que lo importante no es solo encontrar coincidencias, sino abrir las filas en el orden correcto para no quedarte sin jugadas al final.

Disposición

El juego arma por sí mismo la figura «Tortuga»: las fichas se apilan en varias capas unas sobre otras, y las superiores cubren parcialmente a las inferiores. El conjunto tiene los mismos palos que el Mahjong clásico: bambú, círculos y números (del 1 al 9, cuatro copias de cada una), así como vientos, dragones y las emparejables estaciones. La disposición siempre se genera con solución: en teoría se puede desarmar por completo si actúas con cuidado. El panel izquierdo muestra estadísticas y récords; el derecho, el progreso, los botones y la lista de palos.

Reglas

Fichas libres

Una ficha está libre si ninguna otra ficha la cubre por arriba y, además, tiene abierto el borde izquierdo o derecho está abierto (no hay vecino en uno de esos lados). Solo se pueden seleccionar las fichas libres; las bloqueadas aparecen atenuadas.

Buscar la pareja

Entre las fichas libres, busca dos con el mismo dibujo. Coinciden las fichas del mismo palo y valor; la excepción son las estaciones: las cuatro estaciones distintas se consideran emparejables entre sí.

Retirar la pareja

Selecciona la primera ficha libre: se resaltará. Luego pulsa una segunda igual: la pareja desaparece del tablero y deja al descubierto las fichas que había debajo o que quedaban bloqueadas por el costado.

El orden importa

Cada retirada cambia el panorama de las fichas libres. Retira de forma que abras nuevas jugadas, en lugar de encerrar las fichas que necesitas bajo las capas superiores.

Punto muerto y remezcla

Si en el tablero no queda ninguna pareja disponible, llegas a un punto muerto. El botón «Remezclar» vuelve a repartir las fichas restantes para que aparezca de nuevo una jugada.

Pista

Si no encuentras una jugada, el botón «Pista» resaltará una pareja disponible. El número de pistas usadas se contabiliza en las estadísticas de la partida.

Cómo se ve: repaso de jugadas

Las fichas son piezas de color crema con el dibujo del palo. Un marco verde señala la ficha seleccionada y uno dorado la pista. Las fichas atenuadas están bloqueadas.

🎋5
3
Libre y bloqueada. El bambú de la izquierda tiene un borde abierto: se puede tomar. El círculo está cubierto por arriba por la ficha «六», así que por ahora está bloqueado.
7
7
Retirar la pareja. Dos fichas libres con el mismo dibujo: «Círculos · 7». Elegiste la primera (verde), pulsas la segunda (dorada) y la pareja desaparece.
🌸Primavera
🍁Otoño
La excepción: las estaciones. Distintas estaciones se consideran emparejables entre sí: «Primavera» y «Otoño» se retiran juntas, aunque su dibujo no coincida.

Cómo ganar

La partida está ganada cuando se han retirado del tablero las 72 parejas y no queda ni una sola ficha. Entonces aparece una pantalla de victoria con tu tiempo y el número de pistas. El tiempo corre desde la primera jugada retirada, así que, para batir un récord, conviene jugar rápido y sin pistas. No se puede perder: incluso en un punto muerto puedes remezclar el tablero o empezar una nueva disposición.

Controles en muta.pro

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Selección de ficha
Pulsa una ficha libre: se resaltará con un marco verde como seleccionada. Al pulsarla de nuevo se cancela la selección.
🀄
Retirar la pareja
Pulsa una segunda ficha libre igual: la pareja coincidente desaparece. Al pulsar una ficha bloqueada aparece un aviso de que no está disponible.
💡
Pista
El botón «Pista» a la derecha resalta una pareja disponible durante un par de segundos.
🔀
Remezclar y partida nueva
«Remezclar» te saca del punto muerto repartiendo de nuevo las fichas restantes. «Partida nueva» arma una «Tortuga» nueva.

Consejos para principiantes

Desarma la parte de arriba

Retira primero las fichas de las capas superiores: dejan al descubierto varias fichas ocultas de abajo a la vez.

Cuenta los cuartetos

Cada ficha aparece cuatro veces. Si ves tres iguales, no te apresures: la cuarta puede bloquear la jugada que necesitas.

