Instrucciones completas del solitario Mahjong: el objetivo, la disposición «Tortuga», la regla de las fichas libres, retirar parejas, los controles en muta.pro y consejos para no llevar el montón a un punto muerto.
Mahjong es un solitario para un jugador hecho de fichas con dibujos. Sobre la mesa se dispone una figura de varios niveles: la disposición «Tortuga» de 144 fichas (72 parejas). Tu tarea es desarmar por completo el montón, retirando las fichas por parejas iguales. Solo se pueden retirar las fichas libres , por lo que lo importante no es solo encontrar coincidencias, sino abrir las filas en el orden correcto para no quedarte sin jugadas al final.
El juego arma por sí mismo la figura «Tortuga»: las fichas se apilan en varias capas unas sobre otras, y las superiores cubren parcialmente a las inferiores. El conjunto tiene los mismos palos que el Mahjong clásico: bambú, círculos y números (del 1 al 9, cuatro copias de cada una), así como vientos, dragones y las emparejables estaciones. La disposición siempre se genera con solución: en teoría se puede desarmar por completo si actúas con cuidado. El panel izquierdo muestra estadísticas y récords; el derecho, el progreso, los botones y la lista de palos.
Una ficha está libre si ninguna otra ficha la cubre por arriba y, además, tiene abierto el borde izquierdo o derecho está abierto (no hay vecino en uno de esos lados). Solo se pueden seleccionar las fichas libres; las bloqueadas aparecen atenuadas.
Entre las fichas libres, busca dos con el mismo dibujo. Coinciden las fichas del mismo palo y valor; la excepción son las estaciones: las cuatro estaciones distintas se consideran emparejables entre sí.
Selecciona la primera ficha libre: se resaltará. Luego pulsa una segunda igual: la pareja desaparece del tablero y deja al descubierto las fichas que había debajo o que quedaban bloqueadas por el costado.
Cada retirada cambia el panorama de las fichas libres. Retira de forma que abras nuevas jugadas, en lugar de encerrar las fichas que necesitas bajo las capas superiores.
Si en el tablero no queda ninguna pareja disponible, llegas a un punto muerto. El botón «Remezclar» vuelve a repartir las fichas restantes para que aparezca de nuevo una jugada.
Si no encuentras una jugada, el botón «Pista» resaltará una pareja disponible. El número de pistas usadas se contabiliza en las estadísticas de la partida.
Las fichas son piezas de color crema con el dibujo del palo. Un marco verde señala la ficha seleccionada y uno dorado la pista. Las fichas atenuadas están bloqueadas.
La partida está ganada cuando se han retirado del tablero las 72 parejas y no queda ni una sola ficha. Entonces aparece una pantalla de victoria con tu tiempo y el número de pistas. El tiempo corre desde la primera jugada retirada, así que, para batir un récord, conviene jugar rápido y sin pistas. No se puede perder: incluso en un punto muerto puedes remezclar el tablero o empezar una nueva disposición.
Retira primero las fichas de las capas superiores: dejan al descubierto varias fichas ocultas de abajo a la vez.
Cada ficha aparece cuatro veces. Si ves tres iguales, no te apresures: la cuarta puede bloquear la jugada que necesitas.
Las filas largas bloquean a sus vecinas. Abre sus extremos para acceder a las fichas del centro.
Primero busca la pareja por tu cuenta y usa la pista. Deja la remezcla para un punto muerto real.
Todo en el solitario mahjong se apoya en una sola regla: una ficha está libre si nada la cubre por arriba y al menos uno de sus bordes laterales —izquierdo o derecho— está despejado. Suena sencillo, pero todo el juego se basa en leer el bloqueo con rapidez. Aprende a verlo no en una descripción de texto, sino directamente en el tablero: mira una ficha y responde al instante si tiene un vecino encima y si está encajada en la fila por ambos lados. Hasta que esta comprobación se vuelva automática, seguirás pinchando fichas bloqueadas y perdiendo tempo — y en una carrera contra el reloj, el tempo lo decide todo.
La fila superior está abierta: ambas fichas están libres por un borde (oro). La fila inferior está apretada: la ficha central queda encajada entre vecinas por ambos lados y bloqueada (oscuras).
De aquí surge una lectura simple del tablero: los extremos de las filas casi siempre están vivos, el centro de una fila apretada está muerto hasta que retiras uno de los extremos. La capa superior de la «Tortuga» no abre la inferior de golpe, sino poco a poco, a medida que se liberan los bordes debajo de ella. Antes de buscar parejas, recorre precisamente los límites: donde una fila se corta, ahí están tus jugadas.
Conviene tener en mente dos categorías de fichas. La reserva viva — las fichas libres y casi libres de las que puedes disponer ahora mismo. La reserva profunda — lo que se esconde bajo la cresta y solo saldrá a la luz varias jugadas después. Una buena partida es aquella en la que la reserva viva se repone más rápido de lo que se gasta: si tras un retiro el número de fichas libres bajó, lo más probable es que hayas girado hacia un lado desfavorable y estés acercando el punto muerto.
Una ficha de arriba cubre no una ficha de abajo, sino varias a la vez — en la «Tortuga» una sola ficha de la cresta sostiene hasta cuatro vecinas debajo. Por eso una pareja retirada arriba destapa todo un abanico de nuevas jugadas, mientras que una retirada abajo casi no cambia nada. Cuenta no «cuántas parejas veo», sino cuántas fichas abrirá cada jugada. Desmonta la montaña no «donde vi una pareja, ahí la retiro», sino con criterio — de arriba abajo y desde la cresta central hacia los bordes.
La pareja de arriba (oro) cubre dos fichas escondidas (oscuras). Retiras la de arriba y ambas de abajo quedan disponibles al instante.
La torre central bloquea la mayor cantidad de fichas. Mientras siga en pie su cima, media montaña es inaccesible — recórtala con intención, aunque por los bordes cuelguen parejas «fáciles».
Al elegir entre dos parejas, calcula: ¿una abre una sola ficha y la otra tres? Toma la que destape más — así tu reserva viva de jugadas crece más rápido de lo que se gasta.
Una ficha de borde está libre y casi con seguridad seguirá libre hasta el final. No abre a nadie, así que conviene guardarla como jugada garantizada en reserva.
Cada dibujo del juego aparece cuatro veces — dos parejas. El error más traicionero no es el punto muerto donde no hay jugada alguna, sino el punto muerto oculto: retiras pronto las «dos que no son» y la pareja restante queda apilada una sobre otra en una torre común. La de arriba cubre a la de abajo, no se pueden tomar juntas y ya no quedan otras copias — las fichas quedan huérfanas. Lo más frustrante es que esta trampa no se manifiesta de inmediato, sino unas diez jugadas después, cuando ya no hay nada que arreglar.
De ahí la regla de oro de la planificación: para cada dibujo, ten presente dónde están las cuatro copias. La figura «Tortuga» es simétrica, y las fichas iguales a menudo se reflejan entre sí por los bordes — retira las parejas reflejadas y deja las copias centrales para desmontar las capas internas. Así casi nunca encerrarás tu propia última pareja.
Las cuatro copias de un mismo dibujo: la pareja libre (oro) — retírala. Las otras dos están apiladas una sobre otra (oscuras) — desmóntalas en vertical más tarde, o quedarán huérfanas.
Dos fichas iguales en una misma vertical están «ligadas». Retira una pareja de las otras copias libres y desmonta esta columna por separado — de arriba abajo.
Pregúntate no «¿puedo retirarla?», sino «¿no quedará después alguna copia huérfana?». Si la pareja ligada es la única que queda, la partida está perdida estructuralmente.
Antes de quitar un dragón o un viento, asegúrate de que su otra mitad te llegará con certeza y no quedará encerrada bajo una capa intacta.
La mayoría de las distribuciones se pierden no por mala suerte, sino por unos pocos descuidos típicos. Una distribución siempre se genera resoluble — pero eso solo significa que existe un orden de retiro correcto, no que valga cualquiera. Planea una ruta: tras retirar una pareja debes obtener a cambio nuevas jugadas disponibles, no encerrarte a ti mismo. Y recuerda que en este solitario no se puede perder de verdad: incluso en un punto muerto total puedes barajar el tablero o empezar de nuevo, así que el precio de un error no es la derrota, sino el tiempo perdido en reiniciar.
La jugada rentable no son las fichas sueltas de los extremos, sino la pareja central (oro): debajo se esconde toda una fila (oscuras) que abrirá de una sola vez.