Libera los bordes

Las filas largas bloquean a sus vecinas. Abre sus extremos para acceder a las fichas del centro.

Reserva la remezcla

Primero busca la pareja por tu cuenta y usa la pista. Deja la remezcla para un punto muerto real.

Cómo leer el bloqueo de las fichas

Todo en el solitario mahjong se apoya en una sola regla: una ficha está libre si nada la cubre por arriba y al menos uno de sus bordes laterales —izquierdo o derecho— está despejado. Suena sencillo, pero todo el juego se basa en leer el bloqueo con rapidez. Aprende a verlo no en una descripción de texto, sino directamente en el tablero: mira una ficha y responde al instante si tiene un vecino encima y si está encajada en la fila por ambos lados. Hasta que esta comprobación se vuelva automática, seguirás pinchando fichas bloqueadas y perdiendo tempo — y en una carrera contra el reloj, el tempo lo decide todo.

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La fila superior está abierta: ambas fichas están libres por un borde (oro). La fila inferior está apretada: la ficha central queda encajada entre vecinas por ambos lados y bloqueada (oscuras).

De aquí surge una lectura simple del tablero: los extremos de las filas casi siempre están vivos, el centro de una fila apretada está muerto hasta que retiras uno de los extremos. La capa superior de la «Tortuga» no abre la inferior de golpe, sino poco a poco, a medida que se liberan los bordes debajo de ella. Antes de buscar parejas, recorre precisamente los límites: donde una fila se corta, ahí están tus jugadas.

Conviene tener en mente dos categorías de fichas. La reserva viva — las fichas libres y casi libres de las que puedes disponer ahora mismo. La reserva profunda — lo que se esconde bajo la cresta y solo saldrá a la luz varias jugadas después. Una buena partida es aquella en la que la reserva viva se repone más rápido de lo que se gasta: si tras un retiro el número de fichas libres bajó, lo más probable es que hayas girado hacia un lado desfavorable y estés acercando el punto muerto.

Las capas: por qué lo de arriba vale más que lo de abajo

Una ficha de arriba cubre no una ficha de abajo, sino varias a la vez — en la «Tortuga» una sola ficha de la cresta sostiene hasta cuatro vecinas debajo. Por eso una pareja retirada arriba destapa todo un abanico de nuevas jugadas, mientras que una retirada abajo casi no cambia nada. Cuenta no «cuántas parejas veo», sino cuántas fichas abrirá cada jugada. Desmonta la montaña no «donde vi una pareja, ahí la retiro», sino con criterio — de arriba abajo y desde la cresta central hacia los bordes.

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🀚
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La pareja de arriba (oro) cubre dos fichas escondidas (oscuras). Retiras la de arriba y ambas de abajo quedan disponibles al instante.

Primero la cresta

La torre central bloquea la mayor cantidad de fichas. Mientras siga en pie su cima, media montaña es inaccesible — recórtala con intención, aunque por los bordes cuelguen parejas «fáciles».

Cuenta la apertura

Al elegir entre dos parejas, calcula: ¿una abre una sola ficha y la otra tres? Toma la que destape más — así tu reserva viva de jugadas crece más rápido de lo que se gasta.

Los bordes para después

Una ficha de borde está libre y casi con seguridad seguirá libre hasta el final. No abre a nadie, así que conviene guardarla como jugada garantizada en reserva.

Contar los cuartetos y no dejar huérfana una pareja

Cada dibujo del juego aparece cuatro veces — dos parejas. El error más traicionero no es el punto muerto donde no hay jugada alguna, sino el punto muerto oculto: retiras pronto las «dos que no son» y la pareja restante queda apilada una sobre otra en una torre común. La de arriba cubre a la de abajo, no se pueden tomar juntas y ya no quedan otras copias — las fichas quedan huérfanas. Lo más frustrante es que esta trampa no se manifiesta de inmediato, sino unas diez jugadas después, cuando ya no hay nada que arreglar.

De ahí la regla de oro de la planificación: para cada dibujo, ten presente dónde están las cuatro copias. La figura «Tortuga» es simétrica, y las fichas iguales a menudo se reflejan entre sí por los bordes — retira las parejas reflejadas y deja las copias centrales para desmontar las capas internas. Así casi nunca encerrarás tu propia última pareja.

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Las cuatro copias de un mismo dibujo: la pareja libre (oro) — retírala. Las otras dos están apiladas una sobre otra (oscuras) — desmóntalas en vertical más tarde, o quedarán huérfanas.

La regla de la columna

Dos fichas iguales en una misma vertical están «ligadas». Retira una pareja de las otras copias libres y desmonta esta columna por separado — de arriba abajo.

La pregunta antes de retirar

Pregúntate no «¿puedo retirarla?», sino «¿no quedará después alguna copia huérfana?». Si la pareja ligada es la única que queda, la partida está perdida estructuralmente.

Las raras, bajo control

Antes de quitar un dragón o un viento, asegúrate de que su otra mitad te llegará con certeza y no quedará encerrada bajo una capa intacta.

El orden de las jugadas y los errores frecuentes

La mayoría de las distribuciones se pierden no por mala suerte, sino por unos pocos descuidos típicos. Una distribución siempre se genera resoluble — pero eso solo significa que existe un orden de retiro correcto, no que valga cualquiera. Planea una ruta: tras retirar una pareja debes obtener a cambio nuevas jugadas disponibles, no encerrarte a ti mismo. Y recuerda que en este solitario no se puede perder de verdad: incluso en un punto muerto total puedes barajar el tablero o empezar de nuevo, así que el precio de un error no es la derrota, sino el tiempo perdido en reiniciar.

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La jugada rentable no son las fichas sueltas de los extremos, sino la pareja central (oro): debajo se esconde toda una fila (oscuras) que abrirá de una sola vez.

Preguntas frecuentes

¿Qué fichas se pueden retirar?
Solo las libres: aquellas que no tienen nada encima y cuyo borde izquierdo o derecho está abierto. Las fichas bloqueadas no se pueden seleccionar.🎋2
Estaciones y vientos: ¿cómo coinciden?
Los vientos y los dragones coinciden con su copia exacta. Las cuatro estaciones funcionan de otra manera: forman parejas entre sí, como las «flores».
¿Qué hacer si no quedan jugadas?
Pulsa «Remezclar»: las fichas restantes se reparten de nuevo para que vuelva a haber una jugada disponible. También puedes empezar la partida de nuevo.
¿La disposición tiene solución garantizada?
El tablero se genera con solución: existe un orden de retirada que desarma por completo el montón. Pero un orden de jugadas equivocado aún puede llevar a un punto muerto.
¿Cómo saber rápido si una ficha está libre?
Comprueba dos condiciones a la vez: nada descansa sobre la ficha y no hay vecino en el lado izquierdo ni derecho. Si ambas se cumplen, la ficha está libre y se puede tomar; las bloqueadas aparecen resaltadas de forma atenuada.
¿Por qué el centro de una fila suele estar bloqueado y los extremos no?
Una ficha necesita un borde izquierdo o derecho despejado. Una ficha en el centro de una fila apretada tiene ambos lados ocupados, por eso está bloqueada, mientras que las fichas de los extremos tocan a un vecino solo por un lado y quedan libres.
¿Cuántas fichas abre una pareja retirada?
Depende de la capa: una pareja en la cima de la cresta puede destapar tres o cuatro fichas inferiores a la vez, mientras que una pareja en un borde desnudo no abre ninguna. Por eso, al elegir jugada, toma la que abra más fichas escondidas.
¿Qué significa una pareja de fichas «ligada»?
Son dos fichas iguales colocadas una sobre otra en la misma vertical: la de arriba cubre a la de abajo y no se pueden tomar entre sí. Hay que retirar las otras dos copias libres de ese dibujo y desmontar la vertical ligada de arriba abajo más tarde.
¿Conviene retirar dragones y vientos en cuanto salen?
No te apresures: primero asegúrate de que podrás alcanzar con certeza ambas copias del dibujo raro. Si retiras una y la segunda queda encerrada bajo una capa intacta, arriesgas dejar huérfana la pareja y caer en un punto muerto oculto.
¿El diagrama muestra toda la «Tortuga»?
No, los diagramas de esta guía son pequeños fragmentos de tres o cuatro celdas, cada uno ilustra una idea: el bloqueo, una capa o una pareja ligada. Una distribución «Tortuga» real consta de 144 fichas en varias capas.
¿Listo para desarmar el montón?
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